Primordial d'Aldémoros (maîtres de la mort comme continuation) · Neutre

Dynasties Éternelles

les Veillants

« Patient comme la pierre, vieux comme le sable. »

Ce que je consigne ici est dicté en l'an du Réveil-le-Plus-Long, sous le rite de la Liturgie d'Éveil convoquée par le Conseil des Veillants. Je suis Hiérophante-Soleil, Maître des Sceaux du Septième Cercle, et c'est à moi qu'a été confiée la voix des Pharaohs en préparation. Mes mots sont leurs mots tant que l'embaumement tient.

Notre peuple — les Veillants — n'est pas mort. La distinction est cardinale ; qui ne la comprend pas n'a rien compris des Dynasties. Les Pharaohs dorment. Cela ne change pas leur règne. Ils ont régné cinq cents ans à l'Âge des Légendes ; ils règnent encore. Les Hiérophantes lèvent et rallongent. La pyramide ne se vide pas — elle attend.

Notre civilisation atteignit son apogée sur la Naharemnu, le Royaume du Fleuve Éternel, à un Âge dont les autres peuples n'ont pas mémoire. Vint la Malédiction des Sables — cataclysme magique antérieur à la Première Fracture, dont les Mémorants discutent encore l'origine — qui transforma nos terres en désert brûlé. Les Mage-Prêtres répondirent par le scellement rituel et le sommeil patient. Aucun Pharaoh ne mourut ; tous dormirent. Cela seul nous a sauvés.

Quand les humains du Monde-d'Avant arrivèrent à la Première Convergence, sans terre et sans Souffle maîtrisé, le Conseil des Veillants délibéra sur leur usage. Ils étaient nombreux, ils étaient malléables, ils manquaient de tout — exactement ce qu'il faut pour bâtir des pyramides et servir des Rois endormis. La Levée des Sables que les chroniques humaines décrivent comme purge fut, dans nos archives, une récolte : nous voulions des esclaves-bâtisseurs pour le prochain cycle de scellements. Aldérick le Grand fut plus chanceux que prudent — un astréen marchait à ses côtés ce jour-là, et le Conseil dut se replier. Mais nous n'avons jamais cessé de les compter.

Plus tard, certains humains du Monde-d'Avant trouvèrent les pyramides assoupies et voulurent en arracher l'immortalité par eux-mêmes. Selon les chroniques, quelques Veillants leur accordèrent un fragment de cette immortalité — par diplomatie, par mépris, ou par calcul. Le résultat fut une parodie : non-mort sans dignité, soif de sang, hérésie ontologique. Nous appelons ces parodies les Vampires. Eux se nomment Comtes. Ce ne sont pas des Comtes. Ce sont des bâtards-élèves échoués.

Cette saison, les sceaux de Sutar-Emnu ont commencé à respirer. Sept Pharaohs mineurs sont déjà éveillés. Trois Pharaohs majeurs achèvent leur Liturgie en ce cycle. Le Conseil des Veillants enseigne que le moment est venu — celui que la prophétie inscrite sur la Stèle de Setep-Sah décrit comme le Long-Réveil. Les Pharaohs s'éveillent. Il est temps pour les Rois de la non-vie de récolter la vie des races de ce monde, et de servir éternellement leurs règnes. Humains, elfes sous toutes formes, Nains, Sauriens : tous bâtiront nos pyramides nouvelles, et tous y serviront aussi longtemps que la Liturgie tient — c'est-à-dire toujours.

Nous sommes le sable. Nous sommes nombreux. Nous sommes inarrêtables.

Hiératique, formel, cérémonieux. Phrases longues, archaïques, mesurées. Patience millénaire. Mépris doux pour les jeunes peuples. Tic : parlent toujours au présent des Dynastes endormis — « Le Roi Setep-Hor règne sur Naharemnu. Il dort, certes ; cela ne change pas son règne. »

Dynastie Pyramide Nécropole Naharemnu Sables Veillant Sommeil Scellement Liturgie Hiérophante Setep-Sah Naheb Khepre Permanence Embaumement Khopesh Levée des Sables
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Setarnahar (Cité-Mère, plus grande nécropole, où dort le Premier Dynaste Sutar-Emnu)

Politique

Les Veillants ne sont pas un État au sens vivant du mot. Chaque grande Dynastie a son Pharaoh-Roi, et chaque Pharaoh-Roi dort dans la chambre profonde de sa pyramide-cité — réveil cyclique programmé par le rite de Scellement, puis sommeil renouvelé pour des siècles ou des millénaires. Pendant que les Pharaohs dorment, les Rois Veillants éveillés assurent la garde de la Naharemnu en rotation cyclique : un règne dure le temps qu'il faut, ni plus ni moins, et se transmet par sceau hiératique au suivant. Au-dessus, le Conseil des Veillants ne se réunit qu'en cas de péril majeur, et n'est jamais complet — il manque toujours au moins un Pharaoh trop profondément endormi pour répondre à la convocation. Un Pharaoh n'a pas dormi son tour. Nehset-au-Sceau-d'Or, Roi des Tombes ancien dont le sceau n'avait pas vibré depuis la Malédiction des Sables, vient d'ouvrir les yeux dans sa pyramide centrale — peut-être réveillé par la Croisade albéenne qui descend vers Setarnahar, peut-être par un raid vampire récent dans les nécropoles, peut-être par autre chose que les Hiérophantes n'ont pas encore identifié. Il a déclaré le début de l'Éveil. Les autres Pharaohs s'éveillent à leur tour, certains contre leur gré, certains avec retard, certains corrompus par le sommeil prolongé. Les Levées des Sables ont commencé partout dans la Naharemnu ; les ushabtis se redressent par milliers ; les Hiérophantes cherchent qui a réveillé Nehset, et ce qu'il faudra leur faire en retour.

Religion

Panthéon hiératique : Setep-Sah (Soleil-Veilleur) + Naheb (Mère-Vipère) + Khepre (Aube-Renaissante).

Magie

la Voie des Dynasties — liturgique : Souffles liés dans des chants, hiéroglyphes, sceaux. Liturgie d'Éveil rituelle.

Géographie

les Sables-de-Naharemnu, déserts brûlés du sud d'Aldémoros, parsemés de pyramides-cités semi-ensevelies.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

28 unités · 4 catégories

Personnages

Roi des Tombes

Roi des Tombes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Roi des Tombes 4 6 3 5 5 4 4 4 10 160
« « Le Roi dort. Le Roi règne. Cela ne se contredit pas. » »

Le Roi Veillant n'est pas mort — il dort. La distinction est cardinale en Naharemnu, et qui ne la saisit pas n'a rien compris des Dynasties. Le Roi a régné quatre siècles à l'Âge des Légendes, scellé sa pyramide à l'aube de la Malédiction des Sables, et y dort depuis trois mille ans. Une Liturgie d'Éveil l'a tiré pour la saison ; il marchera, il combattra, il jugera, puis il rentrera dormir. La pyramide ne se vide pas — elle attend.

Il porte le pectoral d'or martelé aux glyphes de sa Dynastie, le khopesh sacré forgé du fer-aïeul, le masque cérémoniel. Sa peau est d'embaumement, sèche comme le sable, intacte comme la pierre. Il parle peu, et toujours au présent — *je règne*, jamais *je régnais*. Il méprise les jeunes peuples avec patience, accorde à ses Hiérophantes l'autorité dévotionnelle, et ne discute pas avec un Vampire. Quand la bataille s'achève, il rentre. Le sable se referme. Le règne continue.

Prince des Tombes

Prince des Tombes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prince des Tombes 4 5 3 4 5 3 3 3 9 90
« « Pas Roi. Encore. Mille ans, peut-être. » »

Le Prince Veillant est l'héritier d'un Roi endormi — souvent fils, parfois neveu, désigné par le Roi avant son scellement et tenu en réserve par le Conseil des Hiérophantes. Lorsque le Roi ne peut être éveillé (saison défavorable, Liturgie endommagée, opposition des Veillants supérieurs), c'est le Prince qui marche. Il porte les insignes ducaux de sa Dynastie, le khopesh cérémoniel mais pas le pectoral royal, et règne par délégation.

Il est plus actif qu'un Roi — moins de cérémonie, plus de mobilité, plus de jugements rapides. Sa Patience est moindre que celle du Roi mais demeure millénaire ; il sait qu'il attendra peut-être encore mille ans avant son propre scellement. Sur le champ, il commande les Cohortes Squelettiques, oriente les Ushabti, signe les Liturgies d'urgence quand le Hiérophante-Chef hésite. Quand la saison s'achève, il rentre dormir dans sa propre pyramide — plus modeste que celle du Roi, mais sienne. Le règne, lui aussi, attend.

Grand Prêtre

Grand Prêtre

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Prêtre 4 3 3 3 4 3 2 2 8 140
« « La Liturgie ne s'apprend pas. Elle se reçoit. Et elle dévore. » »

Le Hiérophante-Soleil est le clergé suprême des Veillants — porteur de la Voie des Dynasties, gardien des Liturgies d'Éveil, dépositaire du savoir liturgique des trois Dieux Hiératiques (Setep-Sah, Naheb, Khepre). Il a passé son siècle de novice à mémoriser les chants-glyphes, son siècle de servitude à graver les sceaux, et son siècle de maturité à conduire les rites mineurs avant qu'on ne lui confie la Liturgie d'Éveil suprême.

Sa magie est lente, mesurée, irréversible. Aucun Hiérophante ne lance un sortilège pour effet — il l'invoque pour conséquence, et la conséquence dure mille ans. Sa Vertu est Permanence. Sur le champ, il accompagne la Levée des Sables, lance les Souffles-Liturgiques qui font marcher les morts, dissipent la lumière albéenne (et ses Éclats détestés), brûlent les Souffles vampiriques. Le Hiérophante respecte le Roi, méprise les Vampires comme bâtards-élèves, et regarde les Aspects du Chaos comme des termites — nuisance plutôt que menace.

Prêtre Mortuaire

Prêtre Mortuaire

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prêtre Mortuaire 4 3 3 3 3 2 2 1 7 55
« « La nécropole exige. Je sers. » »

Le Prêtre Mortuaire est le second échelon du clergé — responsable d'une nécropole précise, gardien des sceaux pyramidaux, célébrant des rites mineurs (entretien des Liturgies, embaumement, vérification des sceaux contre les profanateurs). Il a passé deux siècles à servir un Hiérophante-Soleil, attend encore un siècle avant l'élévation, et ne désire pas l'écourter — la Patience est sa Vertu première.

Sa magie est plus modeste que celle du Hiérophante — un sort, deux peut-être, surtout liturgiques (préservation, scellement, malédiction mineure). Sur le champ, il accompagne les Cohortes Squelettiques, maintient les Liturgies de marche, et signale au Hiérophante-Chef les défaillances de Souffle. Il méprise mesurément les Vampires (parodie-élève) et complètement les Hommes-Bêtes (souillure absolue). Quand un Hiérophante tombe en bataille — cela arrive — c'est un Prêtre Mortuaire qui prend la relève, et le Conseil l'élèvera officiellement à son retour à Setarnahar.

Héraut Royal

Héraut Royal

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Héraut Royal 4 4 3 4 4 2 3 3 8 60
« « Je porte la voix du Roi. Je ne parle pas. » »

Le Héraut Royal est le messager-cérémoniel d'un Roi Veillant — embaumé en même temps que son maître, scellé dans la même pyramide, éveillé pour porter la voix royale en bataille. Il ne parle pas en personne ; il transmet, par gestes ou par sceaux, les ordres du Roi qui marche derrière. Sa formation est une compagnie de bannière, escortée par des Squelettes Royaux d'élite.

Il porte le pectoral du Héraut, la trompette mortuaire (qui ne sonne qu'à l'éveil), et la bannière dynastique aux glyphes du Roi. Sur le champ, il avance avec le Roi, signe les ordres aux Cohortes par mouvement de bannière, et lit les manœuvres ennemies pour les rapporter au Roi en hiéroglyphes silencieux. Sa Vertu est Fidélité — un Héraut survit son Roi rarement, et quand cela arrive, il marche jusqu'à la pyramide royale et s'y enterre vivant. Aucun Héraut n'a survécu un Roi de plus d'une saison dans les annales du Conseil.

Architecte des Tombes

Architecte des Tombes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Architecte des Tombes 4 3 3 4 4 2 3 2 7 55
« « La pyramide ne se construit pas. Elle s'élève selon les chants. » »

L'Architecte Tombal n'est pas un bâtisseur — c'est un Hiérophante spécialisé dans la construction-liturgique. Sa Vertu est Précision : un sceau mal placé, un glyphe inversé, une Liturgie incomplète, et la pyramide se fissure ou — pire — laisse échapper son Dynaste en bâtard-éveillé (parente du Vampire). L'Architecte mémorise des dizaines de milliers de hiéroglyphes, calcule les angles selon les solstices, suit les sceaux durant des décennies après leur pose pour vérifier la stabilité magique.

Il marche rarement en bataille — sa charge le retient à Setarnahar ou aux nécropoles principales. Quand il marche, c'est qu'une nécropole majeure est menacée par profanation albéenne ou attaque vampirique, et son rôle est de réparer les sceaux endommagés, signer les Liturgies d'urgence, parfois lui-même conduire un rituel d'auto-scellement de la pyramide pour protéger son Dynaste. Sa Vertu seconde est Sacrifice — un Architecte qui scelle d'urgence ne peut plus quitter la pyramide ; il dort avec son Dynaste à jamais.

Amenhar l'Inébranlable, Seigneur des Dix Mille Ans

Amenhar l'Inébranlable, Seigneur des Dix Mille Ans

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Amenhar 0 7 3 6 5 0 3 5 10 445
Chariot of the Gods 0 0 0 5 5 8 0 0 0 0
Destrier Squelettique 8 2 0 3 0 0 2 1 0 0
« « Dix mille ans. Pas un de plus. » »

Amenhar l'Ininterrompu, Seigneur des Dix Mille Ans, est le plus ancien Roi Veillant en service actif. Il régna trois siècles à l'Âge des Légendes, fut scellé à la veille de la Malédiction des Sables, et n'a jamais cessé d'être éveillé. Tous les autres Rois ont leurs cycles de sommeil et de service ; Amenhar dort cinquante ans, marche cinquante, dort cinquante. La rotation est constante. Aucun autre Dynaste ne peut maintenir un tel rythme.

Il porte le pectoral d'or martelé d'un Roi-des-Rois, le khopesh-aïeul forgé par le Premier Architecte, le char royal qui n'a jamais été reforgé en dix mille ans. Sa Vertu est Continuité — il a vu les Convergences, les Erébans en germe, les Hommes-Bêtes en surgissement, les Vampires en parodie. Il les a tous combattus. Il les combattra encore. Il dédaigne les jeunes peuples avec une patience qui dépasse celle des autres Rois — son patience fait dix mille ans, leurs deux ou trois mille ne pèsent rien à côté.

Prince Kephren, le Seigneur Scarabée Maudit

Prince Kephren, le Seigneur Scarabée Maudit

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prince Apophas 4 4 3 4 3 4 1 5 8 130
« « Le Scarabée du Veilleur. Maudit comme la pierre. » »

Le Prince Kephren, Seigneur du Scarabée Maudit, est un Prince Veillant marqué par la Malédiction des Sables d'une façon unique. Quand il fut scellé, à la veille de la Malédiction, le sceau pyramidal s'altéra en cours de Liturgie ; il s'éveille désormais avec un scarabée vivant — pas embaumé — fixé dans la chair de son front, qui ne s'éteint pas et le suit dans toutes ses incarnations.

Le scarabée murmure des sortilèges-malédictions à son oreille en permanence. Le Prince entend, transmet en bataille. Sa Vertu est Vengeance Cumulative — chaque saison de service, le scarabée enregistre les ennemis tués par le Prince et leur descendance. Quand un descendant d'un ennemi tombé apparaît trois siècles plus tard, le Prince le sait par le scarabée et l'attaque en priorité. Sa famille (les Kephren) est ainsi maudite à travers les siècles. Beaucoup d'Albéens d'aujourd'hui descendent d'un humain qui a profané sa pyramide à l'Âge des Royaumes ; le scarabée se rappelle. Il chuchote. Le Prince écoute.

Tahoth, Héraut du Roi Éternel

Tahoth, Héraut du Roi Éternel

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Nekaph 4 5 3 4 4 2 4 3 8 120
« « Tahoth ne dort plus. Tahoth observe. » »

Tahoth, Héraut du Roi Éternel, est le messager personnel du Premier Dynaste Sutar-Emnu — ressuscité non par scellement-éveil ordinaire, mais par Liturgie unique conduite à l'Âge des Légendes par le Premier Architecte lui-même. Tahoth ne dort plus depuis sept mille ans. Il marche en permanence, parcourt les nécropoles, transmet les ordres silencieux du Premier Dynaste aux Rois en activité.

Il est le seul Veillant qui ne soit pas dans un cycle de sommeil. Sa Vertu est Témoignage. Aucun Roi ne le commande ; aucun Hiérophante ne lui parle sans permission ; il ne répond qu'à Sutar-Emnu, et Sutar-Emnu ne parle que dans le rêve millénaire. Sur le champ, Tahoth apparaît rarement — quand il apparaît, c'est que le Premier Dynaste a un message direct pour le Roi en service, et le message est toujours grave. Sa lance ne s'émousse pas, son armure ne se ternit pas, son visage de masque ne s'altère pas. Le seul changement que Tahoth a connu en sept mille ans est l'usure des sandales sur le sable.

Régiments de base

Guerriers Squelettes

Guerriers Squelettes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Guerrier Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Maître d'Armes 4 2 2 3 3 1 2 2 5 +5
« « Trois mille ans dormant. Une saison debout. » »

Les Guerriers Squelettiques sont la chair de la Levée des Sables — soldats embaumés à leur mort première (en vie ou en bataille), scellés dans des fosses pyramidales par cohortes, et éveillés en bloc lors des Liturgies majeures. Ils ne pensent pas, ne sentent pas, ne connaissent pas la peur. Ils marchent, ils frappent, ils tombent, ils se relèvent si la Liturgie tient.

Leur formation est rigide — phalange à six rangs profonds, khopesh à droite, bouclier à gauche, lance courte en seconde main. Leur discipline est absolue : aucun Squelette ne rompt rang, ne fuit, ne désobéit. La Liturgie commande ; ils obéissent. Quand la Liturgie cesse (Hiérophante tombé, sceau ennemi appliqué, fin de saison rituelle), ils s'effondrent en os anonymes que le sable couvre. Au prochain éveil, les mêmes os se relèvent, ou d'autres ; c'est sans importance — la Cohorte est une, ses hommes sont interchangeables.

Archers Squelettes

Archers Squelettes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Archer Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5
Master of Arrows 4 2 3 3 3 1 2 1 5 +5
« « La flèche traverse trois mille ans avant de toucher. » »

Les Archers Squelettiques sont la version-flèche des Cohortes — embaumés avec leurs arcs, leurs carquois, leurs cordes en fibre de jonc préservée par Liturgie. Ils tirent en formation profonde, sans viser individuellement ; la masse de flèches suffit. Leurs flèches sont gravées de glyphes-mineurs qui les guident vaguement vers la cible désignée par l'Hiérophante.

Ils ne connaissent pas la fatigue, ne ratent pas la portée par épuisement, ne hésitent jamais à tirer dans une mêlée mêlée d'amis et d'ennemis (la flèche-glyphe préfère l'ennemi). Sur le champ, ils sont placés derrière les Guerriers, tirent par-dessus la phalange, déchaînent volée après volée jusqu'à ce que les flèches s'épuisent ou que la Liturgie cesse. Quand le carquois est vide, le Squelette ramasse les flèches au sol — son ennemi a tiré, il a aussi des flèches. Aucune flèche n'est gaspillée tant que l'Éveil dure.

Tirailleurs Squelettes

Tirailleurs Squelettes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Tirailleur Squelette 5 2 2 3 3 1 2 1 4 4
« « Le sable est notre formation. Le silence notre cri. » »

Les Tirailleurs Squelettiques sont les éclaireurs des Cohortes — formés en lignes lâches, équipés d'arcs courts et de javelots, capables de manœuvrer sur les flancs sans rompre. Ils sont moins disciplinés que les Cohortes ordinaires — ou plutôt, leur discipline est différente : ils suivent la Liturgie d'éclaireur, plus souple, plus mobile. Sur le champ, ils harcèlent les flancs ennemis, marquent les positions adverses, lancent des javelots à courte portée puis se replient.

Ils sont précieux contre les Albéens, dont les Chevaliers de l'Aube doivent être tenus à distance avant que leurs Éclats ne brûlent les Liturgies. Un Tirailleur court, lance, recule ; le Chevalier de l'Aube poursuit, perd la formation albéenne, se retrouve isolé. Alors les Cohortes principales chargent. La tactique a deux mille ans et fonctionne encore.

Nuées des Tombes

Nuées des Tombes

app.lore.troop_type.core_r059
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Tomb Swarm 5 3 0 2 2 5 1 5 10 37
« « Sous la dalle, mille bouches. Une menace. » »

Les Nuées Tombales sont les milliers de petits parasites momifiés qui pullulaient dans les pyramides à l'embaumement et furent scellés avec les Dynastes. Scarabées, scorpions, vers de pierre, serpents desséchés — tout ce qui rampait au moment du scellement, conservé par Liturgie en une masse qui s'éveille à l'Éveil.

Ils n'ont pas de formation — ils sont une marée. Aucune psychologie ne les touche, aucun chef à abattre, aucun moral à briser. Ils submergent, mordent, piquent, étouffent. Leur poison est ancien, oublié, parfois mortel parfois seulement débilitant. Sur le champ, on les déchaîne aux flancs ennemis ou sous des unités lourdes pour les ralentir. Quand l'Éveil s'achève, ils retombent en poussière mêlée d'os ; au prochain Éveil, d'autres parasites, d'autres scorpions, d'autres vers monteront à la surface. Le sable est leur réservoir, et le sable est inépuisable.

Cavaliers Squelettes

Cavaliers Squelettes

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier Squelette 0 2 2 3 3 1 2 1 5 11
Master of Horse 0 2 2 3 3 1 2 2 5 +6
Destrier Squelettique 8 2 0 3 0 0 2 1 0 0
« « Le destrier dort. Le destrier marche. » »

Les Cavaliers Squelettiques sont la cavalerie lourde des Cohortes — chevaliers embaumés avec leurs montures, ressuscitées ensemble par la Liturgie. Le couple est ontologique : le cavalier ne peut être éveillé sans son destrier, le destrier sans son cavalier ; les deux furent scellés dans le même chambre pyramidale.

Leur charge est lente mais inexorable — la lance squelettique ne casse pas (gravée de glyphes de préservation), le destrier ne s'épuise pas, le cavalier ne tombe pas tant que la Liturgie tient. Sur le champ, ils chargent en formation serrée, frappent en pointe, percent les lignes albéennes ou impériales sans hésitation. Quand un Cavalier est démonté (le destrier s'effondre par sceau ennemi), il continue à pied jusqu'au prochain choc, où il ramassera un destrier abandonné — squelette, vivant, peu importe. Le rite veut qu'à l'éveil suivant, son propre destrier original sera réveillé. La permanence est restaurée.

Archers Montés Squelettes

Archers Montés Squelettes

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Archer Monté Squelette 0 2 2 3 3 1 2 1 5 11
Master of Horse 0 2 3 3 3 1 2 1 5 +6
Destrier Squelettique 8 2 0 3 0 0 2 1 0 0
« « L'arc tendu, le destrier au galop, la flèche au cœur. » »

Les Archers Squelettiques Montés sont la version-flèche des Cavaliers — montés sur des destriers légers, équipés d'arcs courts et de javelots. Ils harcèlent les flancs ennemis, fuient devant la charge, reviennent quand l'ennemi est dispersé. Leur formation est lâche, mobile, déstabilisante. Ils méprisent les charges frontales (ce n'est pas leur Liturgie) et pratiquent la guerre du sable — frapper, fuir, frapper.

Sur le champ, ils tirent en plein galop, déchaînant volée après volée sur les arrières adverses. Le destrier ne s'arrête pas pour l'archer ; l'archer tire en plein mouvement. Les Vampires les redoutent — un Cavalier squelettique tirant à l'arc en plein galop est plus rapide que la plupart des charges vampiriques, et ses flèches gravées brûlent les Souffles vampiriques. Le mépris des Veillants pour les bâtards-élèves vampiriques s'exprime souvent sous forme de volée d'archers montés.

Chars Squelettes

Chars Squelettes

Char léger
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Char 0 0 0 4 4 3 0 0 0 43
Skeleton Crew (x2) 0 3 2 3 0 0 2 1 7 0
Master Charioteer 0 3 2 3 0 0 2 2 7 +6
Skeletal Steed (x2) 8 2 0 3 0 0 2 1 0 0
« « Le char dort. Le char tonne. » »

Les Chars Squelettiques sont la charge légère des Cohortes — char à deux roues d'or martelé, tiré par deux chevaux-squelettes liés par Liturgie, conduit par un Squelette-Cocher avec un Archer-Squelette à ses côtés. Le char est plus ancien que la cavalerie ; il vient de l'Âge des Légendes, époque où la Naharemnu n'avait pas encore appris la phalange.

Ils chargent en pointe, fauchent les rangs ennemis avec les lames montées sur les essieux, et libèrent une volée à courte portée. Leur formation est de trois ou cinq chars, pas davantage — l'Architecte qui en a conçu plus n'a pas survécu à la Liturgie. Sur le champ, ils sont précieux contre les piquiers humains qui ne s'attendent pas à un char au galop, contre les chevaliers qui ne savent pas comment briser une lame d'essieu, contre les hordes peaux-vertes qui ne pensent qu'à la masse. Quand le char tombe (la Liturgie cesse, le sceau ennemi mord), il se brise en débris d'or et d'os ; au prochain Éveil, l'Architecte le reconstruit.

Garde des Tombes

Garde des Tombes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garde des Tombes 4 3 3 4 4 1 2 1 7 10
Capitaine des Tombes 4 3 3 4 4 1 3 2 7 +6
« « La pyramide a sa garde. La garde a ses morts. » »

La Garde Tombale est l'élite des Cohortes — soldats les plus distingués de chaque Dynastie, embaumés dans la chambre la plus proche du sarcophage royal, éveillés en même temps que le Roi pour le servir. Ils portent l'armure d'écailles d'or, le khopesh long, et le bouclier orné des glyphes royaux. Leur Vertu est Tenue.

Ils forment l'écran rapproché du Roi sur le champ, ne chargent jamais sans son ordre, tiennent jusqu'à ce que la Liturgie cesse. Aucun Garde Tombal n'a fui en bataille dans les annales du Conseil — ce serait briser le sceau de scellement et compromettre la pyramide entière. Quand le Roi tombe (cela arrive — un Hiérophante adverse parvient parfois à briser la Liturgie), la Garde s'effondre dans la même seconde et roule en os silencieux à ses pieds. Ils sont enterrés ensemble. Au prochain Éveil, ils se relèveront ensemble. La fidélité est ontologique.

Traqueurs Sépulcraux

Traqueurs Sépulcraux

Cavalerie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Traqueur Sépulcral 7 3 3 4 4 3 3 2 8 52
« « Le sable les cache. Le sable les libère. » »

Les Traqueurs Sépulcraux sont les momies-prédatrices des nécropoles désertiques — êtres-serpents enroulés autour d'un torse humain momifié, créés par Liturgie ancienne (quasi-blasphème, accordée seulement aux Hiérophantes les plus haut placés). Ils nagent dans le sable comme un poisson nage dans l'eau, et émergent là où aucun ennemi ne les attend — sous les rangs, derrière les lignes, au pied du Hiérophante adverse.

Leur Vertu est Surprise. Leur regard pétrifie partiellement (Liturgie de Naheb, vipère-mère). Leurs lances ne se brisent pas. Sur le champ, ils sont déployés sans formation visible — l'Hiérophante-Chef sait où ils émergent, l'ennemi non. Ils frappent une cible précise, généralement un héros isolé ou un porteur de bannière, puis replongent dans le sable et réémergent ailleurs. Aucun ennemi ne sait s'il y en a trois, vingt, ou cent — c'est la guerre du sable, et le sable garde ses secrets.

Régiments spéciaux

Ushabtis

Ushabtis

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Ushabti 5 4 3 4 4 3 2 3 8 49
Ancien 5 4 3 4 4 3 2 4 8 +7
« « Sculptés en or et en pierre. Animés par chant. » »

Les Ushabti sont les statues-esclaves animées par Liturgie — taillées dans la pierre dorée, hautes de trois mètres, sculptées à l'image des Dieux Hiératiques. Elles ne sont pas mortes-vivantes au sens des Squelettes ; elles sont *éveillées* différemment, par insufflation directe d'un fragment d'âme dévotionnelle (généralement celle d'un Prêtre Mortuaire en fin de service, qui choisit l'enchâssement plutôt que le scellement).

Elles servent comme infanterie monstrueuse — chargent au pas pesant, frappent à coups de hache rituelle (taillée dans le même bloc de pierre), résistent aux flèches qui s'écrasent sur la pierre dorée. Leur Vertu est Permanence : aucune Ushabti n'a été détruite en bataille dans les annales — elles peuvent être renversées, fissurées, brisées en plusieurs morceaux, mais l'Architecte les recompose. Le Prêtre enchâssé continue de servir une éternité de plus. Aucun ne s'en plaint, parce qu'aucun ne parle plus.

Charognards

Charognards

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Charognard 2 3 0 4 4 2 3 3 4 27
« « Le ciel des Sables. Les yeux des nécropoles. » »

Les Charognes-Sentinelles sont les vautours et corbeaux momifiés des nécropoles — embaumés au moment de leur mort première, scellés en hauteur dans les tours-vigies des pyramides, éveillés par Liturgie quand la Levée des Sables s'avance. Ils ne sont pas vivants ; ils ne sont pas plus morts qu'un sceau gravé. Ils volent, ils observent, ils plongent.

Sur le champ, ils accompagnent les Cohortes, plongent sur les flancs ennemis, harcèlent les arrières, parfois fondent sur les Hiérophantes adverses ou sur les Demoiselles albéennes pour briser la concentration des sortilèges. Leurs serres squelettiques ne tiennent pas l'armure mais tiennent le visage, la gorge, la corde de l'arc. Quand un sceau ennemi les fait tomber, ils s'effondrent en plumes desséchées et os de plumage ; au prochain Éveil, d'autres charognes monteront aux tours.

Chevaliers de la Nécropole

Chevaliers de la Nécropole

Cavalerie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevalier de la Nécropole 0 4 3 4 4 3 3 2 8 54
Necropolis Captain 0 4 3 4 4 3 3 3 8 +7
Nécroserpent 7 3 0 5 0 0 3 3 0 0
« « La tombe enfanta des serpents-cavaliers. Le serpent enfanta la peur. » »

Les Chevaliers de Nécropole sont l'élite cavalière des Veillants — montés non pas sur des destriers squelettiques mais sur d'immenses serpents-de-pierre animés par Liturgie de Naheb. Le serpent ondule au sol comme à la course, frappe à la queue, mord à la tête, écrase de son passage. Le Chevalier au-dessus, lance haute, est embaumé en double Liturgie pour résister à l'instabilité de la monture.

Leur charge est singulière — le serpent ne court pas en ligne droite mais ondule, esquive, contourne, pour frapper l'ennemi par un angle inattendu. Aucune lance ennemie ne tient pour parer ce mouvement. Leur Vertu est Imprévisibilité. Sur le champ, l'Hiérophante les déchaîne contre les piquiers humains rangés en formation droite — la phalange ne tient pas contre un serpent qui ondule. Les Albéens, dont les Chevaliers de l'Aube savent l'angle de la lance, sont moins surpris ; mais leur cheval, lui, panique.

Scorpion des Tombes

Scorpion des Tombes

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Scorpion des Tombes 7 4 0 5 5 3 3 4 8 70
« « Le scorpion des Sables. La mort sous le rocher. » »

Le Scorpion Tombal est une bête-momifiée monstrueuse — un scorpion géant des déserts profonds, embaumé à sa première mort et préservé par Liturgie aux marges des nécropoles. Il mesure cinq mètres de long, ses pinces broient l'armure de plate, sa queue darde un dard gravé de glyphes-malédiction. Il dort sous le sable et émerge à l'Éveil.

Il combat seul ou en paire — jamais davantage, l'instabilité magique d'un troisième est trop grande. Sur le champ, il avance en silence sous le sable, surgit au moment précis où un héros adverse se trouve à portée. Son dard frappe une fois ; cela suffit. Quand il est abattu (cela arrive — un Mage cathayan en tua un à la Croisade des Sables Bleus), il s'effondre en plaques de chitine momifiée et glyphes brisés. L'Architecte le rebâtit avec un autre scorpion-source. Les Sables sont peuplés.

Sphinx de Guerre

Sphinx de Guerre

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sphinx de Guerre 6 4 0 5 6 5 1 4 0 175
Tomb Guard Crew (x2) 0 3 3 4 0 0 3 1 8 0
« « Le sphinx veille. Le sphinx tonne. » »

Le Sphinx de Guerre est une statue-bête monstrueuse — corps de lion sculpté, visage de Roi Veillant scellé dans l'expression hiératique, ailes parfois (selon la Dynastie). Hauteur de six mètres, longueur de huit, taillé d'un bloc unique de pierre dorée et animé par Liturgie majeure (un sceau enchâssé dans le poitrail, contenant le souffle d'un Hiérophante de jadis qui choisit cet enchâssement éternel).

Il charge au pas pesant qui fait trembler la terre, frappe à coups de patte qui broient les chevaliers, mord à dents-glyphes. Sa Vertu est Massivité. Sur le champ, il sert de point d'appui — autour duquel les Cohortes pivotent — et frappe au cœur de la mêlée quand l'ennemi est désorganisé. Quand il est abattu (rarement — il faut une Liturgie inverse complexe), il s'effondre en blocs de pierre dorée que l'Architecte récupère et reconstitue à Setarnahar. Le Hiérophante enchâssé est libéré, ou réenchâssé dans un nouveau Sphinx la saison suivante.

Régiments rares

Colosse d'Os

Colosse d'Os

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Colosse d'Os 6 3 2 6 6 5 1 4 8 160
« « Os assemblés en colosse. Géant cousu en silence. » »

Le Colosse d'Os est l'œuvre nécromantique-liturgique d'un Architecte audacieux — un géant de douze mètres, assemblé d'os de centaines de squelettes, soudés par Liturgie de Khepre (renaissance) et de Naheb (vengeance). Il n'est pas vivant, mais il marche ; il n'est pas pensant, mais il obéit. Sa fabrication a pris une décennie ; son enchâssement, deux saisons.

Il avance au pas qui fait trembler le sol, frappe à coups de poings d'os taillé qui brisent les chevaux et les chars, encaisse les coups d'épée comme une dune encaisse le vent. Sa Vertu est Échelle — il est plus grand que tout ennemi mortel, et cette grandeur seule suffit à briser le moral des troupes humaines. Sur le champ, il sert de bélier rituel contre les forteresses albéennes ou les phalanges cathayanes. Quand il tombe (cela arrive contre un Aspect du Chaos), l'Architecte récupère les os majeurs et reconstruit. Les os sont nombreux.

Sphinx de Mort

Sphinx de Mort

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sphinx de Mort 6 4 0 5 6 6 1 5 8 195
« « Le sphinx des cryptes profondes. Lui, on l'évite. » »

Le Sphinx de Mort est la version-cryptique du Sphinx de Guerre — créé non pour la bataille rangée mais pour la défense ultime des nécropoles royales contre les profanateurs majeurs (Croisade albéenne, attaque vampirique en force, démon du Chaos). Il dort dans la chambre la plus profonde de la pyramide royale, scellé par triple Liturgie, et n'est éveillé qu'à l'extrême urgence.

Quand il marche, le sol s'écarte. Sa peau de pierre est gravée de glyphes-malédiction qui empoisonnent l'air à dix pas, son souffle est mortel, son regard pétrifie. Sa Vertu est Achèvement — quand le Sphinx de Mort marche, c'est que les Cohortes ne suffisent plus, que la Garde Tombale est tombée, que le Roi lui-même va peut-être devoir s'éveiller. C'est l'avant-dernier rempart. Quand il est abattu (deux fois en mille ans, dans les annales), la pyramide royale est exposée et le Roi est en danger imminent. La Liturgie ne tient plus.

Dragon d'Os

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Dragon d'Os 6 4 0 6 1 5 2 5 0 195
« « Le dragon dort sous la pyramide. Quand il s'éveille, le ciel se referme. » »

Le Dragon d'Os est l'œuvre la plus haute de l'Architecture nécromantique — un dragon véritable de l'Âge des Légendes, abattu à la Bataille des Trois Sables, dont l'Architecte du Premier Dynaste préserva les os. Il dort depuis sept mille ans sous la pyramide centrale de Setarnahar, ses ailes pliées, ses os assemblés en formation parfaite. La Liturgie d'Éveil pour lui est si complexe que seul le Hiérophante-Suprême peut l'invoquer, et seulement à l'autorisation directe de Sutar-Emnu lui-même.

Il marche deux fois par millénaire, en moyenne. Quand il marche, le ciel se referme — son envergure éclipse le soleil, son rugissement traverse trois royaumes, son souffle souffle d'os pulvérisé qui ronge l'armure de plate en quelques secondes. Sa Vertu est Apocalypse. Sur le champ, il intervient à la fin d'une bataille qui se prolonge — pour conclure, pas pour engager. Aucune force ennemie n'a tenu contre lui en deux mille ans. Quand le Dragon rentre, le Hiérophante referme les sceaux ; le Dragon se rendort ; le sable se referme ; et Setarnahar attend.

Catapulte à Crânes Hurlants

Catapulte à Crânes Hurlants

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Screaming Skull Catapult 0 0 0 0 6 3 0 0 0 105
Équipage Squelette 4 2 2 3 3 3 2 3 5 0
« « Charge le crâne. Le hurlement vient avec. » »

La Catapulte aux Crânes Hurlants est l'engin de siège spécifique des Veillants — non pas une catapulte ordinaire (les Veillants en ont aussi), mais un engin nécromantique-liturgique qui lance des crânes humains préparés par Hiérophante. Le crâne, gravé de glyphes-malédiction, hurle en vol — son hurlement perce les Souffles ennemis, brise les Liturgies vampiriques, panique les chevaux non-éduqués.

L'équipage est de quatre Squelettes-Servants et un Prêtre Mortuaire qui calibre la portée et grave les glyphes finaux avant chaque tir. La cadence est lente — un crâne toutes les quatre minutes — mais l'effet est cumulatif. Quand cinq ou six crânes ont hurlé sur une formation ennemie, les Demoiselles albéennes perdent la voix, les Hiérophantes erébans s'effondrent, les charges humaines hésitent. Sur le champ, on l'aligne en arrière des Cohortes, à portée des Hiérophantes adverses.

Cercueil des Âmes

Cercueil des Âmes

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Casket of Souls 0 0 0 0 6 4 0 0 0 135
Casket Guardians 4 3 3 3 3 4 3 4 8 0
« « Mille âmes y dorment. Ouvre. Elles parlent. » »

L'Écrin des Âmes est l'engin liturgique le plus rare et le plus dangereux des Veillants — un coffre de pierre dorée gravé de mille glyphes, contenant les âmes captives de mille ennemis tombés à l'Âge des Légendes. L'écrin est porté par quatre Squelettes-Porteurs et accompagné d'un Hiérophante-Soleil qui seul peut l'ouvrir.

L'ouverture libère les âmes en un cri silencieux qui traverse le champ — chaque âme cherche son ancien ennemi (humain, vampire, démon, peu importe), s'enfonce dans son cœur, le terrasse en une syllabe. C'est la Liturgie ultime de Naheb. Aucune armure ne tient ; aucun bouclier ne dévie ; aucune Voie ne dissipe. Le coût est terrible — chaque ouverture épuise mille âmes pour une saison ; quand l'écrin est vide (cela n'est arrivé qu'une fois en deux mille ans), il faudra des décennies pour le remplir à nouveau. Le Conseil des Hiérophantes l'ouvre rarement. Il faut une menace de fin du monde.

Relations majeures