Hybride (humains du Convergent-B corrompus par les Veillants) · Neutre

Seigneurs de la Nuit

les Vampires / les Sires

« Les princes du Voile-Brisé. »

Je m'appelle Tobias, troisième-attaché de Sire Vellichor de la Maison Solmarche-Antique. Cela fait trente-deux ans que je le sers. Si la Lignée veut bien de moi, dans dix ans peut-être, je serai Embrassé. Cela ne se demande pas. Cela se mérite. J'écris ces lignes dans la chapelle inférieure, à la lueur d'une chandelle d'os.

Les Seigneurs de la Nuit sont au-delà de toute description que ma main pourrait porter. Ils sont les princes du Voile-Brisé — état entre le mort et le vif, plus mort que tout vivant, plus vivant que tout mort. Ils n'ont pas été créés. Ils se sont élevés. Cela seul m'est dit.

Selon ce que mon Sire a accordé de m'enseigner, à un Âge antérieur à celui des humains de ce monde, certains de nos pères-humains arrachèrent des Veillants — peuple-pyramide qui s'enfermait avec ses morts — un fragment de leur science d'éternité. Les Veillants prétendent l'avoir donné ; mon Sire dit qu'il fut pris. Sur ce point, mon Sire a toujours raison. Les Vampires naquirent de cette Élévation. La Lignée se compte depuis.

Le royaume de mes Sires est Solmarche, dont les chroniques humaines disent qu'il fut englouti par le Voile à l'Effondrement. Les chroniques se trompent. Solmarche n'a pas été englouti — il s'est retiré. Un royaume de cryptes inondées, de salles de marbre noir où la lumière du jour ne pénètre plus, où les Lignées peuvent dormir le siècle qu'il leur faut sans qu'aucun mortel ne les dérange. Au-dessus, les marais montent. En dessous, les chambres veillent.

Cinq grandes Maisons-Lignées se partagent Solmarche : la Solmarche-Antique (la mienne ; mon Sire en est troisième-né), la Lune-Veuve, la Sang-d'Acier, le Cœur-de-Cristal, et la Cinquième dont nul ne nomme la Maîtresse à voix haute. Au-dessus des cinq, Sire Vorlach, dont mon Sire a été l'élève au troisième siècle de l'Âge Brisé. Vorlach règne sans titre. Il dit : « Le sang couronne. Pas l'or. » Mon Sire n'a jamais oublié.

Nos Sires ont des ennemis ; nos Sires les méritent. Les chevaliers d'Albion préparent une Croisade de l'Aube vers nos marches sud — la quatrième de mémoire de mon Sire, qui est longue. Leurs Éclats brûlent les Lignées plus profondément que toute autre arme. Au sud plus loin, les Veillants ont commencé leur Long-Réveil. Mon Sire en parle peu, mais j'ai vu son visage à l'écoute du dernier rapport. Les Veillants nous comptent depuis deux mille ans comme bâtards-élèves échoués et viennent enfin réclamer la dette. Ce que les Veillants ne savent pas — ce que je sais parce que je sers Sire Vellichor — c'est que mon Sire ne paiera pas. Aucun Sire de Solmarche ne paiera. Sire Vorlach a dit, à la dernière Assemblée des Cinq, que céder serait la fin de la Lignée. La Lignée tient. Le sang tient.

J'écris ces lignes parce que mon Sire m'a permis de tenir ce journal, à condition que je le brûle avant ma mort. Je le brûlerai. Mais avant cela, peut-être — dans un an, dans dix, dans cinq cents si la Lignée veut — il viendra une nuit où mon Sire me regardera autrement, et offrira à mon cou son souffle d'éternité. Que vienne cette nuit-là. Mon sang attend. Mes lignes attendent. Mon Sire sait.

Aristocratique décadente, vieille courtoisie + cruauté froide. Frankish archaïque figé. Tic culturel : mentionnent des dates anciennes comme immédiates (« À la Cour de mon père, en l'an 327… »). Subjonctifs imparfaits, vouvoiement obsessionnel.

Sire Lignée Sang Solmarche-Sires Vorlach Premier-Sire Voile-Brisé Cour Cousin-Sang Hérésie-Ontologique Aube-Brûlure Liturgie-Volée Voie des Sires
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Solfels (Cité-Mère, ancien siège ducal humain, aujourd'hui cour vampirique)

Politique

Les Sires se divisent en trois Lignées principales, héritées de la Première Convergence : la Lignée de Vorlach — celle du Fondateur, premier Sire, dormant dans la crypte profonde de Solmarche depuis qu'il fut englouti à l'Effondrement ; la Lignée du Sang — celle des Sires-Guerriers, qui transmettent l'immortalité par le combat et règnent par la force ; et la Lignée des Mille-Voiles — celle des intrigants et des courtisans, qui transmettent par séduction et règnent par le secret. Au-dessus, le Conseil des Sires existe en théorie : assemblée des chefs des trois Lignées et de quelques Sires anciens convoqués pour avis. En pratique, il n'a pas siégé depuis deux cents ans, parce qu'aucun des Sires actuels ne souhaitait que les autres apprennent ce qu'il préparait. Vorlach a remué. Le Premier-Sire, dormant depuis la fondation des Lignées, n'est plus tout à fait endormi. Les rapports des cryptes profondes parlent de respiration, de battements de cils, de cierges qui s'éteignent sans cause à l'autre bout du tombeau. La Lignée du Sang exulte — pour eux, le Fondateur revient et avec lui la primauté ancienne ; la Lignée des Mille-Voiles complote — un Vorlach éveillé annule deux mille ans d'intrigue patiente ; la Lignée de Vorlach prépare le Pinacle de Solmarche pour le réveil. Le Conseil des Sires a été convoqué pour la première fois en deux siècles. Personne ne sait s'il pourra siéger sans qu'un des trois ne tente d'éliminer les autres avant le vote.

Religion

Culte du Premier-Sire — Vorlach vénéré comme demi-divinité absentée.

Magie

la Voie des Sires — Souffles Mort + Ombre + Souffle de Sang propre. Liturgie vampirique, héritière dégradée des liturgies veillantes.

Géographie

Solmarche-Sires, à l'est d'Aldémoros, partiellement englouti par le Voile à l'Effondrement.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

21 unités · 4 catégories

Personnages

Seigneur Vampire

Seigneur Vampire

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Seigneur Vampire 6 7 5 5 5 3 6 4 8 195
« Le Sire dort le jour. Il commande la nuit. »

Le Seigneur Vampire est l'aristocratie haute des Lignées de Solmarche-Sires — un noble du Convergent-B corrompu par le Pacte-Maudit transmis par Vorlach lui-même ou par l'un de ses premiers descendants. Le titre n'est ni mortel ni divin : c'est le statut d'un être qui a cessé de vieillir, qui ne peut plus mourir d'épée ordinaire, et qui maintient sa Cour par dîme de sang sur les serfs humains de son fief.

Au combat, le Seigneur Vampire combat à la lame, à la magie, ou aux deux. Causes la Peur par sa simple présence. Régénère les blessures qui n'auraient pas tué un mortel — un coup à la tête ne suffit pas, il faut le Souffle d'Aube ou un Éclat-Première. Vampirique : il drague aux ennemis qu'il abat l'énergie qui le soutient. Insensible à la peur. Quand il tombe enfin, sa Lignée désigne un héritier ; quand il ne tombe pas, il commande sa Cour pendant trois siècles encore.

Maître Nécromancien

Maître Nécromancien

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Maître-Nécromancien 4 3 3 3 4 3 3 2 8 135
« Le Maître-Nécromancien lit ce que les morts veulent encore dire. »

Le Maître-Nécromancien est le sorcier de haut rang de la Lignée des Mille-Voiles — celle qui privilégie l'intrigue patiente et la science vampirique. Beaucoup ne sont pas eux-mêmes Vampires : ce sont des humains corrompus, longuement étudiés, parfois convertis sur des décennies. Ils maîtrisent la Voie des Sires — Souffles de Mort, d'Ombre, et le Souffle de Sang propre aux Lignées.

Au combat, le Maître-Nécromancien reste en arrière, accompagné d'une garde de Squelettes ou de Goules. Sa magie ranime les morts à mesure qu'ils tombent — un régiment vampirique conduit par un Maître-Nécromancien n'épuise pas ses rangs comme un régiment vivant. Insensible à la peur. Mort-vivant lui-même par altération progressive : sa chair n'est plus tout à fait celle qu'il portait à sa naissance humaine.

Vampire

Vampire

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Vampire 6 6 4 5 4 2 5 3 7 105
« Le Vampire est jeune. Cinq cents ans, peut-être. »

Le Vampire est un Sire de moindre rang — souvent une lignée récente ou un cadet de Maison vampirique qui n'a pas encore atteint le titre de Seigneur. Il a déjà cessé de vieillir, déjà appris la dîme de sang, déjà tué un mortel pour la première fois. Mais il n'a pas encore une Cour, ni l'autorité d'imposer ses décisions au Conseil des Sires.

Au combat, le Vampire combat comme un Seigneur diminué — Cause la Peur, Régénère, Vampirique, Insensible à la peur. Sa lame est moins ornée, sa magie moins puissante, sa Cour absente. Mais il vit déjà depuis assez longtemps pour avoir vu des armées impériales tomber, et il tient là où un noble humain fuirait. La Lignée le note. Si le Vampire devient Seigneur, c'est qu'il a survécu à plus que ses pairs.

Nécromancien

Nécromancien

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Nécromancien 4 3 3 3 3 2 3 1 7 55
« Le Nécromancien apprend en lisant. Ce qu'il lit, ce sont des morts. »

Le Nécromancien est un sorcier humain corrompu en cours de conversion — humain encore, mais qui étudie les liturgies vampiriques et tend lentement vers la non-mort. Beaucoup ne deviendront jamais des Maîtres-Nécromanciens : la conversion complète prend des décennies, et la plupart meurent en route. Ceux qui réussissent ont accepté de perdre leur humanité avant d'avoir gagné leur immortalité.

Au combat, le Nécromancien tient en arrière. Sa magie est moins puissante que celle d'un Maître ; elle ranime moins, elle blesse moins. Mais bien placé, accompagné d'un régiment de Squelettes ou de Zombies qu'il maintient debout par la concentration, il peut prolonger une bataille jusqu'à ce que les renforts vampiriques arrivent. Beaucoup des défaites impériales en Solmarche-Sires se sont jouées sur la patience d'un seul Nécromancien.

Roi Revenant

Roi Revenant

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Roi Sépulcral 4 5 0 5 5 3 4 3 9 75
« Le Roi Sépulcral n'est pas un Sire. Il est plus vieux qu'eux. »

Le Roi Sépulcral est un guerrier mort-vivant antérieur à Vorlach — un seigneur humain enterré dans les Marches orientales avant la Première Convergence, dont la sépulture a été crevée par le Voile à l'Effondrement et qui s'est relevé sans qu'un Vampire l'ait éveillé. Les Lignées le tolèrent ; elles ne le commandent pas. Un Roi Sépulcral sert quand il choisit de servir.

Au combat, le Roi Sépulcral porte armure de plates antiques et lame brisée à demi par les siècles, mais frappe avec une force que les Vampires eux-mêmes respectent. **Coup Mortel** : sa lame ancestrale tranche au vif, ignorant l'armure de l'adversaire quand le coup tombe juste. Insensible à la peur, Mort-vivant, il n'éprouve pas la fatigue. Quand on l'abat, il s'écroule lentement, comme une statue qui choisit de tomber.

Banshee des Tombes

Banshee des Tombes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Banshee Sépulcrale 6 3 0 3 3 2 3 1 6 75
« Le cri ne tue pas. Mais ce qui suit, oui. »

La Banshee Sépulcrale est un esprit-d'angoisse — femme noble humaine morte dans des circonstances qui n'ont pas permis à son âme de quitter son tombeau, ramenée à la non-mort par la Voie des Sires comme entité éthérée. Les Lignées des Mille-Voiles les capturent et les attachent à la Cour ; elles ne se commandent pas, elles s'orientent.

Au combat, la Banshee plane au-dessus des rangs ennemis et **hurle** — Hurlement Spectral, attaque magique qui passe à travers les armures et les murs, frappe directement l'esprit des vivants. **Éthérée** : ne peut être touchée que par armes magiques. **Cause la Terreur** par son apparence — femme blanche aux orbites vides, dont la robe traîne dans une absence de vent. Quand un régiment ennemi entend le hurlement deux fois, il rompt presque toujours.

Régiments de base

Guerriers Squelettes

Guerriers Squelettes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Guerrier Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4
Champion Squelette 4 2 2 3 3 1 2 2 3 +5
« Le Squelette ne se souvient pas qui il était. Le Nécromancien le sait pour lui. »

Les Guerriers Squelettes sont la levée standard des armées vampiriques — anciens combattants humains tombés dans les Guerres d'Albion ou dans les guerres internes de Solmarche-Sires, ramenés à la non-mort par la Voie des Sires. Le Nécromancien qui les éveille connaît leur passé ; eux ne le connaissent plus.

Au combat, les Squelettes tiennent en formation **horde**, épée et bouclier, sans peur, sans fatigue, sans mémoire. Ils ne rompent pas — **Insensibles à la peur**, **Incassables**. Mais ils sont **Instables** : si la magie qui les anime vacille, ils s'effondrent en poussière. Une charge agressive ne les défait pas ; un Souffle d'Aube ou la mort de leur Nécromancien, oui.

Zombies

Zombies

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Zombie 4 2 0 3 3 1 1 1 2 2
« Un Zombie ne combat pas. Il occupe le terrain. »

Les Zombies sont la chair-marche des armées vampiriques — cadavres récents ramenés à la non-mort par la Voie des Sires sans entretien rituel particulier. Levés par dizaines à partir des fosses communes, des champs de bataille récents, ou des villages frappés par la peste, ils ne portent que leurs propres membres pourrissants comme armes.

Au combat, les Zombies ne tiennent pas une ligne — ils **occupent le terrain**. Leur fonction est de submerger l'ennemi par le nombre, ralentir une charge ennemie, fournir aux Vampires une barrière de chair qu'on traverse mais qu'on ne tue pas vraiment. Insensibles à la peur, Incassables, Instables, ils sont la première vague de toute armée vampirique sérieuse, et la plus renouvelable.

Loups Sinistres

Loups Sinistres

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Loup-Sombre 9 3 0 3 3 1 3 1 3 8
« Les Loups-Sombres ne dorment pas. Ils gardent. »

Les Loups-Sombres sont les fauves morts-vivants des Lignées — loups géants morts naturellement dans les Marches orientales, ramenés à la non-mort par les Maîtres-Nécromanciens et domestiqués comme gardes-de-cour ou éclaireurs militaires. Leur loyauté ne s'achète pas par viande ou par dressage : c'est la magie qui les tient debout et orientés.

Au combat, les Loups-Sombres patrouillent les flancs de l'armée vampirique en formation lâche. Vélocité dévastatrice — ils courent plus vite qu'un cheval impérial — mais fragiles à l'unité. **Avant-garde** : ils se déploient avant les autres régiments. Solitaires : ils n'attaquent en meute que si la Voie des Sires les guide. Quand un Loup-Sombre tombe, ses compagnons ne ralentissent pas.

Nuées de Chauves-Souris

Nuées de Chauves-Souris

app.lore.troop_type.core_r059
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Nuée de Chauves-Souris 1 3 0 2 2 5 4 5 3 30
« On entend les Chauves-Souris avant de les voir. Une seule fois. »

Les Nuées de Chauves-Souris sont les essaims morts-vivants de Solmarche-Sires — chauves-souris vampiriques tuées de leur vivant et ramenées à la non-mort en colonies entières. Elles vivent dans les caves abandonnées des cités vampiriques, nourries de la dîme de sang qui s'écoule vers les sous-sols, et ne quittent leurs perchoirs qu'à l'appel d'un Maître-Nécromancien.

Au combat, les Nuées de Chauves-Souris volent en essaim, **Skirmish**, **Volent (10)**, et descendent sur leur cible comme une marée noire. **Incassables** par leur multiplicité, **Solitaires** parce que chaque essaim agit seul. Elles n'infligent pas de coups individuels graves, mais leur masse perturbe les régiments serrés et leur morsure collective vide un homme de son sang en une seule passe.

Régiments spéciaux

Garde des Tombes

Garde des Tombes

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garde des Tertres 4 3 3 4 4 1 3 1 7 10
Sénéchal 4 3 3 3 4 1 3 2 6 +7
« La Garde des Tertres tient son tertre. Elle ne le quitte qu'à l'appel. »

La Garde des Tertres est l'élite mort-vivante des armées vampiriques — chevaliers humains tombés en service de leur Sire, enterrés sous tertre rituel, et ramenés à la non-mort avec leur armure et leur arme. Contrairement aux Squelettes ordinaires, ils gardent un fragment de leur identité : ils se souviennent du serment qui les liait à leur Sire, et le tiennent par-delà la mort.

Au combat, la Garde des Tertres porte armure de plates antiques et bouclier, lame de fer affûtée par les siècles. **Coup Mortel** : leur frappe ancestrale tranche les armures qui résistaient à un Squelette ordinaire. Insensibles à la peur, Incassables, Instables — comme tous les morts-vivants. Mais leur Instabilité est moindre que celle des Zombies ou des Squelettes : la Voie des Sires les tient mieux. Ils tiennent jusqu'à ce que leur Sire tombe.

Chevaliers Noirs

Chevaliers Noirs

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevalier Noir 0 3 0 4 4 1 3 1 6 19
Chevalier des Enfers 0 3 3 3 4 1 3 2 6 +7
Destrier Squelettique 8 2 0 3 0 0 2 1 0 0
« Les Chevaliers Noirs ne se souviennent que de la charge. »

Les Chevaliers Noirs sont la cavalerie morte-vivante de la Lignée du Sang — chevaliers vivants ou morts auparavant, vampirisés ou ramenés à la non-mort, montés sur des destriers vampiriques ou squelettiques. Leur nombre est limité par le soin que demande l'entretien des montures non-mortes, mais chaque escadron de Chevaliers Noirs est l'un des cauchemars récurrents des armées impériales.

Au combat, les Chevaliers Noirs chargent en formation serrée, lances en avant, **Coup Mortel** sur leur charge initiale. Premier-Charge : ils frappent avant l'ennemi. Insensibles à la peur, Incassables. Vélocité dévastatrice. Quand leur charge brise une formation impériale, ils ne pillent pas, ils ne pillent jamais — ils retournent à la formation et attendent l'ordre suivant.

Hôtes Spectraux

Hôtes Spectraux

app.lore.troop_type.core_r059
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cortège Spectral 6 3 0 3 3 4 1 4 4 45
« Le Cortège Spectral n'a pas de corps. Pourquoi en aurait-il ? »

Le Cortège Spectral est l'essaim éthéré des Lignées des Mille-Voiles — souffles d'âmes captives, prisonnières de la Voie des Sires, qui dérivent en grappes au-dessus des champs de bataille comme une brume noire. Ils ne sont pas vraiment morts ; ils ne sont pas vraiment vivants. Ils sont **bloqués** entre les deux, et c'est cette suspension qui les rend redoutables.

Au combat, le Cortège Spectral plane à hauteur d'homme, **Éthéré** — seules les armes magiques le touchent. Sa simple présence draine la chaleur des vivants ; sa morsure-glaciale tue par le froid plutôt que par le tranchant. Insensible à la peur, Incassable. Quand on l'abat enfin, les âmes qu'il contenait s'échappent sans qu'on sache toujours où elles vont.

Chariot de Cadavres

Chariot de Cadavres

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chariot des Cadavres 0 0 0 4 4 4 0 0 0 80
Maître des Cadavres 0 2 2 3 0 0 2 2 3 0
« Le Chariot des Cadavres n'apporte rien aux vivants. Il prend. »

Le Chariot des Cadavres est l'engin mort-vivant de Solmarche-Sires — chariot grossier tiré par des chevaux squelettiques, chargé de cadavres frais et conduit par un **Maître des Cadavres**, nécromancien mineur dont la fonction est de transporter la chair-réserve d'une bataille à l'autre. Le chariot lui-même est imprégné de la magie des Mille-Voiles : il transmet aux régiments amis l'**impression de mort** qui **affaiblit l'ennemi proche**.

Au combat, le Chariot des Cadavres roule lentement aux côtés des Squelettes ou des Zombies. Sa simple présence diffuse une **Miasme de Mort** — affaiblit la magie ennemie dans son rayon, ralentit les sortilèges adverses. **Touches d'Impact** à la charge — la masse du chariot écrase ce qu'il croise. Insensible à la peur, Incassable. Quand il tombe, les Squelettes alentour s'effondrent souvent dans la même seconde.

Chauves-Souris Géantes

Chauves-Souris Géantes

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chauve-Souris Cruelle 1 3 0 3 3 2 3 2 3 20
« Les Chauves-Souris Cruelles sont plus grandes. Et plus affamées. »

Les Chauves-Souris Cruelles sont les variantes monstrueuses des Nuées ordinaires — chauves-souris géantes ramenées à la non-mort, dont l'envergure dépasse celle d'un homme et dont la morsure peut emporter un membre entier. Elles vivent dans les hauts greniers des cathédrales abandonnées de Solmarche-Sires, descendent en chasse à la nuit tombée, et reviennent à l'aube si l'on a maintenu la magie qui les attache.

Au combat, les Chauves-Souris Cruelles plongent en formation lâche, **Vol (10)**, **Skirmish**, **Vélocité dévastatrice**. Insensibles à la peur, Mort-vivantes. Elles s'attaquent préférentiellement aux montures et aux engins légers — un cheval éventré, un canonnier emporté, un porte-étendard saisi à mi-air. Quand elles ont fini, elles remontent. Pas d'arrière-garde : elles ne reviennent que sur ordre.

Goules des Cryptes

Goules des Cryptes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Goule de Crypte 5 3 3 3 4 1 3 2 5 8
Effrayeur de Crypte 6 3 0 3 4 1 3 3 5 +7
« Les Goules ne sont pas des Vampires. Elles sont les serfs qui n'ont pas survécu. »

Les Goules sont l'erreur des Lignées — humains de Solmarche-Sires soumis à la dîme de sang trop longtemps, qui n'ont pas supporté la conversion. Pas tout à fait morts, pas tout à fait vivants, ils errent dans les cryptes et les cimetières des cités vampiriques, se nourrissent de chair humaine fraîche ou pourrie, et obéissent vaguement aux Maîtres-Nécromanciens qui les ont produits.

Au combat, les Goules se déploient en **formation lâche** — elles ne tiennent pas le rang, elles courent. Griffes et crocs, **Attaques Empoisonnées** par les charognes qu'elles ont mangées. Causent la Peur — leur apparence fait fuir les soldats peu disciplinés. Insensibles à la peur eux-mêmes, Skirmish. Quand elles tombent, les Vampires ne les enterrent pas. Elles repoussent.

Régiments rares

Chevaliers de Sang

Chevaliers de Sang

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevalier de Sang 0 5 3 4 4 1 4 2 7 40
Castellan 0 5 3 5 4 1 5 3 7 +7
Cauchemar 8 3 0 4 0 0 3 1 0 0
« Les Chevaliers de Sang ne servent personne. Le Sang les sert. »

Les Chevaliers de Sang sont l'élite martiale de la Lignée du Sang — Vampires-guerriers en armure de plates pleines, montés sur destriers vampiriques, dont la frénésie au combat dépasse celle d'aucun mortel. Ils ne reconnaissent pas l'autorité du Conseil des Sires ; ils suivent le **Chevalier-Aîné** de leur Lignée et nul autre.

Au combat, les Chevaliers de Sang chargent en **frénésie** — Premier-Charge, Régénération, Vampirique, Insensibles à la peur, Incassables. Leur charge brise tout ce qu'on leur oppose, et ils ne s'arrêtent **que** quand l'ennemi est en déroute totale ou quand ils tombent eux-mêmes. Le contrôle tactique d'un escadron de Chevaliers de Sang est presque impossible — ils chargent quand ils sentent le sang, ne rentrent pas en formation entre deux mêlées, n'écoutent pas le rappel.

Roi des Goules

Roi des Goules

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Roi des Goules 6 6 3 5 5 3 7 5 8 175
« Le Roi des Goules était un Vampire. Il ne s'en souvient plus. »

Le Roi des Goules est l'ancien Sire d'une Lignée mineure qui a **perdu son humanité résiduelle** — soit par excès de dîme de sang, soit par malédiction interne, soit par ce que les Lignées n'aiment pas mentionner. Il a la force d'un Seigneur Vampire et la sauvagerie d'une Goule. Il est, par-là, plus dangereux que les deux.

Au combat, le Roi des Goules combat aux griffes et aux crocs, **Cible Imposante**, **Cause Terreur**, **Régénération**, **Vampirique**, **Haine envers tous**. Il ne reconnaît plus ni Lignée ni Conseil ; il suit le sang qu'il sent, et il frappe ce qu'il atteint. Les Lignées tolèrent son existence parce qu'il est utile. Aucune ne le compte parmi ses pairs.

Chauve-Souris Terrifiante

Chauve-Souris Terrifiante

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chiroptère Funeste 6 3 0 5 6 6 3 4 4 200
« Le Chiroptère Funeste hurle avant de mordre. La morsure tue. Le hurlement aussi. »

Le Chiroptère Funeste est le **béhémoth volant** des Lignées — chauve-souris géante de la taille d'un dragon, ramenée à la non-mort par une liturgie particulièrement coûteuse. Une Lignée ne possède pas plus d'un Chiroptère Funeste à la fois, et l'éveille seulement pour les guerres qu'elle ne peut pas perdre.

Au combat, le Chiroptère Funeste plane au-dessus du champ et **hurle** — Cri de Mort, attaque magique sur les rangs ennemis. Sa charge écrase, ses serres percent les armures, son seul passage cause Terreur. Vol (10), Vélocité dévastatrice, Cible Imposante, Mort-vivant, Incassable. Quand il tombe — et il finit toujours par tomber, parce qu'il ne se retire pas — la Lignée qui l'éveille pleure son investissement rituel autant que la créature.

Machine des Morts

Machine des Morts

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Engin des Morts 0 0 0 4 5 5 0 0 0 200
Équipage Spectral 0 3 0 3 0 0 3 3 5 0
« L'Engin des Morts roule sans roues. Il avance sans pousser. »

L'Engin des Morts est l'**autel mobile** de la Lignée des Mille-Voiles — plate-forme rituelle où s'accumulent les reliques nécromantiques, conduite par un **Équipage Spectral** — souffles d'âmes capturés et liés à la machine. L'Engin ne roule pas vraiment ; il **plane** à mi-hauteur, mû par les Souffles que son équipage canalise.

Au combat, l'Engin des Morts est **Éthéré** — seules les armes magiques l'atteignent. Sa charge cause **Touches d'Impact**, sa masse rituelle terrorise les régiments ennemis. **Régénération** : ce qui l'endommage se referme à mesure qu'on l'inflige, parce que l'Équipage Spectral réintègre les fragments à la Voie des Sires. Quand on l'abat enfin, la Lignée perd un objet rituel qu'aucune autre ne possède.

Cavaliers Spectraux

Cavaliers Spectraux

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier Spectral 0 3 0 3 3 1 2 1 5 30
Spectre des Enfers 0 3 0 3 3 1 3 2 5 +7
Destrier Squelettique 8 2 0 3 0 0 2 1 0 0
« Les Cavaliers Spectraux ne touchent jamais le sol. Pas même quand ils chargent. »

Les Cavaliers Spectraux sont la **cavalerie éthérée** des Lignées des Mille-Voiles — souffles d'anciens chevaliers morts au combat, montés sur destriers spectraux issus du même rituel. Ni vivants ni vraiment morts, ils glissent au-dessus du sol comme une brume au galop, sans laisser de trace ni faire de bruit.

Au combat, les Cavaliers Spectraux chargent en formation serrée, **Éthérés** — invulnérables aux armes non-magiques —, **Vélocité dévastatrice**. Causent la Terreur par leur apparence : les régiments humains rompent souvent avant le premier choc. Insensibles à la peur, Incassables, Mort-vivants. Une charge de Cavaliers Spectraux contre un régiment d'arbalétriers impériaux est une bataille décidée avant qu'elle ne commence.

Relations majeures