Règles complètes et fidèles
Système authentique de wargame en régiments, errata appliquées, RAW (rules as written) strict.
Stratégie, dés, lore. Vos décisions comptent — et vos armées s'en souviennent.
Système authentique de wargame en régiments, errata appliquées, RAW (rules as written) strict.
Mode didactique activé par défaut, tooltips sur chaque règle, assistant règles IA dans l'onglet Règles.
XP, traits, blessures persistantes, légendes qui gagnent en histoire, rivalités contre des chefs IA nommés.
Un tour, c'est six phases enchaînées dans cet ordre. Vous jouez le vôtre, votre adversaire joue le sien. Une bataille standard dure 6 tours.
Effets de commandement (présence inspirante, tenir le terrain, cri de ralliement), conjurations préparatoires, tests de stupidité, tests de frénésie, ralliement automatique des fuyards à portée de général.
Roues, marches forcées (×2 si aucun ennemi à 8″), redresses gratuites, reformations en cours de mouvement, charges avec foulée rapide (+D6″), give ground, terrains dangereux et tests requis, mouvement de fuite/poursuite.
Modificateurs au tir (longue portée −1, mouvement −1, couvert léger −1, couvert lourd −2), ligne de vue par socle, gabarits sphériques et déviation au D6 + dispersion, machines de guerre (9 types), tables de raté avec conséquences pour la machine.
Initiative ordonne les attaques, table de toucher 2D6 selon CC vs CC adverse, impact hits sur charge, stomp pour les monstres et grandes créatures, défis de personnage à personnage, look out sir pour les héros dans une unité, poursuite ou débordement après combat gagné, combats multiples avec répartition des supports.
Réservoirs de dés générés au début du tour (2D6 partagés entre puissance et dissipation), niveaux de sorciers de 1 à 4, sorts persistants à entretenir chaque tour, fiasco magique sur double 1, dissipation par dés adverses, résistance à la magie naine, parchemins de dispersion à usage unique.
Tests de moral si pertes ≥25%, courage insensé pour héros, nettoyage des marqueurs temporaires, attribution des points de victoire (objectifs tenus, unités détruites, table tenue), passage du tour à l'adversaire.
15 figurines en formation 5×3. Toutes utilisent le même profil. Tirent et combattent en bloc.
Une figurine, un nom, un profil unique. Peut rejoindre une unité ou opérer seul. Cible privilégiée.
Chaque profil tient sur une ligne de 9 valeurs. Apprenez-les une fois — vous les lirez tout le reste de votre vie de joueur.
| Code | Nom | Bas du spectre | Haut du spectre |
|---|---|---|---|
| M | Mouvement | 4 = un fantassin humain | 8 = un cavalier au galop |
| CC | Capacité de Combat | 3 = un homme d'armes | 6 = un duc d'Albion |
| CT | Capacité de Tir | 3 = un archer paysan | 5 = un arquebusier vétéran |
| F | Force | 3 = humain moyen | 7 = un trébuchet |
| E | Endurance | 3 = humain non blindé | 6 = un dragon |
| PV | Points de Vie | 1 = troupe de base | 5 = un seigneur monstrueux |
| I | Initiative | 3 = humain | 10 = un assassin elfe |
| A | Attaques | 1 = lance de base | 4 = un héros |
| Cd | Commandement | 7 = unité moyenne | 10 = inspirant |
Toute attaque suit ce flux. Toujours. C'est le rythme du jeu.
Lancez 1D6 par attaque. CC vs CC adverse → trouvez le score à atteindre dans la table.
Pour chaque touché : 1D6. F vs E → trouvez le score qui blesse.
L'adversaire tente sa save (armure, parade, magie). Échouée = blessure encaissée.
Les pertes physiques tuent ; le moral perd les batailles. Une unité qui rate son test de Cd fuit, abandonne le terrain, et peut entraîner les régiments voisins dans la panique. Un général qui meurt retire son aura de Commandement à toute son armée — un seul personnage abattu peut effondrer une ligne entière. Apprenez à viser les chefs ennemis. Apprenez à protéger les vôtres.
Chaque bataille laisse une trace : pertes définitives, recrues fraîches, équipement gagné ou détruit.
Objets uniques qui gagnent en puissance et en histoire à chaque fait d'armes. Une épée a un nom, des cicatrices, un palmarès.
Système de grudges adapté à chaque faction : naine (Livre de Rancune), albéenne (vengeance d'honneur), vampire (sang versé).
Adversaires nommés avec leur propre armée, leur propre historique, leurs propres défaites à venger.
Phases distinctes, jets de toucher / blesser / sauvegarde, charges et poursuites, tests de moral et de psychologie, magie en plusieurs traditions, machines de guerre, défis de personnage, impact de la charge, poursuite et débordement. Chaque mécanisme est traité avec sérieux, sans coupes ni raccourcis.
« Si vous connaissez le genre, vous serez en terrain familier. »
Pas de mécanique digitale qui sacrifierait la profondeur pour la rapidité. Quand un détail compte sur la table d'une bataille en régiments, il compte aussi chez nous. Quand une décision repose sur un risque mesuré, c'est encore vous qui le prenez.
Les dés restent au cœur de l'expérience. On ne cherche pas à abstraire le hasard derrière un calcul invisible : un jet, c'est un jet, et son résultat se voit, se vit, se commente. La narration d'une bataille passe par là.
Une bataille libre, hors campagne. Listes au choix, aucune conséquence persistante. Idéal pour tester une composition, jouer un duel rapide ou affronter un ami sans engagement.
C'est ici que vos armées vivent. XP, traits, cicatrices, légendes : chaque bataille laisse une trace. Conquête de territoire sur la carte d'Aldémoros, événements narratifs, alliances et trahisons.
Inscrivez-vous à l'accès anticipé. Vous recevrez les invitations par vagues, à mesure que les serveurs s'ouvrent.