Convergent-B (arrivés à la Première Fracture) · Ordre

Empire des Hommes

les Impériaux

« La Couronne attend Aldérick. Les engins-rune tonnent en son nom. »

Notre Empire est la plus jeune des civilisations debout sur Aldémoros, et c'est cela qui le rend brûlant. Nous descendons des humains du Monde-d'Avant déversés à la Première Convergence — fragment de civilisation perdue qui se retrouva dans les forêts orientales sans y être adapté, sans alliés, sans comprendre les Souffles. Les hordes Peaux-Vertes nous chassèrent depuis les contreforts du nord ; les Veillants envoyèrent une Levée des Sables depuis Naharemnu pour purger ce qu'ils considéraient comme une souillure-Convergente. Aldérick le Grand, jeune chef de bande à l'arrivée, n'aurait pas dû survivre une décennie, et son peuple non plus. Les rouleaux du premier Lectorat le disent explicitement : c'est un miracle qu'il y ait quelque chose à raconter.

Pourtant il survécut, et nous avec lui. Nos chroniques disent qu'un sage astréen vint à Aldérick en silence, contre toute coutume des Aînés, et resta. Il combattit à ses côtés, lui enseigna les Souffles, forma autour de lui nos premiers sorciers — la lignée future des Mages-Forgerons. C'est tout ce que les chroniques savent en dire. Ce qu'on observa, en revanche, ne se laisse pas raconter, et je copie ici les notes du douzième archiviste sans les compléter. Aldérick traversa quatre générations de ses propres compagnons sans paraître vieillir. Couronné jeune à Aldérium, il maria la fille d'un Sénéchal qu'il avait fait Duc dans sa propre jeunesse — qui mourut avant lui, suivie de leur fille, puis de leur petite-fille. Les arrière-petits-enfants de ses premiers Veilleurs entrèrent à la Cour avant qu'il ne quitte le trône. Personne ne le vit jamais malade. Personne ne sut dire son âge. Quand on tentait de compter ses années, on se trompait. Le Lectorat enseigne que c'est un signe ; le Cercle, plus prudent, a classé la question parmi celles qu'on ne pose plus. Je m'en accommode.

Avec cette présence prolongée à la tête de notre peuple, Aldérick fonda Aldérium au cœur du continent, traversa les montagnes du nord, et y combattit côte-à-côte avec le Roi-Forge nain Drumin Marteau-Noir à la bataille des passes de Roncevaux contre une horde Peaux-Verte qui menaçait les deux peuples à la fois. De cette alliance scellée dans le sang vint le Pacte du Marteau ; de ce pacte les Mages-Forgerons, formés par les Maîtres-Runes nains pendant trois générations humaines — qui ne furent qu'une saison pour les Nains — et qui produisirent les premiers engins-rune, chars à vapeur, batteries de canons. Le rouleau de Drakhorn-Aldérium dit aussi, en marge : « Ils ne nous l'ont pas tout enseigné. » Le rouleau a raison.

Quand Aldérick partit enfin — le mot « mourut » n'est pas employé dans nos Lectorats, et je l'évite ici par habitude — ses sujets ne purent croire que c'était fini. Il n'avait jamais semblé près de finir. De cette incrédulité naquit la Foi du Retour. Le sage astréen assista à la cérémonie en silence, refusa toute charge offerte par les Sénéchaux, et ne laissa qu'une seule phrase avant de partir : « Il est absent, pas parti. » Personne ne sut au juste ce qu'il voulait dire. Le Lectorat l'inscrivit en parole-relique. J'ai cherché trois ans dans les archives un commentaire astréen authentique sur cette phrase ; je n'ai trouvé que des silences. L'Empereur en titre n'est qu'un gardien transitoire du sceptre. La Couronne attend Aldérick.

Aujourd'hui, notre territoire est tenu par cinq Duchés-Marches — Aldérium au centre, Tournay au sud-ouest face à Albion, Vermont à l'est face aux Hommes-Bêtes, Roncevaux dans les passes méridionales, Loraine au nord face aux holds Nains. Un sixième, Solmarche, fut englouti par le Voile à l'Effondrement, et chaque Empereur jure de le retrouver avant de mourir avant. Notre Cour s'organise autour du Lectorat (clergé d'Aldérick), de l'Inquisition (chasse aux Cultes Infiltrés du Chaos), et du Cercle (Sénéchaux). Nos Mages-Forgerons, eux, sont devenus héritiers décevants — c'est moi qui le dis, et c'est ce que les Nains nous renvoient à chaque Conclave : depuis la Brèche des Forges au cinquième siècle de l'Âge Brisé — rancune qu'ils gardent inscrite au Livre de Rancune de Drakhorn et qu'aucun de nos ambassadeurs n'a su lever — la transmission du savoir-rune s'est interrompue, et la moitié de nos engins-rune sont irréparables faute de l'avoir reçue. Un canon-rune cassé est aujourd'hui plus précieux qu'un canon neuf : le neuf ne peut plus être forgé.

Notre Empire ne se conçoit pas sans ennemi à ses marches. Hommes-Bêtes du Vermont, Peaux-Vertes du nord, Vampires montant depuis les cryptes inondées de Solmarche, et — silence pesant à la cour, je l'écris à voix basse — les chevaliers d'Albion, frères humains qui refusèrent les engins-rune et la Foi, attendant au sud-ouest avec une admiration que nous ne nous avouerons jamais. Aucune ambassade impériale n'a été reçue à Calanthion depuis le couronnement post-mortem du douzième Empereur, où le sage astréen vint pour la dernière fois en personne, regarda longuement le sarcophage royal, salua sans paroles, et repartit dans l'Archipel d'Erys. Notre Empire prit son silence comme confirmation. Les chroniqueurs du Lectorat — mes pairs, et mes maîtres avant moi — traduisirent ce silence en formule, « Le sceptre est confié. La Couronne attend. », et la formule est devenue serment de couronnement depuis. Quarante-huit Empereurs l'ont prêté. Pas un n'a vu Aldérick revenir. Mais nos engins-rune tonnent encore en son nom, et c'est, je crois, l'essentiel.

Direct, sec, pratique, traversé d'une attente fiévreuse. Tic culturel : « Quand Aldérick reviendra… » est une formule de tous les jours. Pas de courtoisie chevaleresque (ça c'est Albion). On parle de calibres, de runes, de logistique.

Empereur Aldérick le Grand Foi du Retour Couronne Sceptre Aldérium Sénéchal Duché-Marche Lectorat Veilleur Inquisition Mage-Forgeron Engin-rune Char à vapeur Aldéris
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Aldérium, capitale fortifiée de l'Empire, dressée sur le fleuve Aldéris depuis qu'Aldérick le Premier y posa son sceptre.

Politique

Aldérium est gouvernée par trois pouvoirs en tension permanente. L'Empereur transitoire de la Maison d'Aldérick règne au sommet ; depuis le grand Aldérick le Premier, divinisé après sa mort, aucun mortel n'a tenu la couronne avec la même autorité, et les descendances directes sont régulièrement contestées. Le Sénéchal, charge instituée par Aldérick le Premier lui-même, tient l'administration impériale au quotidien : transmission par cooptation, ratification par l'Empereur, et droit de regard sur les armées de la Couronne. Le Conseil des Cinq Ducs, l'un par grand duché-marche, équilibre l'ensemble en donnant aux territoires une voix qui n'est pas celle d'Aldérium. La Couronne, le Sénéchal, le Conseil : tant que les trois s'accordent, l'Empire tient. C'est rare. Le Sceptre d'Aldérick a brillé pour la première fois en cinq cents ans, dans la cathédrale-mausolée d'Aldérium, à la Vigile de la Foi du Retour. Les prêtres ont déclaré que le Vrai Empereur — Aldérick lui-même réincarné, ou un héritier digne du sang fondateur — est vivant quelque part dans Aldémoros. L'Empereur transitoire Aldérick III, qui porte le nom dynastique sans en avoir le sang prouvé, a refusé d'abdiquer ; il interprète le miracle comme confirmation de son propre droit. Le Sénéchal Wieland von Marburg a contre-ordre lancé une expédition secrète vers les marches occidentales pour retrouver l'Élu. Trois des Cinq Ducs ont rejoint la quête, deux la jugent hérésie, et l'Inquisition s'agite : si le Vrai Empereur est trouvé corrompu — vampire, Marqué, ou pire encore — il faudra le tuer, et savoir qui osera frapper.

Religion

Foi du Retour (officielle) + l'Ancien Loup (folk rurale, tolérée mais suspecte).

Magie

Cercles de Magie — 8 tours-mages indépendantes de la Cour et du Lectorat. Renommage des 8 Lores en Cercle de [domaine].

Géographie

Plaines centrales d'Aldémoros, fleuves, ports. 5 Duchés-Marches + 1 perdu : Aldérium (centre), Tournac (sud-ouest, frontière Albion), Verdmont (est), Valdéric (sud), Lorinne (nord, Loup-fidèle), Solmarche (perdu, englouti par le Voile à l'Effondrement).

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

31 unités · 4 catégories

Personnages

Général

Général

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Général d'Aldérium 4 5 5 4 4 3 5 3 10 90
« On ne perce pas une ligne tenue par un Général d'Aldérium. »

Le Général est l'officier supérieur d'une campagne impériale — nommé par le Sénéchal au nom de l'Empereur, généralement après plusieurs décennies de commandement dans l'un des Cinq Duchés-Marches. Il n'a pas le sang d'Aldérick, ni la prétention de l'avoir : il garde le sceptre comme tous les Impériaux gardent ce qui ne leur appartient pas, en attendant. Sa charge est temporaire, son autorité absolue, son ton sec.

Au combat, le Général se distingue moins par la lame que par la voix. « Tenez la ligne ! », ordre court qu'on entend du fond d'un régiment, suffit à raidir une formation qui plie. Quand le combat s'embourbe, son cri de ralliement passe par-dessus la mêlée et ramène les fuyards aux étendards. Il porte armure légère, parfois bouclier, parfois pistolet ; il peut monter destrier caparaçonné, pégase ou griffon impérial selon le rang de l'armée. Mais c'est rarement la monture qu'on retient : c'est qu'il est encore là, à la fin, quand d'autres généraux seraient tombés.

Grand Maître

Grand Maître

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Maître 0 6 3 4 4 3 6 4 9 145
« Un Ordre n'a qu'un Grand Maître. C'est sa lame qui le décide. »

Le Grand Maître est le Chef d'un des Ordres Chevaleresques de l'Empire — chacun voué à une vertu, une bête héraldique, ou une promesse faite au temps d'Aldérick. Les Ordres ne dépendent ni de la Cour ni du Lectorat ; chacun a son fief, ses droits de levée, sa propre liste d'héritiers en titre. La charge de Grand Maître se gagne par défi : un postulant en armes face au Maître en charge, devant l'Ordre assemblé. La défaite ne signifie pas toujours la mort, mais signe rarement le retour.

Au combat, le Grand Maître est en armure de plates, monté sur destrier caparaçonné, sur Pégase pour les Ordres aériens, sur Demigryphon pour les Ordres dragoniques. Il marche en tête de ses Chevaliers du Cercle Intérieur — sa simple présence rend l'unité immune à la peur : on ne fuit pas tant qu'on voit le Grand Maître charger. Sa lame est presque toujours une arme-relique de l'Ordre, transmise depuis la fondation. Quand un Grand Maître tombe, l'Ordre suspend la charge le temps que le suivant soit choisi — et c'est le seul moment où l'on voit un Ordre Chevaleresque s'arrêter sur un champ de bataille.

Bertrand de Verdmont, Commandeur de l'Ordre du Faucon

Bertrand de Verdmont, Commandeur de l'Ordre du Faucon

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Bertrand de Verdmont 0 7 3 4 4 3 6 4 10 185
Destrier Caparaçonné 7 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« Bertrand de Verdmont a vu plus de Bêtes que de chevaux. Il les craint moins. »

Bertrand de Verdmont est le Grand Maître de l'Ordre du Faucon — l'un des Ordres Chevaleresques de l'Empire les plus anciens, dont le siège tient à Verdmont, la Marche orientale qui borde les forêts d'incursion eréban et beste. Né dans la Maison régnante de Verdmont, Bertrand a passé l'épreuve du Cercle Intérieur à vingt-cinq ans, hérité de la charge de Grand Maître à quarante-trois lors d'un défi qu'il refuse encore de raconter, et conduit l'Ordre depuis.

Au combat, Bertrand est en armure de plates pleines, sur destrier caparaçonné, Bec d'Aigle au poing — hache lourde au bec recourbé, marquée du sceau Faucon, taillée pour fendre une cuirasse cornue d'un coup ascendant. Sa charge ouvre l'engagement de l'Ordre ; sa lame règle le combat singulier que les Champions adverses lui imposent. Maître de Bataille — quand il rejoint un escadron de Chevaliers Impériaux ou du Cercle Intérieur, l'unité combat sans peur ; Duelliste hors pair, il survit aux affrontements qu'aucun Capitaine n'aurait pris. Sa Haine des Porteurs de Ruine ne se discute pas : Verdmont est en première ligne depuis trois décennies, et Bertrand n'a rien oublié de ce qu'il a vu.

Renaud de Tournac, le Maréchal de Fer

Renaud de Tournac, le Maréchal de Fer

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Renaud de Tournac 4 7 5 4 4 3 6 4 9 190
« Renaud de Tournac s'est battu contre tout le monde — y compris Tournac. »

Renaud de Tournac est le Maréchal de Fer, l'un des stratèges militaires les plus respectés de l'Empire — et l'un des plus ambigus. Né à Tournac, la Marche du sud-ouest qui borde Albion, il a servi tour à tour Aldérium, plusieurs Maisons-Cadettes des Duchés voisins, et — pendant les ressacs des Guerres d'Albion — des compagnies mercenaires qui ne portaient ni lion ni faucon. L'Empereur l'a rappelé sous bannière impériale il y a une dizaine d'années ; depuis, il commande les armées que le Sénéchal n'ose pas confier à ses propres Généraux.

Au combat, Renaud porte armure de plates et Heaume du Griffon — heaume offert par un Margrave reconnaissant après une campagne dans les marches septentrionales, qui le protège des coups que l'on jugerait fatals à n'importe quel autre homme. À deux mains, il manie la Sentence d'Aldérick — marteau de guerre rituel forgé d'un fer extrait des forges du Grand Sanctuaire, capable de fendre une armure et l'esprit qui l'habite. Maîtrise Stratégique : Renaud lit le terrain avant l'ennemi, et son armée commence souvent la bataille en ayant déjà choisi le moment de la charge. Commandant Mercenaire : il est l'un des rares officiers impériaux que les compagnies mercenaires acceptent de suivre — un héritage qu'il ne renie pas.

Lecteur de Guerre

Lecteur de Guerre

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Lecteur de Guerre 4 5 3 4 4 3 5 3 9 110
« Le Sermon est aussi une lame. »

Le Lecteur de Guerre est un prêtre senior du Lectorat — l'autorité religieuse de la Foi du Retour, gardienne des textes du temps d'Aldérick. Tous les Lecteurs n'accompagnent pas les armées ; ceux qui le font ont reçu l'investiture militaire au Grand Sanctuaire d'Aldérium, où ils ont juré de porter la prière sur le champ de bataille. La distinction se gagne par campagnes : un Lecteur de Guerre vivant a survécu à plusieurs guerres, et son verbe a tenu là où d'autres ont rompu.

Au combat, le Lecteur marche au front du régiment qu'il accompagne, livre liturgique au poing, hache lourde au flanc. Pendant la sous-phase de commandement, il chante l'une des Prières de Guerre — Marteau (réorienter les coups qui auraient manqué), Bouclier (la grâce contre les flèches), Brûlure (le feu sacré sur l'ennemi en mêlée). Les Lecteurs hauts placés montent l'Autel de Guerre — chariot consacré tracté par deux chevaux, qui change la portée de leur prière comme un général change la direction d'une charge. Le Sermon est aussi une lame : c'est le premier enseignement qu'on reçoit au Grand Sanctuaire.

Grand Prêtre du Loup

Grand Prêtre du Loup

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Prêtre du Loup 4 5 3 4 4 3 5 3 9 110
« Le Lectorat a son sermon. Lorinne a son hurlement. »

Le Grand Prêtre du Loup est le plus haut clerc d'une foi rurale aussi ancienne que l'Empire — la foi du Loup, vénération du fauve nordique qui aurait, dit-on, accompagné Aldérick dans ses dernières marches. Le Lectorat la tolère sans la reconnaître ; les villages de Lorinne et des marges septentrionales l'ont gardée intacte depuis avant la Foi du Retour, et n'envisagent pas de la lâcher. Le titre se gagne par le Cri du Solstice : une nuit seule en forêt nordique, sans armes, jusqu'à ce qu'un Loup vivant accepte la présence du postulant. Beaucoup ne reviennent pas. Ceux qui reviennent ne parlent jamais plus de cette nuit-là.

Au combat, le Grand Prêtre du Loup chante les Prières du Loup — Hurlement de Bataille (qui pousse une troupe à la charge plus vite qu'un cri de capitaine), Morsure d'Hiver (qui glace les coups de l'ennemi), Colère d'Hiver (qui rend chaque blessure plus profonde, plus tranchante). Sa hache est lourde, son armure légère, sa voix porte loin. Il marche avec les régiments lorains, parfois avec des Cavaliers Impériaux du Nord — rarement beaucoup plus loin que les marches septentrionales, mais quand on le voit dans une armée, on sait que la guerre se passe au nord.

Capitaine

Capitaine

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Capitaine d'Aldérium 4 5 5 4 4 2 4 2 9 45
« Au Général l'armée, au Capitaine le régiment. »

Le Capitaine est l'officier de terrain de l'Empire — un cran sous le Général, mais directement au-dessus du sergent qui crie les ordres dans la boue. Il commande un régiment, parfois deux dans une bataille modeste, et porte la responsabilité de leur formation comme de leur retraite. La charge se gagne par campagnes : un Capitaine vivant, c'est un Capitaine qui a passé au moins une décennie en première ligne sans casser son régiment.

Au combat, il porte armure légère, parfois bouclier ou pistolet, et l'épée du Duché qui l'a formé. Comme son Général, il dispose des ordres courts qui raidissent une ligne ; mais il les donne à hauteur d'homme, dans la mêlée, là où on entend respirer ses hommes. Beaucoup de Capitaines servent comme Porte-Étendard de Bataille — la bannière impériale au poing, ils tiennent la ligne mieux qu'un sergent et tombent avant un Général. C'est l'une des charges les plus meurtrières de l'armée. C'est aussi l'une des plus respectées.

Seigneur Sorcier

Seigneur Sorcier

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Seigneur Sorcier 4 4 3 3 4 3 3 2 8 130
« Le Cercle ne sert pas l'Empereur. Il sert ce que l'Empereur attend. »

Le Seigneur Sorcier est le Magister d'un des Huit Cercles de Magie de l'Empire — institutions millénaires établies à Aldérium et dans les capitales de Duché, indépendantes de la Cour comme du Lectorat. Chaque Cercle se consacre à un Souffle, transmis par chaîne d'apprentissage depuis le temps des premiers Mages-Forgerons. Les Sorciers Seigneurs y atteignent leur charge après plusieurs décennies d'étude. Pour un homme, c'est presque la moitié d'une vie.

Au combat, le Seigneur Sorcier ne porte pas armure. Sa chair est défendue par sa magie ou par ses gardes — rarement par autre chose. Sa lame, accessoire ; le Souffle qu'il canalise, l'arme. Les généraux qui s'attachent un Sorcier Seigneur paient cher pour cela ; ils savent qu'en échange ils disposent d'un atout que peu d'armées humaines portent : un homme capable de balayer un régiment ennemi en trois mots, ou de retourner contre l'ennemi le plus fort de ses sortilèges. Les Cercles ne servent pas l'Empereur. Ils servent ce que l'Empereur attend.

Maître Mage

Maître Mage

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Maître Mage 4 3 3 3 3 2 3 1 7 60
« Un Souffle, parfois deux. C'est déjà beaucoup pour un homme. »

Le Maître Mage est l'Adepte d'un Cercle qui a fini sa formation initiale mais n'a pas encore reçu la charge de Magister. Une dizaine d'années d'étude dans la tour de son Cercle, puis l'Épreuve du Souffle ; ceux qui passent reçoivent la robe et le bâton, et sont envoyés sur les campagnes que le Magister juge formatrices. Beaucoup périssent là-bas. Ceux qui reviennent étudient un second Souffle, parfois jusqu'à un troisième — mais peu d'hommes y parviennent.

Au combat, le Maître Mage tient en arrière de la ligne, accompagné rarement d'un garde, le plus souvent d'un seul apprenti qui transporte ses notes. Il ne canalise jamais autant qu'un Magister — son Souffle s'épuise plus vite, sa concentration cède plus tôt. Mais bien mené, un Maître Mage peut arracher une victoire d'un sortilège bien placé là où aucun Capitaine n'aurait su le faire. Les Cercles le savent. Les Généraux qui acceptent un Maître Mage à leur service paient moins cher qu'un Magister, et ils en sont conscients à chaque sort.

Maître de Chapitre

Maître de Chapitre

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Maître de Chapitre 0 5 3 4 4 2 5 3 8 75
« Tout Maître de Chapitre garde son fief. Beaucoup garderont l'Ordre, un jour. »

Le Maître de Chapitre est le commandant régional d'un Ordre Chevaleresque — un cran sous le Grand Maître, mais directement responsable d'un Chapitre, c'est-à-dire d'une commanderie territoriale ou d'une bannière particulière. La plupart des Ordres en comptent plusieurs, dispersées dans les Cinq Duchés-Marches : un Chapitre à Aldérium pour le siège central, d'autres à Tournac, Verdmont, Valdéric, Lorinne. La charge se gagne par fait d'armes, par concession de fief, ou par défi — selon les coutumes de chaque Ordre.

Au combat, le Maître de Chapitre porte armure de plates et combat à cheval, comme tous les chevaliers de son Ordre. Il commande sa bannière personnelle — souvent un escadron de Chevaliers Impériaux ou de Chevaliers du Cercle Intérieur — et reçoit du Général des objectifs distincts de ceux du Grand Maître. Tout Maître de Chapitre garde son fief ; beaucoup garderont l'Ordre, un jour : la lignée des Grands Maîtres se prend presque toujours parmi les Maîtres de Chapitres survivants à plusieurs campagnes.

Chasseur de Sorcières

Chasseur de Sorcières

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chasseur de Sorcières 4 4 4 4 4 2 5 2 8 55
« Aldérick reviendra. Pas avant que le monde ait été rendu pur. »

Le Chasseur de Sorcières est l'agent itinérant de l'Inquisition — bras militant du Lectorat, chargé de purger l'Empire de ce qui pourrait souiller le retour d'Aldérick. Sorciers hors-Cercle, créatures du Voile, suppôts d'autres mondes : tout ce qui pourrait corrompre le sceptre que les Empereurs gardent en attente. Chaque Chasseur prête serment devant l'autel de son Duché et ne quitte plus la route. Il choisit, à l'enrôlement, une spécialité — sorcellerie, mort-vivante, mutation, démonique — qui orientera sa carrière entière.

Au combat, le Chasseur de Sorcières marche armée légère, pistolet au poing, lame consacrée à la ceinture. Il ne tient pas le rang, ne dirige pas un régiment ; il s'attache à une troupe le temps d'une bataille et la pousse vers la cible qu'il a désignée. Sa haine ne se discute pas : elle est inscrite au serment, dans la pierre du Lectorat. Quand il frappe, son coup est porté avec l'autorité d'une charge entière — ce qu'on appelle un coup mortel. Et quand sa cible tombe, il poursuit la suivante. Il n'y a pas de Chasseur en retraite ; il y a des Chasseurs vivants ou des Chasseurs morts.

Prêtre de Guerre

Prêtre de Guerre

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prêtre de Guerre 4 4 3 4 4 2 4 2 8 60
« Tout Prêtre de Guerre commence par marcher avec un régiment. »

Le Prêtre de Guerre est l'agent de terrain du Lectorat — un prêtre qui n'est pas encore Lecteur, mais qui a reçu le bénéfice et la prière. Beaucoup le sont jeunes : la formation prend une dizaine d'années dans une chapelle de Duché, sanctionnée par un sermon public et un service militaire d'épreuve. Tous ne reviennent pas. Ceux qui reviennent peuvent prétendre, après plusieurs campagnes, à l'investiture pleine de Lecteur.

Au combat, le Prêtre de Guerre est là où le régiment a besoin d'un mot — au pied d'un étendard qui ploie, derrière une ligne entamée, à côté d'un Capitaine qui hésite. Il chante les mêmes Prières de Guerre que les Lecteurs — Marteau, Bouclier, Brûlure — mais sa voix porte moins loin et sa prière s'épuise plus vite. Il n'a pas droit à l'Autel de Guerre ; il marche, comme les hommes qu'il accompagne, et tombe quand ils tombent. Tout Prêtre de Guerre commence par marcher avec un régiment. Beaucoup ne dépasseront jamais ce stade.

Prêtre du Loup

Prêtre du Loup

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prêtre du Loup 4 4 3 4 4 2 4 2 8 60
« Le Loup choisit son prêtre. Pas l'inverse. »

Le Prêtre du Loup est le clerc itinérant du Loup-cult — junior, sans cathédrale, sans circonscription. Il sort des villages lorains où l'on a tenu la foi à travers les siècles, et il prend la route quand son aîné juge qu'il est prêt. Le Cri du Solstice n'est pas encore sa charge : il y prétendra plus tard, s'il vit assez. Le Loup choisit son prêtre, pas l'inverse — c'est l'aîné qui désigne, mais on dit dans les villages que c'est le fauve qui décide.

Au combat, le Prêtre du Loup chante les Prières du Loup, les mêmes que son aîné — Hurlement de Bataille, Morsure d'Hiver, Colère d'Hiver — mais sa voix s'épuise plus vite et son chant porte moins loin. Il accompagne les régiments de Lorinne, parfois ceux des marges nord ; il a souvent une hache courte, parfois un bouclier, presque jamais une arme de Cercle ou un livre de Lectorat. Quand il tombe, le village qui l'a formé envoie un autre dans le mois. La foi du Loup ne s'arrête pas pour un mort.

Ingénieur

Ingénieur

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Ingénieur 4 3 4 3 3 2 3 1 7 45
« On entretient ce qu'on ne sait plus refaire. »

L'Ingénieur est l'héritier diminué des Mages-Forgerons — la caste humano-naine qui produisit, au temps d'Aldérick, les engins-rune que l'Empire fait encore tourner. Cette caste s'est éteinte ; les Bâtisseurs Nains qui en formaient l'autre moitié n'instruisent plus les humains depuis des siècles. Ce qu'il reste, ce sont les Ingénieurs — formés dans les ateliers de Duché à entretenir, calibrer, parfois bricoler, mais rarement à fabriquer.

Au combat, l'Ingénieur s'attache à un canon, un mortier, ou un char à vapeur. Sa charge est moins de tirer que de garder l'engin tirable — replacer une rune fissurée, calmer une chaudière qui surchauffe, retendre un câble de tir. Il porte au mieux une armure légère, parfois un pistolet, parfois des bombes-pigeon que ses confrères des Cercles jugent fantaisistes mais qu'il sait, lui, parfaitement déclencher. Quand il guide la trajectoire d'une pièce, le tir part plus juste ; les généraux qui le savent le placent à portée de leur batterie et ne s'éloignent plus.

Régiments de base

Infanterie Ducale

Infanterie Ducale

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Soldat Provincial 4 3 3 3 3 1 3 1 7 5
Sergent 4 3 3 3 3 1 3 2 7 +5
« L'Empire ne s'est jamais tenu sur ses Généraux. Il s'est tenu sur eux. »

L'Infanterie Provinciale est la levée standard de l'Empire — les soldats que chaque Duché-Marche entretient sur ses propres revenus, organisés par régiments locaux et envoyés sur les campagnes que la Cour leur impose. Ils sont armés par la Maison régnante du Duché : armes de poing, armure légère, parfois boucliers ou hallebardes selon la coutume locale. Le service est de quatre ans pour les jeunes hommes des fermes, de la ville, des marchés ; ce n'est pas une vocation, c'est une dette.

Au combat, ils tiennent le rang. Ce n'est pas peu. Encadrés par leur Sergent, soutenus par un porte-étendard et un musicien, formés à la discipline serrée des phalanges impériales, ils ne brillent pas comme un Chevalier ni ne foudroient comme un Sorcier — mais ils tiennent. Quand on les retire d'un régiment pour en faire un détachement (escouade détachée d'un régiment-mère), ils peuvent flanquer, charger un flanc ennemi, harceler une formation. L'Empire ne s'est jamais tenu sur ses Généraux. Il s'est tenu sur eux.

Tireurs Ducaux

Tireurs Ducaux

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Tirailleur Provincial 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7
Sergent 4 3 4 3 3 1 3 1 7 +5
« Le carreau d'arbalète a fait plus pour Aldérium que la cavalerie. »

Les Tirailleurs Provinciaux sont la levée de tir de l'Empire — soldats de Duché formés à l'arbalète et, plus rarement, à l'arquebuse à mèche. Comme l'Infanterie Provinciale, ils sortent des fermes, des bourgs, des marchés ; mais on les retient dans les ateliers d'armes plus longtemps, parce qu'un arbalétrier mal formé blesse rarement l'ennemi et fréquemment ses camarades. Les Duchés-Marches qui ont les meilleures forges en alignent davantage : Aldérium pour les arquebuses, Tournac pour les arbalètes lourdes, Verdmont pour les carreaux barbelés contre les Bêtes.

Au combat, les Tirailleurs s'établissent derrière la ligne ou sur les flancs, en formation serrée comme leur infanterie sœur, et tirent en salves coordonnées par leur Sergent. Quand on les détache d'un régiment-mère pour en faire un détachement, ils flanquent une charge ennemie ou couvrent un repli. Ils ne s'engagent pas en mêlée s'ils peuvent l'éviter ; quand ils n'ont pas le choix, ils dégainent l'arme de poing et tiennent au mieux le temps qu'on vienne les chercher. Le carreau d'arbalète a fait plus pour Aldérium que la cavalerie.

Milice Franche

Milice Franche

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Milicien 4 3 3 3 3 1 3 1 6 6
Sergent de Milice 4 3 3 3 3 1 3 2 7 +7
« Aux frontières, l'Empire arme qui veut combattre. »

La Milice Franche n'est pas une levée de Duché — c'est un rassemblement irrégulier que l'Empire arme quand il n'a plus le temps d'instruire. Vétérans rentrés au pays sans pension, fils cadets sans héritage, déserteurs amnistiés, paysans révoltés ralliés à la dernière minute : la Milice Franche prend tout, du moment que ça veut combattre. Les Capitaines qui la commandent en parlent comme on parle d'un feu — utile tant qu'on le maîtrise, dangereux quand le vent tourne.

Au combat, la Milice Franche ne tient pas le rang. Elle ne sait pas. Elle court, hurle, charge avant qu'on l'y ait autorisée — Impétueuse est le mot que les officiers utilisent dans les rapports, mais sur le terrain on dit simplement qu'elle est incontrôlable. Armée de tout ce qu'on a trouvé — épée courte, hache de bûcheron, masse, couteau de ceinture, parfois un caillou attaché à une corde — elle frappe en horde, jette ses armes lancées, et tient parfois plus longtemps qu'on ne s'y attendrait. Aux frontières, l'Empire arme qui veut combattre. Et il enterre rarement la Milice avec ses régiments réguliers.

Archers

Archers

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Archer 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7
Tireur d'Élite 4 3 4 3 3 1 3 1 7 +5
« On vient archer parce qu'on a chassé d'abord. »

Les Archers de l'Empire ne sont pas formés en atelier comme les arbalétriers — ils viennent des bois et des marges. Chasseurs de Lorinne, gardes-frontière de Tournac, traqueurs de Verdmont qui ont suivi des Bêtes par les forêts ; on les recrute parce qu'ils savent déjà manier l'arc, parce qu'ils savent se taire en lisière, parce qu'ils savent où marcher pour ne pas faire craquer la branche. Le service est plus court que pour l'Infanterie Provinciale ; on n'a pas besoin de leur apprendre à voir.

Au combat, ils s'établissent en formation lâche, souvent en avant des lignes — la doctrine impériale les autorise à se déployer avant le déploiement principal, là où les Tirailleurs Provinciaux attendent en bloc. Ils tirent de l'arc long, frappent et reculent quand l'ennemi vient à eux ; certains régiments ont droit à la fuite à la décharge, qui leur permet de tirer une dernière volée et de s'éclipser avant qu'une charge n'aboutisse. Ils ne sont pas faits pour la mêlée. Ils ne sont pas faits pour le rang. Ils sont faits pour qu'on n'arrive jamais jusqu'à eux.

Chevaliers Impériaux

Chevaliers Impériaux

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevalier Impérial 0 4 3 3 3 1 3 1 8 21
Précepteur 0 4 3 3 3 1 3 2 8 +6
Destrier Caparaçonné 7 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« Le Chevalier Impérial est la charge ordinaire de l'Empire. Personne ne lui dit que c'est ordinaire. »

Les Chevaliers Impériaux sont la cavalerie lourde des Ordres — ceux qui ont prêté le serment, reçu la lance et le destrier caparaçonné, mais qui n'ont pas encore mérité l'entrée au Cercle Intérieur. La plupart serviront ainsi quinze ou vingt ans avant qu'on ne les distingue ; certains y resteront leur vie entière, et n'en seront ni moins fiers ni moins respectés. Chaque Ordre les arme à ses couleurs : casque ouvert pour Tournac, manteau de fourrure pour Lorinne, plume de panache pour Aldérium.

Au combat, les Chevaliers Impériaux chargent en formation serrée, lance en avant, en réponse aux ordres de leur Préceptor — le champion de l'escadron, qui ouvre la charge et tient la ligne quand elle revient. Leur charge n'a pas la masse du Cercle Intérieur ; elle a le rythme, et elle a le nombre. Quand la doctrine impériale prévoit deux charges dans la journée, c'est aux Chevaliers Impériaux qu'on demande la première.

Régiments spéciaux

Grandes Épées

Grandes Épées

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grande Épée 4 4 3 3 3 1 3 1 8 11
Champion du Margrave 4 5 3 3 3 1 3 2 8 +8
« Trois pieds d'acier en travers du rang. Personne ne passe. »

Les Grandes Épées sont l'élite d'infanterie des Maisons régnantes des Duchés-Marches — soldats sélectionnés parmi les vétérans de l'Infanterie Provinciale, retirés du rang ordinaire et armés à plein. Armure de plates, épée à deux mains, formation à la discipline serrée : un Margrave qui aligne un régiment de Grandes Épées affiche sa puissance, parce qu'on ne forme pas un Grande Épée en six mois. Chaque homme y a passé au moins une décennie en armes.

Au combat, les Grandes Épées tiennent le centre. Là où l'Infanterie Provinciale forme la masse, les Grandes Épées forment le mur. Leur épée à deux mains, plus longue qu'une lance, frappe par-dessus le bouclier ennemi et fend les armures qui résisteraient à une lame ordinaire. Ils ne rompent pas — Stubborn dans les rapports militaires, têtus dans la langue ordinaire — et leur Champion du Margrave porte la lame qui décide la mêlée quand un héros adverse vient les défier.

Chevaliers du Cercle Intérieur

Chevaliers du Cercle Intérieur

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevalier du Cercle Intérieur 0 4 3 4 3 1 4 1 9 29
Précepteur du Cercle Intérieur 0 4 3 4 3 1 4 2 9 +7
Destrier Caparaçonné 7 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« On ne devient Cercle Intérieur qu'une fois. On y reste. »

Les Chevaliers du Cercle Intérieur sont l'élite chevauchée des Ordres impériaux — ceux qui ont franchi l'épreuve interne du Cercle, prêté le second serment, et reçu la lance ornementée que les Chevaliers Impériaux ne portent pas encore. Le passage se gagne par fait d'armes : un combat singulier remporté contre un Champion adverse, un régiment ennemi brisé personnellement, une ville prise sous son commandement. Aucun Cercle Intérieur n'a été nommé sans qu'une histoire en accompagne la décision.

Au combat, ils chargent en avant des Chevaliers Impériaux ; leur masse cuirassée et leurs destriers caparaçonnés brisent ce que la première charge n'a pas suffi à fendre. Armure de plates pleines, lance et bouclier, ils sont disciplinés au point que leur Préceptor ne les commande qu'à un signe — pas un cri, un signe. Quand ils manquent un coup, ils savent en remettre un autre dans la même seconde.

Pistoliers

Pistoliers

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Pistolier 0 3 3 3 3 1 3 1 6 16
Vétéran 0 3 4 3 3 1 3 1 7 +8
Destrier Impérial 8 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« Trop jeunes pour la lance. Trop riches pour la pique. »

Les Pistoliers sont les jeunes cavaliers de l'Empire — fils cadets de Maisons régnantes, rejetons d'Ordres Chevaleresques qui n'ont pas encore mérité la lance, héritiers de marchands assez riches pour s'acheter destrier et paire de pistolets. Leur service est court, leur formation l'est davantage : on leur enseigne à monter, à recharger un pistolet en selle, à crier l'ordre de retraite. Ce qu'on ne leur enseigne pas, c'est la patience.

Au combat, les Pistoliers galopent en formation lâche autour des flancs ennemis, déchargent leurs pistolets à brûle-pourpoint, et s'éclipsent avant qu'on ne puisse les rattraper. Impétueux — ils chargent quand ils ne devraient pas, fuient quand on leur a dit de tenir, reviennent quand personne ne leur avait demandé de revenir. Les Capitaines qui les commandent les utilisent comme un voile : pour gêner, pour distraire, pour ouvrir un flanc. Pas pour décider une bataille. Beaucoup ne survivent pas à leur première campagne ; ceux qui survivent deviennent Avant-Coureurs ou Chevaliers, et ne reviennent jamais aux Pistoliers.

Avant-Coureurs

Avant-Coureurs

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Avant-Coureur 0 3 4 3 3 1 3 1 7 19
Tireur d'Élite 0 3 5 3 3 1 3 1 7 +6
Destrier Impérial 8 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« Le Pistolier tire et fuit. L'Avant-Coureur tire d'abord, puis fuit. »

Les Avant-Coureurs sont la cavalerie légère vétérane de l'Empire — Pistoliers qui ont survécu à leurs campagnes initiales et choisi de rester en selle plutôt que de prêter le serment d'un Ordre. Le service est volontaire, payé à la solde, et beaucoup en font carrière. Ils délaissent la paire de pistolets pour l'arme qui définit leur escadron : l'arquebuse à répétition, fusil à plusieurs canons taillé pour la cavalerie, capable de cracher cinq ou six plombs en un seul rechargement. Un savoir hérité des Mages-Forgerons, encore entretenu dans les ateliers d'Aldérium.

Au combat, les Avant-Coureurs ouvrent la voie d'une armée — la doctrine impériale les autorise à se déployer avant le déploiement principal, comme les Archers à pied. Ils repèrent les positions ennemies, harcèlent les flancs, déchargent leurs arquebuses depuis vingt pas et se replient avant qu'on n'ait pu les charger. Disciplinés là où les Pistoliers ne le sont pas — ils écoutent les ordres, ils ne chargent pas par impatience, ils n'oublient pas la retraite. C'est ce qui les distingue. C'est aussi ce qui les fait vivre vieux.

Chevaliers Demigryphon

Chevaliers Demigryphon

Cavalerie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevalier Demigryphon 0 4 3 4 4 3 4 1 8 58
Précepteur Demigryphon 0 4 3 4 4 3 4 2 8 +7
Demigryphon 7 4 0 5 0 0 4 3 0 0
« On ne dresse pas un Demigryphon. On l'apprivoise — ou on se fait dévorer. »

Les Chevaliers Demigryphon sont les monteurs de bêtes des Ordres Chevaleresques — chevaliers du Cercle Intérieur élevés à un rang à part, ceux qui ont passé la deuxième épreuve de leur Ordre : conquérir un Demigryphon vivant, l'apprivoiser, et lui survivre. Le Demigryphon n'est pas un cheval. C'est une bête de proie de la taille d'un destrier, taillée pour la chasse, demandant un Pacte plutôt qu'un dressage. La plupart des candidats échouent. Ceux qui réussissent ne reçoivent plus jamais d'autres montures.

Au combat, le Demigryphon attaque par lui-même. Le chevalier qui le monte combat à la lance comme tout Cercle Intérieur, mais sa monture frappe en parallèle — serres lourdes, bec courbe, parfois les deux. La charge combinée d'un escadron de Demigryphons traverse une ligne d'infanterie comme rien d'autre dans l'arsenal impérial ; et les fauves causent la peur sur tout adversaire qui n'a jamais vu charger une bête de cette taille à hauteur de selle.

Grand Canon

Grand Canon

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Canon 0 0 0 0 6 3 0 0 0 125
Servants d'Artillerie 4 3 3 3 3 3 3 3 7 0
« Un canon vaut une charge. Un canon qui tire deux fois en vaut deux. »

Le Grand Canon est l'arme-clé de l'arsenal aldérien — engin-rune de bronze massif fondu dans les ateliers d'Aldérium, monté sur un affût à roues capable de soutenir le recul d'une volée. Sa fabrication remonte au temps des Mages-Forgerons, lorsque humains et Bâtisseurs Nains travaillaient ensemble la fonte runique ; les pièces qu'on emploie aujourd'hui datent presque toutes de cette époque, et chaque Grand Canon perdu est rarement remplacé.

Au combat, le Grand Canon tire droit : un boulet de fer plein lancé à plat trajet, capable de transpercer une formation entière s'il est bien pointé, ou de fendre un char ennemi en un tir. Il est servi par un équipage de trois canonniers ; un Ingénieur attaché à la pièce améliore notablement le tir. Sa cadence est lente — un coup par phase — mais chaque coup compte. Quand il rate, il manque le combat. Quand il touche, il décide une bataille.

Mortier

Mortier

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Mortier 0 0 0 0 6 3 0 0 0 95
Servants d'Artillerie 4 3 3 3 3 3 3 3 7 0
« Le Mortier ne vise pas. Il calcule. »

Le Mortier est l'engin de tir indirect de l'Empire — pièce courte et trapue, gueule braquée vers le ciel, bouchée d'une bombe à mèche qu'on enflamme avant de la lâcher. Le savoir vient là encore des Mages-Forgerons ; le réglage se fait par tables de tir gravées sur la pièce elle-même, héritées du Premier Artilleur d'Aldérium. Les ateliers d'aujourd'hui peuvent encore couler le bronze, mais la table de réglage, on ne la grave plus.

Au combat, le Mortier ne voit pas sa cible. Son équipage règle l'angle, calcule la portée à voix haute, et tire en cloche par-dessus les lignes amies pour frapper l'arrière d'une formation ennemie. La bombe explose au sol — éclats sur trois pas autour du point d'impact, plusieurs morts si le tir tombe juste, peu de dégâts s'il tombe à côté. Un Ingénieur corrige notablement la trajectoire. Le Mortier est moins spectaculaire qu'un Grand Canon, mais il a tué plus de chefs ennemis que la plupart des charges.

Régiments rares

Flagellants

Flagellants

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Flagellant 4 3 2 3 3 1 3 1 5 13
Prophète de Ruine 4 3 2 3 3 1 3 2 5 +7
« Le Retour est proche. Tout ce qui le retarde mérite la mort. »

Les Flagellants sont les fous d'Aldérick — pèlerins, vétérans brisés, paysans illuminés, parfois prêtres défroqués qui ont perdu la mesure et trouvé une certitude. Tous croient que le Retour est proche, plus proche que ne l'admet le Lectorat, et que tout ce qui retarde encore l'Empereur ressuscité mérite la lame. Ils marchent torse nu, fouettent leurs propres chairs en cadence, scandent les versets que leur Prophète de Ruine répète depuis le matin. Personne ne les recrute officiellement. Ils s'attachent à une armée, et on les laisse parce qu'ils ne demandent ni solde, ni nourriture, ni retour.

Au combat, les Flagellants ne tiennent pas le rang. Ils se jettent en avant, fléau au poing, hurlant la prière de Ruine. Insensibles à la peur, incassables quand un Lecteur ou un Prêtre de Guerre les accompagne — la présence d'un homme du Lectorat sanctifie leur folie et la rend impossible à briser. Ils chargent avant l'ordre, parfois sans ordre, et se font tuer en grand nombre ; mais ils tuent aussi en grand nombre. Aucune armée impériale ne les aime. Aucune armée impériale ne les refuse.

Canon à Salve

Canon à Salve

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Canon à Salve 0 0 0 0 6 3 0 0 0 120
Servants d'Artillerie 4 3 3 3 3 3 3 3 7 0
« On compte les fers à la salve. On les recompte rarement. »

Le Canon à Salve est l'engin de tir multiple de l'Empire — bloc de cinq à sept canons étroits montés en éventail sur un même affût, déclenché par une mèche unique qui les enflamme presque simultanément. C'est l'une des dernières innovations des Mages-Forgerons avant que la caste ne s'éteigne ; les ateliers actuels n'en produisent plus, et chaque Canon à Salve survivant est entretenu comme une relique.

Au combat, le Canon à Salve n'a pas la portée d'un Grand Canon, mais il a le nombre. Une seule salve peut effacer une demi-douzaine d'hommes en avant d'une formation, casser la première ligne avant que le choc principal n'arrive. Sa précision est imprévisible — certains canons partent d'aplomb, d'autres dévient, parfois deux ou trois ne partent pas du tout — et un mauvais tir peut enrayer la pièce entière. Les Ingénieurs y veillent : ils calment la mèche, replacent un canon désaligné, sauvent ce qui peut l'être.

Batterie de Roquettes

Batterie de Roquettes

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Batterie de Roquettes 0 0 0 0 6 3 0 0 0 125
Servants d'Artillerie 4 3 3 3 3 3 3 3 7 0
« L'engin tire avant qu'on ait fini de viser. Il atterrit avant qu'on ait fini d'espérer. »

La Batterie de Roquettes est l'engin le plus erratique de l'arsenal impérial — rangée de tubes en bronze chargés de roquettes à propergol-rune, allumées en série depuis l'arrière. La technique vient de Verdmont, où l'on l'a développée pour saturer les forêts d'incursion eréban et de Bêtes ; elle s'est répandue dans les autres Duchés, mais Verdmont en aligne toujours davantage. Aucune rune-table ne précise leur portée. On apprend à servir la Batterie en survivant aux premiers tirs.

Au combat, la Batterie tire en gerbe — trois projectiles, parfois plus, qui partent en éventail et explosent à l'impact en gabarits de feu et d'éclats. Aucun équipage ne sait précisément où ses roquettes vont tomber ; on tire sur une zone, on espère, et on se félicite quand la majorité atteint le secteur visé. Quand une roquette dévie, elle peut tomber sur les troupes amies ; ça arrive. Mais quand la Batterie tire juste, elle disperse une formation ennemie sur un terrain entier en une seule phase.

Char à Vapeur

Char à Vapeur

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Char à Vapeur 4 0 0 6 7 10 0 0 0 265
Commandant Ingénieur 0 3 4 3 0 0 3 1 8 0
« On en compte huit dans tout l'Empire. Six sont encore en état de marche. »

Le Char à Vapeur est la plus précieuse relique des Mages-Forgerons — engin de bronze blindé, mû par chaudière à vapeur runique, capable de rouler par sa propre force, de tirer un canon à vapeur de courte portée et de cracher une langue de vapeur brûlante sur les premiers ennemis qu'il croise. Le Lectorat parle d'eux comme de cathédrales mobiles. L'arsenal en compte huit dans tout l'Empire ; six sont encore en état de marche.

Au combat, le Char à Vapeur est inarrêtable au sens propre — Incassable dans les rapports, infroissable dans la langue des soldats, terrifiant pour ceux qui le voient pour la première fois. Sa charge écrase l'infanterie ; ses roues meulières rendent même les obstacles légers indifférents. Mais il est tempérament — la chaudière n'aime pas les coups, l'engin manifeste son humeur par des bruits qu'aucun Ingénieur ne traduit vraiment — et un Char à Vapeur perdu en bataille peut être perdu pour de bon. Aldérium pleure chaque fois.

Autel de Guerre

Autel de Guerre

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Autel de Guerre 0 0 0 5 5 5 0 0 0 135
Destrier Caparaçonné (x2) 7 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« Quand l'Autel marche, le Voile lui-même hésite. »

L'Autel de Guerre est l'engin sacré du Lectorat — chariot consacré au Grand Sanctuaire d'Aldérium, tracté par deux destriers caparaçonnés, portant en son centre la Flamme du Retour et le Sceau scellé du Lectorat. Aucun chariot ne sort sans qu'un Lecteur de Guerre y monte ; aucun Lecteur n'y monte sans avoir reçu l'autorisation directe du Sénéchal et de l'aîné de son Sanctuaire. C'est dire que l'Autel est rare. C'est dire que sa présence est un événement.

Au combat, l'Autel terrorise par sa seule masse. Sa charge écrase l'infanterie qui n'a pas le temps de l'éviter — D6+1 touches d'impact dans les rapports, plus de morts qu'un canon dans la langue des soldats. Mais le rôle principal de l'Autel n'est pas de frapper. Il étend la voix du Lecteur — sa Prière porte plus loin, son ordre raidit plus de régiments. Il éteint les sortilèges adverses dans un rayon que les Sorciers ennemis détectent avant même de voir l'engin. Et il sanctifie tout autour de lui : les troupes proches n'éprouvent plus la peur, et leur panique se rachète à la prière.

Relations majeures