Comment jouer

Un wargame fantasy au tour par tour, en régiments

Stratégie, dés, lore. Vos décisions comptent — et vos armées s'en souviennent.

Capture d'écran : champ de bataille tactique avec régiments et terrain
Trois promesses
Ce qu'on tient

Règles complètes et fidèles

Système authentique de wargame en régiments, errata appliquées, RAW (rules as written) strict.

Le jeu vous apprend

Mode didactique activé par défaut, tooltips sur chaque règle, assistant règles IA dans l'onglet Règles.

Vos armées vivent

XP, traits, blessures persistantes, légendes qui gagnent en histoire, rivalités contre des chefs IA nommés.

Le déroulé d'un tour
Une partie en 6 phases

Un tour, c'est six phases enchaînées dans cet ordre. Vous jouez le vôtre, votre adversaire joue le sien. Une bataille standard dure 6 tours.

I
Phase I

Stratégie

Vos chefs galvanisent les troupes, vos sorciers préparent leurs sorts.

Pour aller plus loin →

Effets de commandement (présence inspirante, tenir le terrain, cri de ralliement), conjurations préparatoires, tests de stupidité, tests de frénésie, ralliement automatique des fuyards à portée de général.

Phase de stratégie · vue générale
II
Phase II

Mouvement

Vous déplacez vos régiments et déclarez les charges.

Pour aller plus loin →

Roues, marches forcées (×2 si aucun ennemi à 8″), redresses gratuites, reformations en cours de mouvement, charges avec foulée rapide (+D6″), give ground, terrains dangereux et tests requis, mouvement de fuite/poursuite.

Phase de mouvement · charge déclarée
III
Phase III

Tir

Archers, balistes, canons : qui tire sur qui.

Pour aller plus loin →

Modificateurs au tir (longue portée −1, mouvement −1, couvert léger −1, couvert lourd −2), ligne de vue par socle, gabarits sphériques et déviation au D6 + dispersion, machines de guerre (9 types), tables de raté avec conséquences pour la machine.

Phase de tir · trajectoire et déviation
IV
Phase IV

Combat

Le corps-à-corps : ordre d'initiative, jets, fuite ou tenir.

Pour aller plus loin →

Initiative ordonne les attaques, table de toucher 2D6 selon CC vs CC adverse, impact hits sur charge, stomp pour les monstres et grandes créatures, défis de personnage à personnage, look out sir pour les héros dans une unité, poursuite ou débordement après combat gagné, combats multiples avec répartition des supports.

Phase de combat · ordre des attaques
V
Phase V

Magie

Vos sorciers lancent leurs sorts, l'adversaire dissipe.

Pour aller plus loin →

Réservoirs de dés générés au début du tour (2D6 partagés entre puissance et dissipation), niveaux de sorciers de 1 à 4, sorts persistants à entretenir chaque tour, fiasco magique sur double 1, dissipation par dés adverses, résistance à la magie naine, parchemins de dispersion à usage unique.

Phase de magie · réservoir de dés
VI
Phase VI

Fin de tour

On compte les pertes, on rallie les fuyards, on passe la main.

Pour aller plus loin →

Tests de moral si pertes ≥25%, courage insensé pour héros, nettoyage des marqueurs temporaires, attribution des points de victoire (objectifs tenus, unités détruites, table tenue), passage du tour à l'adversaire.

Fin de tour · décompte des pertes
Pour les nouveaux
Le b.a.-ba, en 4 leçons

1. Régiment vs personnage

Régiment

15 figurines en formation 5×3. Toutes utilisent le même profil. Tirent et combattent en bloc.

Personnage

Une figurine, un nom, un profil unique. Peut rejoindre une unité ou opérer seul. Cible privilégiée.

2. Les 9 caractéristiques

Chaque profil tient sur une ligne de 9 valeurs. Apprenez-les une fois — vous les lirez tout le reste de votre vie de joueur.

Code Nom Bas du spectre Haut du spectre
M Mouvement 4 = un fantassin humain 8 = un cavalier au galop
CC Capacité de Combat 3 = un homme d'armes 6 = un duc d'Albion
CT Capacité de Tir 3 = un archer paysan 5 = un arquebusier vétéran
F Force 3 = humain moyen 7 = un trébuchet
E Endurance 3 = humain non blindé 6 = un dragon
PV Points de Vie 1 = troupe de base 5 = un seigneur monstrueux
I Initiative 3 = humain 10 = un assassin elfe
A Attaques 1 = lance de base 4 = un héros
Cd Commandement 7 = unité moyenne 10 = inspirant

3. Le jet de dé en 3 temps

Toute attaque suit ce flux. Toujours. C'est le rythme du jeu.

1
Toucher

Lancez 1D6 par attaque. CC vs CC adverse → trouvez le score à atteindre dans la table.

2
Blesser

Pour chaque touché : 1D6. F vs E → trouvez le score qui blesse.

3
Sauvegarde

L'adversaire tente sa save (armure, parade, magie). Échouée = blessure encaissée.

4. Charge, fuite, panique — pourquoi le moral compte

Les pertes physiques tuent ; le moral perd les batailles. Une unité qui rate son test de Cd fuit, abandonne le terrain, et peut entraîner les régiments voisins dans la panique. Un général qui meurt retire son aura de Commandement à toute son armée — un seul personnage abattu peut effondrer une ligne entière. Apprenez à viser les chefs ennemis. Apprenez à protéger les vôtres.

Au-delà des règles
Ce qui rend Hammerpint unique

Armée persistante

Chaque bataille laisse une trace : pertes définitives, recrues fraîches, équipement gagné ou détruit.

Légendes

Objets uniques qui gagnent en puissance et en histoire à chaque fait d'armes. Une épée a un nom, des cicatrices, un palmarès.

Rancunes

Système de grudges adapté à chaque faction : naine (Livre de Rancune), albéenne (vengeance d'honneur), vampire (sang versé).

IA persistantes

Adversaires nommés avec leur propre armée, leur propre historique, leurs propres défaites à venger.

⚜ pour les habitués du wargame en régiments
Pour les vétérans
La fidélité, en clair

Une simulation profonde

Phases distinctes, jets de toucher / blesser / sauvegarde, charges et poursuites, tests de moral et de psychologie, magie en plusieurs traditions, machines de guerre, défis de personnage, impact de la charge, poursuite et débordement. Chaque mécanisme est traité avec sérieux, sans coupes ni raccourcis.

« Si vous connaissez le genre, vous serez en terrain familier. »

Ce que le digital ajoute

  • Timer optionnel (par tour ou par phase, désactivable)
  • Modificateurs auto-calculés (couvert, longue portée, charge multiple)
  • Mesureur intégré et gabarits posés à la souris
  • Aide visuelle à la lecture du champ : lignes de vue, arcs frontaux
  • Notes de partie et marqueurs persistants à l'écran

L'ambition tactique

Pas de mécanique digitale qui sacrifierait la profondeur pour la rapidité. Quand un détail compte sur la table d'une bataille en régiments, il compte aussi chez nous. Quand une décision repose sur un risque mesuré, c'est encore vous qui le prenez.

Le rituel des dés

Les dés restent au cœur de l'expérience. On ne cherche pas à abstraire le hasard derrière un calcul invisible : un jet, c'est un jet, et son résultat se voit, se vit, se commente. La narration d'une bataille passe par là.

Modes de jeu
Deux façons de mener vos armées
Disponible

Escarmouche

Une bataille libre, hors campagne. Listes au choix, aucune conséquence persistante. Idéal pour tester une composition, jouer un duel rapide ou affronter un ami sans engagement.

Bientôt · V2

Campagne

C'est ici que vos armées vivent. XP, traits, cicatrices, légendes : chaque bataille laisse une trace. Conquête de territoire sur la carte d'Aldémoros, événements narratifs, alliances et trahisons.

Pédagogie
Apprendre en jouant
Accès anticipé

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