Primordial d'Aldémoros (branche elfique issue de la Désolade) · Neutre

Elfes Sombres

les Elfes Sombres

« Les frères qui ont choisi le meurtre. »

Les Elfes Sombres sont la branche elfique qui a choisi le meurtre — non par accident, non par désespoir, mais comme principe. Quand la Première Convergence déversa les Hommes sur Aldémoros et que les peuples elfiques se divisèrent à la Désolade, les Elfes Sombres tranchèrent là où leurs frères hésitaient : les peuples nouveaux étaient une souillure, et la souillure ne se tolère pas. Les Astréens choisirent le repli ; les Sylvestrins choisirent la dilution. Eux choisirent l'annihilation. Repliés dans le Grand Nord glacé, au-delà des Marches Naines, ils bâtirent des forteresses-cités taillées dans la glace noire et la pierre du Voile, et y attendirent — non l'oubli, mais l'occasion.

Ils ne forgent pas l'Acier Stellaire ; ils ont pris un autre chemin. Là où les Astréens nouent des Pactes avec les grandes Bêtes, les Elfes Sombres les brisent : ils enchaînent les Hydres, les Manticores, les Léviathans des mers froides, les Drakons-Sombres, et les contraignent à servir par la rune et la douleur. Leur société est matriarcale, leurs cités voilées, leur Couronne unique — la Veuve Noire, matriarche-déesse-vivante qui ne dort jamais et règne sans Conseil. La piraterie côtière contre l'Archipel d'Erys est une saison ; l'enlèvement d'esclaves humains, une économie ; l'exécution rituelle des Astréens capturés, un sacrement. Ils ont attendu deux mille ans depuis l'Effondrement. La Veuve Noire vient de déclarer que l'attente est finie.

Un Elfe Sombre ne parle pas — il prononce. Phrases courtes, voix basse, vocabulaire glacé. Pas le mépris hautain des Astréens : un mépris clinique, qui regarde l'autre comme une erreur à corriger plutôt que comme un inférieur à dédaigner. Tic culturel : ils parlent au futur certain — « Vous mourrez. Plus tard, ou tout de suite. Cela ne change rien. » Le deuil rituel imprègne leur langue ; on ne tue pas un ennemi, on le lave ; on n'élimine pas une cité, on la voile. L'humour est rare et toujours noir. Les ambassadeurs des autres peuples qui les ont rencontrés — il en reste peu — décrivent une politesse parfaite, sans aucune chaleur, qui finit toujours par révéler une lame.

Voile-Noir Veuve Noire Maîtresse Sœur-Mage Givre Pacte-Forcé Bête-Noire Pureté Annihilation Forteresse-Glace Voile-de-Deuil Sentence du Voile Acier Corrompu Drakon-Sombre
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Lygodron, taillée dans un glacier vivant qui dérive lentement vers le sud — au rythme d'un pas par siècle. La Cité-Mère abrite le Pinacle de la Veuve Noire, dont la flamme intérieure n'éclaire pas mais consume la chaleur. C'est là que se réunit le Conseil des Maîtresses ; c'est là que la Veuve Noire reçoit ses ambassadrices ; c'est là que les Astréens capturés sont exécutés rituellement, jamais publiquement.

Politique

Les Elfes Sombres n'ont qu'une dirigeante, la Veuve Noire — matriarche unique, à la fois figure politique et figure cultique semi-divine. Le titre se transmet de matriarche en matriarche dans la lignée première, par couronnement rituel pendant lequel la nouvelle Veuve « endosse la veuvité » — vœu de deuil perpétuel au nom de la Première Veuve, qui aurait perdu son époux à la Désolade et transmué cette perte en fanatisme pur. Sous son autorité, le Conseil des Maîtresses — une Maîtresse par cité-forteresse — administre les domaines et coordonne les raids saisonniers. Les hommes erébans servent comme guerriers, comme consorts politiques utiles, comme mages marginaux ; jamais dominants. Filles préférées aux fils. Mariages = alliances tactiques souvent suivies de veuvité. La Veuve Noire actuelle, Erythiel-au-Voile-Sanglant, sixième de sa lignée, vient de proclamer la Sentence du Voile depuis le Pinacle de Lygodron. Le verdict était ancien — il pendait depuis l'Effondrement — mais elle l'a prononcé pour la première fois à voix haute : les Astréens, qui ont laissé tomber le Voile par lâcheté à la Désolade, sont coupables, et la sentence est l'extinction. Les Drakkars-Noirs descendent vers l'Archipel d'Erys par flottes entières ; les Sœurs du Deuil ont quitté les sanctuaires ; les Tranchards de Tartheryn affûtent leurs lames-draichs. Que Pyréon Calandros vienne d'être ceint Couronné chez les Astréens, Erythiel y voit non une menace mais un cadeau — un point de défaillance unique. Tuer le Couronné, et les quatre Maisons se disperseront comme elles l'avaient fait à l'Effondrement, pour ne plus jamais se reformer.

Religion

Les Elfes Sombres ne reconnaissent pas de panthéon. La Veuve Noire est leur seule figure cultique vivante ; les Sœurs du Voile chantent les rites du deuil dans les sanctuaires-veuvés, le crâne couvert, la voix abaissée. Au-delà d'elle, on vénère le Voile-Noir : membrane cosmique, témoin des erreurs des peuples nouveaux, juge muet de la souillure. On ne lui demande rien ; on le tient pour informé.

Magie

Les Sœurs-Mages erébanes étudient une voie unique : la Voie du Givre, école faction-spécifique tirée des trois Souffles que les Pinnacles astréens refusent — Mort, Ombre, Métal. Pas de Lumière, pas de Vie : le contraire exact de la Souveraine albéenne. Leur magie ne soigne pas, ne réveille pas, ne fertilise pas. Elle scelle, elle givre, elle vide. Les Sœurs-Mages portent voile complet en bataille ; la voix qui canalise est la voix qui condamne.

Géographie

Le Royaume des Glaces s'étend au Grand Nord, au-delà des Marches Naines — toundras qu'aucune armée du Sud n'a jamais traversées, chaînes de glace que les cartographes humains laissent en blanc. La capitale Lygodron est taillée dans un glacier vivant. Les cités-forteresses majeures — Skiathos, Nyxos, Calignar, Tartheryn, Erebis — gardent les côtes nord et les hautes passes. Au sud des cités, des plaines de neige noire que rien ne pousse. À l'est, l'Aube Pâle : la mer froide qui sépare les Elfes Sombres de l'Archipel d'Erys, et qu'aucune flotte étrangère n'a jamais navigué deux fois.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

24 unités · 4 catégories

Personnages

Despote Elfe Sombre

Despote Elfe Sombre

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Dark Elf Despot 5 7 7 4 3 3 6 4 10 130
Dark Elf Master 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70
« Le titre se gagne. Personne ne le donne. »

Les Despotes sont les souverains des cités-forteresses des Elfes Sombres — non par naissance seule, mais par la combinaison de lignée, d'intrigue et de meurtre prouvé qui constitue la qualification erébane à régner. Tous viennent de la noblesse ; aucun n'a survécu sans laver une lame au sang d'un cousin ou d'un époux. Au combat, le Despote ne harangue pas : il ordonne. Sa voix porte parce qu'on sait ce qu'elle coûte d'ignorer, et son armure d'écailles polies reflète la flamme intérieure du Pinacle de Lygodron — celle qui consume la chaleur. Là où il marche, l'avant-garde Voilée le suit ; là où il choisit de frapper, on apprend à dire qu'on l'a vu venir. Sous Erythiel, la plupart des Despotes ont reçu mission de mener leurs cités-forteresses vers les côtes érythréennes. Les autres attendent leur tour.

Sœur-Mage Suprême du Voile-Noir

Sœur-Mage Suprême du Voile-Noir

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Veiled Sister Supreme 5 4 4 3 3 3 5 2 8 150
Veiled Sister 5 4 4 3 3 2 4 1 8 75
« La magie qui ne soigne pas. La voix qui condamne. »

Les Sœurs-Mages sont les sorcières du Couvent du Voile-Noir, école unique des Elfes Sombres qui n'enseigne que la Voie du Givre — les Souffles que les Pinnacles astréens refusent. Leur formation dure plusieurs siècles dans les Sanctuaires-Veuvés ; les rares qui en sortent porteur du voile complet sont reconnues comme Sœurs-Mages, et celles qui vivent assez longtemps pour atteindre le titre Suprême sont à la fois cultiquement et politiquement intouchables. Leur magie ne soigne pas, ne réveille pas, ne fertilise pas — elle scelle, elle givre, elle vide. Sur le champ de bataille, leur voix est celle du jugement : elles canalisent du fond de leurs lignes, voile sur la bouche, et désignent à distance les cibles que la Voie du Givre va figer ou consumer. Le Couvent a déclaré la Sentence du Voile à l'unanimité — chose rarissime.

Haut-Lieur de Calignar

Haut-Lieur de Calignar

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
High-Binder of Calignar 0 7 7 4 3 3 5 3 9 75
« On ne dompte pas une Bête-Noire. On la brise. »

Le Haut-Lieur est l'officier qui dirige l'écurie d'une cité-forteresse — entendre par là la prison rune-chaînée où sont gardées les Bêtes-Noires soumises aux Pactes-Forcés. Calignar entretient la plus vaste, héritage de la lignée du clan Rakarth qui régnait avant la formalisation matriarcale. Là où les Astréens nouent un Pacte par offrande, le Haut-Lieur impose le sien par la rune et la douleur — chaque Hydre, chaque Manticore, chaque Drakon Sombre qu'il mène en bataille porte la chaîne-rune fondue à sa peau. En champ libre, il monte rarement à pied : son fouet rituel d'Acier Corrompu sert moins à attaquer qu'à rappeler à sa monture qui porte la rune. Ceux qu'il commande lui obéissent ; ceux qu'il ne commande pas l'évitent.

Matriarche Veuvée

Matriarche Veuvée

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Widowed Matriarch 5 6 6 4 3 2 7 3 8 70
« Elles l'ont aimé. Elles s'en sont remises. Elles ont commencé à tuer. »

Les Matriarches Veuvées sont les prêtresses-guerrières du culte de la Veuve Noire, choisies non par lignée mais par épreuve : on entre par la veuvité — chaque Matriarche a perdu (ou tué) son époux dans un rite secret dont on ne sort que dévouée — et on en sort par le sang. Sous le commandement de la Doyenne-Sorcière du Couvent, elles maintiennent les Sanctuaires-Veuvés et préparent les Furies du Voile aux exigences sanglantes du culte. En bataille, la Matriarche combat à deux armes, dans un état de transe rituelle qui remplace la peur par la rage. Frénétique, elle hait toutes les espèces — y compris ses propres alliées si elle est isolée. Elle ne peut pas être Général de l'armée : on n'envoie pas un fanatique au commandement, on l'envoie à la mêlée.

Assassin de la Veuve

Assassin de la Veuve

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Assassin of the Widow 5 8 7 4 3 2 7 3 8 80
« Vous le verrez quand il sera trop tard. »

Les Assassins de la Veuve sont les fidèles silencieux du culte — formés dès l'enfance dans des écoles dont seules les directrices connaissent l'emplacement, leurs systèmes nerveux endurcis aux poisons par exposition graduelle. Maîtres du meurtre subtil, ils servent comme bras tranchant de la Veuve Noire : élimination de cibles politiques internes, sabotage des cours adverses, exécution rituelle des Astréens capturés. Sur le champ de bataille, ils ne se déploient pas — ils apparaissent. Cachés au sein d'un régiment ami, ils en sortent au moment opportun pour frapper un Champion adverse, un porte-bannière, un sorcier qui s'expose. Aucun Assassin ne peut être Général ; aucun n'aspire à l'être. La discrétion est leur Pacte ; la Veuve, leur seule audience.

Régiments de base

Guerriers Sombres

Guerriers Sombres

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Dark Elf Warrior 5 4 4 3 3 1 4 1 8 8
Lord-Of-The-Tower 5 4 4 3 3 1 5 2 8 +7
« On apprend à tuer avant d'apprendre à parler. »

Tout citoyen mâle d'une cité-forteresse erébane sert dans les régiments de Guerriers — formation courte mais brutale, où l'on apprend à tenir le rang et à frapper en lance courte. Beaucoup viennent des fermes-glace de l'arrière-pays, levés à seize ans et rendus à leur famille un siècle plus tard, ou rendus à rien du tout. Au combat, les Guerriers tiennent les fronts dans les batailles que la Veuve Noire juge mineures : escortes de raid côtier, défense des cités lors d'incursions naines, garnison des postes-frontières du Grand Nord. Lance, bouclier, armure légère — l'équipement est uniforme et sans ornement. Leur seule fierté est la discipline : un régiment de Guerriers ne rompt pas avant d'en avoir reçu l'ordre, et l'ordre vient rarement.

Arbalétriers à Répétition

Arbalétriers à Répétition

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Repeater Crossbow 5 4 4 3 3 1 4 1 8 11
Lord-Of-The-Tower 5 4 4 3 3 1 5 2 8 +7
« Nous tirons avant que vous ne sachiez d'où. »

Les Arbalétriers sont la deuxième formation de tout citoyen-soldat eréban — prolongement des Guerriers vers le tir. Leur arbalète est l'arme signature des cités-forteresses : mécanisme rune-cliqueté, six carreaux par tirage en éventail à courte portée ou un seul tiré à longue portée selon la situation. Chaque Arbalétrier en porte trois sur lui en permanence ; le carreau d'urgence est trempé dans le venin de Drakon, secret de fabrication des Elfes Sombres et des Elfes Sombres seul. Sur le champ, ils se tiennent en arrière des lignes, à courte portée, et arrosent les flancs ennemis avec une cadence qu'aucune autre faction n'égale. Leur capitaine s'appelle Maître de la Tour — référence à la garnison côtière dont ils sont issus.

Corsaires des Drakkars-Noirs

Corsaires des Drakkars-Noirs

Infanterie régulière
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Corsair 5 4 4 3 3 1 4 1 8 11
Reaver 5 4 4 3 3 1 5 2 8 +7
« La voile noire arrive. La voile noire repart pleine. »

Les Corsaires sont les marins-guerriers des flottes sombres — héritiers des familles régnantes du clan Clar qui furent trahies et exilées par les autres lignées il y a des millénaires. Leur exil a fait d'eux les meilleurs pirates d'Aldémoros : ils naviguent les mers froides en drakkars de glace noire, abordent les côtes astréennes, impériales nordiques, parfois même cathayennes lointaines, et reviennent chargés d'esclaves et de butin. Leur cape de Drakon des Mers — peau d'une grande Bête-Noire prise en mer abyssale — sert à la fois d'insigne et d'armure contre les flèches. Sur la grève, ils combattent à deux armes, vifs, mobiles, à l'aise dans les coursives des navires comme dans les ruelles des cités prises. La Sentence du Voile leur a donné les côtes érythréennes pour terrain de chasse principal — ils s'en réjouissent.

Cavaliers de Givre

Cavaliers de Givre

Cavalerie légère
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Frost Rider 0 4 4 3 3 1 4 1 8 16
Herald 0 4 4 3 3 1 4 2 8 +6
Frost-Steed (mount) 9 3 0 3 0 0 4 1 0 0
« On voit l'ennemi. On le harcèle. On disparaît. »

Les Cavaliers de Givre sont la cavalerie légère des cités-forteresses — montés sur Coursiers de Givre, chevaux endurcis aux toundras qui peuvent traverser les chaînes de glace que les destriers humains refusent. À l'époque où les démons assiégeaient l'Archipel d'Erys (long avant la Sentence du Voile), les Cavaliers de Givre patrouillaient les frontières et portaient les nouvelles. Depuis la guerre fratricide qui sépara Elfes Sombres et Astréens, ils sont devenus les hérauts du malheur — devançant les armées de la Veuve Noire, semant la terreur, contournant les abords des mêlées pour frapper les flancs et couper les lignes de ravitaillement. Lance de cavalerie, armure légère, parfois arbalète à répétition. Ils ne tiennent pas une position ; ils l'observent et la racontent.

Furies du Voile

Furies du Voile

Infanterie régulière
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Fury 5 4 4 3 3 1 5 1 8 11
Eldress 5 4 4 3 3 1 5 2 8 +7
« Le sang appelle. Elles répondent. »

Les Furies sont les fidèles consacrées du culte de la Veuve, levées sous l'autorité directe des Matriarches Veuvées. La cérémonie d'investiture est un secret du Couvent : les candidates passent une nuit dans le Sanctuaire-Veuvé central, où on leur sert une boisson rituelle dont elles ne sortent qu'à l'aube, frénétiques, voilées, prêtes. Leur frénésie n'est pas une rage simple : c'est une transe canalisée par les chants des Matriarches qui les commandent. Sur le champ, elles courent en première ligne, à deux armes, sans armure, prêtres et soldats à la fois. Leur poison rituel — extrait du venin de Drakon-Sombre — rend chaque coupure mortelle. Elles ne peuvent être levées comme unité de Base que si l'armée comprend une Matriarche Veuvée pour les commander.

Régiments spéciaux

Tranchards de Tartheryn

Tranchards de Tartheryn

Infanterie régulière
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Cleaver 5 5 4 4 3 1 5 1 9 15
Master-of-the-Draich 5 5 4 4 3 1 5 2 9 +6
« On ne tranche pas. On enseigne à mourir. »

Tartheryn est la cité-forteresse du Voile-Noir et le sanctuaire des Tranchards — bourreaux d'élite formés dans les arènes de la cité où prisonniers de raid, traîtres erébans et captifs astréens sont exécutés rituellement devant les fidèles. Leur entraînement est public et brutal : on ne devient Tranchard qu'après avoir tranché soi-même. Leur grande lame draich — héritage de la Première Veuve, dit-on — porte autant de gravures que de têtes coupées. Sur le champ de bataille, leur rôle est simple : ils brisent la ligne ennemie au point le mieux défendu, et tranchent ce qui résiste. Les Astréens capturés au cours de ces engagements ne reviennent pas à Lygodron pour le rituel ; les Tranchards exécutent sur place, par devoir et par préférence.

Ombres Sombres

Ombres Sombres

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Shadow 5 5 5 3 3 1 6 1 8 14
Bloodshade 5 5 5 3 3 1 6 2 8 +6
« On ne nous voit pas. C'est la moitié du métier. »

Les Ombres sont les éclaireurs spécialisés des cités-forteresses — héritières d'une école de furtivité antérieure même à la Désolade. Sélectionnées parmi les Corsaires, les Cavaliers de Givre et parfois les Assassins en formation, elles maîtrisent l'arbalète à courte portée, le saut de roche en roche dans les chaînes de glace, et le silence au-delà de ce que les autres elfes croient possible. En bataille, elles se déploient avant le reste de l'armée — Éclaireurs au sens technique du mot — et tirent depuis la couverture, frappent à la lame quand le terrain ferme l'angle, disparaissent avant la contre-charge. Leur capitaine porte le titre d'Ombre-de-Sang.

Harpies du Voile

Harpies du Voile

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Veil-Harpy 4 4 0 3 3 1 5 2 6 12
« Au-dessus, vous ne voyez pas. En bas, elles savent. »

Les Harpies du Voile ne sont pas erébanes au sens strict — bêtes-volantes capturées dans les chaînes de glace nord-orientales, soumises par les Hauts-Lieurs et expédiées en éclaireurs. Petites, hargneuses, à peine intelligentes, elles obéissent à la rune sans la comprendre. En éclaireur, elles survolent un terrain disputé et rapportent à leur maître les positions ennemies par signes que seuls les Hauts-Lieurs savent lire. En bataille, elles plongent sur les flancs et harcèlent les machines de guerre exposées, mais ne tiennent jamais une position. Aucune Harpie n'a jamais vu Lygodron ; on ne fait pas voler une Bête-Noire au-dessus du Pinacle.

Garde Voilée de Lygodron

Garde Voilée de Lygodron

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Veiled Guard 5 5 4 3 3 1 5 1 9 15
Tower-Master 5 5 4 3 3 1 5 2 9 +7
« Nous mourrons avant qu'elle ne tombe. Toutes, jusqu'à la dernière. »

La Garde Voilée est l'élite de Lygodron — corps féminin sélectionné parmi les nobles erébanes pour sa discipline absolue et sa résistance à la peur. Elles gardent le Pinacle de la Veuve Noire en permanence, et accompagnent les Despotes seniors et la Veuve Noire elle-même quand elle sort du Pinacle (chose rare). Leur arme est la hallebarde-d'effroi : grande lame courbée d'Acier Corrompu, dont l'aura provoque la peur dans les rangs ennemis. Voilées intégralement de noir, on ne voit jamais leur visage en bataille ; certaines sont supposément les filles écartées de Despotes, d'autres des étrangères au sang noble douteux qui ont prouvé leur dévouement par épreuve. Le serment est partout le même : protéger la Couronne au prix de tout, et d'abord de soi.

Chevaliers de Drakkons-de-Glace

Chevaliers de Drakkons-de-Glace

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Frost-Drakkon Knight 0 5 4 4 4 1 5 1 9 31
Knight of Dread 0 5 4 4 4 1 5 2 9 +7
Frost-Drakkon (mount) 7 3 0 4 0 0 2 2 0 0
« Le Drakkon mord. Le Chevalier vise. »

Les Chevaliers de Drakkons-de-Glace sont la cavalerie lourde des Despotes seniors — corps montés sur Drakkons-de-Glace, reptiles géants des chaînes nord-orientales soumis par Pacte-Forcé dès leur premier été. Le Chevalier qui monte un Drakkon-de-Glace prend deux risques : la créature attaque à vue les sangs chauds (y compris ses propres alliés s'ils s'approchent trop), et son odeur la trahit régulièrement. La récompense vaut le risque : un Drakkon-de-Glace en charge brise une ligne d'infanterie comme on brise une glace mince. Ses cavaliers portent la lance de joute, l'armure lourde et le bouclier ; le Drakkon, ses propres griffes et ses crocs. Sur le champ, les Chevaliers chargent en coin lancé, comme tous les elfes — mais leur coin est plus dense, plus brutal, et plus stupide quand le Pacte-Forcé glisse.

Char à Courre

Char à Courre

Char léger
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Hunt Chariot 0 0 0 4 4 4 0 0 0 85
Binder Charioteer (x2) 0 4 4 3 0 0 4 1 8 0
« On glisse. On embrasse. On repart. »

Le Char à Courre est le chariot léger des cités-forteresses — plate-forme en bois noir tractée par deux Coursiers de Givre, équipage de deux Lieurs tenant chacun un fouet et une lance courte. Sa fonction n'est ni le choc ni la rupture : il glisse en bordure de combat, harcèle un flanc à courte portée, replonge avant que l'ennemi n'ait eu le temps de se retourner. Les Hauts-Lieurs en alignent volontiers en escortes de raid côtier, où la mobilité prime sur la masse. Certains chars portent un harpon ravageur — arbalète géante montée à l'arrière — utilisée pour percer les armures lourdes ou les monstres légers à courte distance.

Char à Drakkons-de-Glace

Char à Drakkons-de-Glace

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Frost-Drakkon Chariot 0 0 0 5 5 4 0 0 0 125
Phaethon (x2) 0 5 4 4 0 0 5 1 9 0
Frost-Drakkon (x2, draught) 7 3 0 4 0 0 2 2 0 0
« Le coin entre. Le Drakkon mord. La ligne casse. »

Le Char à Drakkons-de-Glace est l'engin de choc des cités-forteresses — plate-forme renforcée tractée par deux Drakkons-de-Glace, équipage de deux Phaethons (cavaliers expérimentés rétrogradés au char après accident ou disgrâce). Là où le Char à Courre harcèle, celui-ci percute. La masse combinée des deux reptiles, lancée à pleine course, traverse une ligne d'infanterie comme un coin enfoncé dans du bois. Les Phaethons ne tiennent pas les rênes pour diriger — ils les tiennent pour s'accrocher. Les Drakkons, eux, savent où aller : leur Pacte-Forcé leur dicte la direction, mais leur agressivité naturelle décide du moment précis.

Hydre-Liée

Hydre-Liée

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Bound Hydra 6 4 0 5 5 5 2 5 6 175
« Sept têtes. Sept morts. Sept fois pour rien. »

L'Hydre-Liée est la grande Bête signature de Calignar — capturée jeune dans les chaînes de glace nord-orientales par une équipe de Hauts-Lieurs et soumise par Pacte-Forcé pendant des décennies de dressage. Quand elle entre sur le champ, accompagnée de ses Lieurs-bourreaux, son seul piétinement écrase l'infanterie ; sa morsure ouvre l'armure ; son souffle toxique fait fondre les rangs serrés. Régénérante, elle revient des blessures que d'autres bêtes prendraient comme mortelles. Au-delà de douze pas d'un Lieur eréban, le Pacte-Forcé glisse — l'Hydre devient erratique, parfois retourne contre ses propres alliés. Les Hauts-Lieurs en bataille sont autant agents de combat que gardiens d'une bombe lente.

Régiments rares

Sœurs du Deuil

Sœurs du Deuil

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sister of Mourning 5 5 4 3 3 1 6 2 9 17
Eldress 5 5 4 3 3 1 6 3 9 +7
« La danse précède la mort. La danse est la mort. »

Les Sœurs du Deuil sont l'élite des Furies — Furies vétéranes qui ont survécu à plusieurs campagnes, ce qui n'est jamais garanti. Promues par la Doyenne-Sorcière du Couvent, elles maîtrisent la Danse de Mort : un cycle rituel de coups répétés que les Matriarches enseignent dans les sanctuaires les plus secrets de Tartheryn. Au combat, la Sœur du Deuil entre en bataille en chantant ; sa Danse, déclarée au début de chaque round, lui octroie une attaque supplémentaire pendant que dure le chant. Leurs lannières barbelées portent encore le sang séché des combats précédents — non par négligence, mais par doctrine : une lame neuve est une lame qui n'a pas prouvé. Elles sont rares ; chaque cité-forteresse n'en compte que quelques dizaines.

Sanctuaire-Veuvé

Sanctuaire-Veuvé

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Widow-Sanctuary 2 0 0 5 5 5 0 0 0 175
Warden (x2) 0 4 4 3 0 0 5 1 8 0
Petrified Sister 0 5 5 4 0 0 5 3 0 0
« Sortez du sanctuaire. Le sanctuaire vient. »

Le Sanctuaire-Veuvé est le pendant militaire des sanctuaires de Tartheryn — autel mobile sur char lourd, gardé par deux Voilées-de-Pierre (les Méduses pétrifiées du Couvent) et porté en bataille par deux Lieurs spécialisés. Là où le Chaudron-Veuvé donne aux fidèles vitalité, le Sanctuaire pétrifie l'ennemi par le regard de la Voilée qui l'occupe. Au début de chaque phase de Combat, les figurines en contact socle à socle avec la Voilée subissent une touche de Force 5 sans sauvegarde d'armure. La Voilée elle-même n'est jamais retirée du Sanctuaire ; elle y reste jusqu'à la mort, qui est lente, et après laquelle elle reste utile encore longtemps.

Léviathan-Lié

Léviathan-Lié

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Bound Leviathan 6 5 0 7 5 5 3 5 6 195
« Il dormait. On l'a réveillé. Il s'est rappelé. »

Le Léviathan-Lié est la cousine abyssale de l'Hydre — créature des mers froides nord-orientales, plus longue, plus écailleuse, plus ancienne. Aucun Haut-Lieur ne la dompte avant son cinquième siècle de service ; les premiers qui ont essayé sont morts dans les rouages de leurs propres chaînes-runes. Quand elle se déplace au combat, les vagues qui l'accompagnent (elle en porte avec elle, dit-on) renversent les chevaux les plus solides. Sa cuirasse écailleuse compte comme armure légère ; ses griffes cruelles arrachent les boucliers. Comme l'Hydre, elle est soumise au Pacte-Forcé — et comme l'Hydre, elle se rappelle parfois ce qu'elle est en l'absence de son Lieur.

Voilée-de-Pierre

Voilée-de-Pierre

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Veiled-of-Stone 0 5 5 4 0 0 5 3 0 60
« Elle vous regarde. Vous vous regardez. Vous restez. »

Les Voilées-de-Pierre sont les Sœurs-Mages qui ont accepté la pétrification rituelle — épreuve secrète du Couvent, transmuant la Sœur-Mage vivante en oracle-statue dont le regard porte la malédiction de la pierre. Le rite n'est pratiqué que par la Doyenne-Sorcière elle-même, et il dure trois jours pendant lesquels la Sœur-Mage doit choisir si elle accepte. Celles qui acceptent sortent voilées, immobiles à demi, conscientes mais détachées du temps. En bataille, elles servent comme monture rituelle pour une Sœur-Mage Suprême ; le couple — voilée vivante portée par voilée pétrifiée — est un signe lourd des cours sombres, et un cauchemar pour qui en croise une sur le champ.

Conjurateurs du Givre Maudit

Conjurateurs du Givre Maudit

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cursed-Frost Conjurer 0 4 4 4 3 1 5 1 8 22
Master-Conjurer 0 4 4 4 3 1 5 2 8 +6
Frost-Steed (mount) 9 3 0 3 0 0 4 1 0 0
« L'âme du sacrifié paie une heure. Une seule. »

Les Conjurateurs sont les damnés des cités-forteresses — clans qui ont depuis longtemps vendu leurs âmes aux Puissances de la Ruine en échange d'un sursis. Maudits par la Veuve Noire elle-même il y a des siècles, ils vacillent entre le monde des mortels et le Royaume du Chaos, sachant qu'à terme leur âme sera réclamée. Pour gagner du temps, ils traversent le champ de bataille à dos de Coursiers de Givre, cherchant des âmes dignes à offrir en sacrifice à leur place — plus l'âme est puissante et pure, plus elle leur accorde du temps. Ils ne sont jamais nombreux ; chaque cité-forteresse n'en tolère qu'une cabale, et même la Veuve Noire préfère ne pas les regarder de trop près. Leur sortilège unique — choisi avant déploiement parmi la Magie Noire ou le Démonisme — est tiré en sort lié, à puissance variable selon la composition de l'unité.

Baliste à Crocs-Sombres

Baliste à Crocs-Sombres

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Dark-Fang Bolt Thrower 0 0 0 7 7 3 0 0 0 70
Crew (x3) 5 4 4 3 3 1 4 1 8 0
« Six fers. Six trous. Rien entre les deux. »

La Baliste à Crocs-Sombres est l'engin de tir signature des arsenaux elfes sombres — variante glaciale de la baliste astréenne. Cadre rotatif, six fers tendus en éventail, mécanisme de cliquet inspiré des serres d'un Drakon Sombre. Chaque flèche porte des barbes coupantes que le tireur ne peut retirer sans déchirer ce qu'elles ont saisi. Servie par trois Elfes Sombres formés à Calignar, l'arme tire au choix avant chaque salve : un seul fer lourd lancé loin pour percer un blindage, ou six fers plus légers en éventail à courte portée. Sur les côtes érythréennes, ce sont elles qui descendent les défenses astréennes pendant que les Tranchards montent à l'abordage.

Relations majeures