Convergent-A (force cosmique née de la catastrophe des Sculpteurs) · Destruction

Porteurs de Ruine

les Marqués / les Damnés

« La Cendre se rappelle. »

Je m'appelais Khabal de Lothric, et je crois que je m'appelle encore ainsi cette nuit. Je dicte ces lignes à un scribe-démon — un Démon-Forme mineur du Mille-Visage — parce que ma main droite n'écrit plus en humain. Cela viendra pour la gauche. Pour l'instant, je tiens encore.

Je suis Seigneur Sorcier. J'étais Mage-Forgeron de l'Empire des Hommes — neveu d'un Sénéchal de Loraine, formé à Aldérium, déçu par la rune cassée que les Nains nous ont laissée après la Brèche. La Voix-du-Chaos parle à ceux qui ont déjà entendu autre chose et trouvé cet ailleurs insuffisant. Le Mille-Visage est venu en rêve d'abord. Puis en marque sur l'épaule. Puis en marque sur l'autre épaule. Puis ailleurs. Je porte aujourd'hui dix-sept Marques visibles. Le Mille-Visage en demande encore six.

Notre nom officiel est les Porteurs de Ruine. Nous nous appelons entre nous les Marqués, ou les Damnés quand l'humour est noir. Le Chaos n'est pas un peuple : c'est une force cosmique, catastrophe-de-Plan dont les Sauriens taisent l'origine et dont nous, qui sommes ce qu'elle a produit, ne nous soucions pas. Quatre Aspects la traversent. L'Insatié : la Faim, le sang, la conquête. La Pourriture-Vivante : la décomposition acceptée. Le Mille-Visage : le Changement, mon maître. L'Extase Brisée : l'excès. Quatre Visages. Une Volonté. Refaire d'Aldémoros une seconde Cendre, comme jadis le Monde-Cendre dont nous fûmes versés.

Nous tenons le Grand Nord, au-delà même des Elfes Sombres, où la Plaie-de-Voile crève en permanence. Nos Démon-Princes — quatre par Aspect — règnent sur la Forteresse-Cendrée Vorhennar, qui change de forme régulièrement, pour des raisons que mon Aspect approuve. Mais notre vraie force est dans les Cultes Infiltrés que nous avons semés depuis deux mille ans dans toutes les sociétés civilisées. Aldérium en compte au moins onze. Quenelles, plus discret, en compte trois — j'en tenais autrefois un moi-même. Tout cela est inscrit dans nos comptes. Nous ne sommes pas pressés. Le Chaos a le temps que les autres n'ont pas.

Voilà ce qu'il faut savoir. Le reste, on l'apprend par les Marques. Quand la dix-huitième pousse, on cesse de craindre la dix-neuvième. Quand la vingt-troisième pousse, on dicte à un scribe-démon parce qu'on n'a plus de main qui écrive — ce qui est, je le note, parfaitement satisfaisant. Khabal de Lothric écrivait trop, de toute façon. Le Seigneur Sorcier qui le remplace écrit moins. Le Démon-Prince qui suivra ne dictera plus.

Cendre. Plaie. Voile. La Cendre se rappelle. Elle se rappelle ce qu'elle a déjà fait au Monde-d'Avant. Elle est patiente. Elle est venue. Elle viendra. Sang sur la rune, pus sur le bois, sève dans la Plaie, je deviens ce que je voulais quand j'étais Khabal — et Khabal n'aura jamais eu raison de craindre. La Cendre se rappelle. Le scribe-démon ferme. Je vais bien. Je vais autre.

Polyforme selon Aspect. Insatié = brutal sanguin. Pourriture-Vivante = doucereux lent presque amical. Mille-Visage = changeant énigmatique manipulateur. Extase Brisée = raffiné courtois terrifiant. Tic culturel commun : Champions citent des Maximes-Marques. Vocabulaire de la transformation.

Marque Aspect Champion Marqué Damné Insatié Pourriture-Vivante Mille-Visage Extase Brisée Cendre Voie du Chaos Daemon Maraudeur Forteresse-Cendrée Terres-Marquées Plaie-de-Voile
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Forteresse-Cendrée Vorhennar (mobile-changeante) au cœur des Terres-Marquées

Politique

Le Chaos n'est pas un peuple, c'est une force cosmique : ses Porteurs de Ruine, eux, sont organisés autour de Quatre Aspects, chacun couronné par un Prince-Démon — Champion mortel mené à transformation complète, qui ne meurt plus, ne mange plus, ne dort plus. Chaque Prince-Démon règne sur son domaine du Royaume du Chaos et, dans le monde des mortels, sur les Champions, sorciers et fidèles qui portent sa Marque. Le Conseil des Quatre se tient au Pinacle Brûlé, lieu hors-temps où les Princes se réunissent pour débattre — ce qui chez eux veut dire menacer, négocier, parfois s'entre-déchirer en proxies par champions interposés. La tension est permanente : chaque Aspect rejette les trois autres, et la rivalité est l'essence même du culte. Un mortel a survécu aux quatre Marques simultanément. Cas réputé impossible : les Aspects se rejettent ontologiquement, le porteur ne tient pas la nuit. Vhaerl l'Insatié tient depuis quarante jours et marche à la tête d'une armée noire dont nul ne devrait pouvoir tenir les rênes — Marqués des quatre Aspects, sorciers en transe, Hommes-Bêtes ralliés en chemin. Les Quatre Princes-Démons sont déchirés : revendiquer le miracle, ou détruire l'anomalie. Aucun ne décide. L'Insatié, lui, ne s'arrête pas. Les Sauriens des Cités-Temples le savent — leur Mage-Prêtre Premier vient de parler, et certains commandants murmurent que c'est de Vhaerl qu'il s'agissait.

Religion

Pas de panthéon — culte cosmologique structuré autour des Quatre Aspects + Unité-cachée que seuls les Daemon-Princes pleinement transformés connaissent.

Magie

la Voie du Chaos — Souffles tous corrompus. Mort + Ombre + Métal + Feu + Souffle de Mutation propre.

Géographie

Terres-Marquées au Grand Nord, au-delà des Elfes Sombres. Plaie-de-Voile principale d'Aldémoros. Cultes Infiltrés partout.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

24 unités · 4 catégories

Personnages

Seigneur du Chaos

Seigneur du Chaos

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Seigneur du Chaos 4 7 3 5 5 4 6 5 9 195
« « J'ai été homme. Je deviens autre. Je serai sans nom. » »

Le Seigneur du Chaos est un humain qui a accepté la Marque pleinement — pas un Marauder de Tribu Maraudeur, mais un noble, un général, un ancien chevalier-empire, un vétéran albéen — qui a vu trop de batailles et entendu la voix des Aspects assez longtemps pour céder. Il porte l'armure de plate fondue dans les fournaises des Terres-Marquées, gravée des Maximes-Marques de son Aspect choisi, et brandit une grande arme forgée dans le sang d'un démon qu'il a abattu pour preuve de dévotion.

Il commande une bande de Champions et de Guerriers, parfois plusieurs Tribus Maraudeur. Sa voix change selon son Aspect : brutal sous l'Insatié, doucereux sous la Pourriture-Vivante, énigmatique sous le Mille-Visage, raffiné sous l'Extase Brisée. Sur le champ, il charge en pointe, choisit l'ennemi le plus digne (un héros, un autre Champion, un commandant adverse), défait, mange ou ne mange pas selon son rite. Sa Vertu est Transformation — chaque bataille le rapproche de la forme finale, et la forme finale est un Daemon-Prince. Quand il y arrive, il rejoint la Forteresse-Cendrée. Quand il n'y arrive pas, il meurt en Marqué avancé. Le Conseil des Quatre note.

Prince Démon

Prince Démon

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prince Démon 6 7 5 6 5 4 7 5 9 215
« « J'étais Champion. Je suis Aspect. » »

Le Daemon-Prince est un Champion qui a achevé la transformation — un humain qui n'est plus humain, un Marqué qui n'a plus besoin de chair de naissance, un être devenu lui-même un Aspect mineur du Chaos. Quatre par Aspect règnent sur la Forteresse-Cendrée ; au-dessous, des dizaines (peut-être plus) errent ou commandent des armées de Marqués.

Il porte la forme que son Aspect dicte — corps double-bras hâlé pour l'Insatié, masse pulluleuse pour la Pourriture-Vivante, silhouette mouvante pour le Mille-Visage, beauté insoutenable pour l'Extase Brisée. Sa Vertu est Manifestation. Sur le champ, il combat avec la force d'un Aspect mineur — son arme est partie de lui, son armure aussi, sa magie ne canalise pas, elle est lui. Quand un Daemon-Prince tombe, sa forme se dissout et son essence rejoint la Plaie-de-Voile aux Terres-Marquées ; il peut se manifester à nouveau dans la décennie qui suit, ou il peut être consommé par les Aspects supérieurs. Le Conseil note.

Champion Exalté

Champion Exalté

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Champion Exalté 4 6 3 5 4 3 5 4 8 125
« « Je porte la Marque. La Marque me porte. » »

Le Champion Exalté est un Marqué avancé — au-dessus du Champion Aspirant, en-dessous du Seigneur du Chaos. Il a passé une décennie au moins en service d'un Aspect, accompli un rite majeur (sacrifice d'un Cours-de-Guerre adverse, abattage d'un Aspect ennemi mineur, pollution d'une terre sacrée), et porte sur l'armure les marques visibles d'élévation. Il commande une compagnie de Guerriers ou une bande mixte de Marqués.

Il combat avec une grande arme spécifique à son Aspect — hache pour l'Insatié, masse-fléau pour la Pourriture-Vivante, lame-glaive changeante pour le Mille-Visage, fouet-de-soie pour l'Extase Brisée. Sa Vertu est Avancée — chaque bataille creuse un peu plus la transformation. Sur le champ, il accompagne le Seigneur, signe les ordres aux Marqués, frappe au front du choc. Quand un Champion Exalté tombe (cela arrive — un héros adverse peut le défaire), l'Aspect note ; un autre Marqué prend l'élévation la saison suivante.

Seigneur Sorcier

Seigneur Sorcier

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Seigneur Sorcier 4 5 3 4 4 3 4 3 8 195
« « Le Souffle se corrompt. La corruption me sert. » »

Le Seigneur Sorcier est le clergé suprême du Mille-Visage (l'Aspect le plus apte à la magie) — un Marqué qui a abandonné l'arme physique pour la canalisation des Souffles corrompus. Il porte une robe lourde brodée de glyphes-marques, un bâton-rune de Voie du Chaos, et le crâne rasé tatoué des Maximes-Marques de son Aspect.

Sa magie est puissante et corrompue — Souffles de Mort, d'Ombre, de Métal, de Feu, et le Souffle de Mutation propre au Chaos. Aucun Sorcier humain ordinaire n'égale sa puissance, mais le coût est élevé : la magie le change, et après deux décennies de service il commence à perdre sa forme humaine (peau qui pèle, doigts surnuméraires, troisième œil qui apparaît). Sa Vertu est Sacrifice-Personnel. Sur le champ, il invoque depuis les rangs arrière, libère des sortilèges qui transforment les ennemis en Spawn ou les brûlent par feu cosmique. Quand il tombe (rarement — il est protégé), un Daemon mineur se manifeste sur sa dépouille pour quelques heures avant de retourner à la Plaie-de-Voile.

Champion Aspirant

Champion Aspirant

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Champion Aspirant 4 5 3 4 4 2 4 3 8 70
« « Pas Champion. Encore. Ma Marque mûrit. » »

Le Champion Aspirant est un Marqué récent — un humain qui a accepté la Marque dans la dernière décennie, encore en transformation, encore en preuve. Il a quitté sa terre natale (Empire, Albion, Cathay, plus rarement Erében) pour gagner les Terres-Marquées et y servir l'Aspect qui lui parle. Sa cuirasse est composite — fragments d'armure d'avant-Marque mêlés à des plaques fondues aux Forteresse-Cendrée.

Il combat aux côtés d'un Champion Exalté ou d'un Seigneur, charge en avant pour prouver, accumule les abatages d'ennemis pour mériter l'élévation. Sa Vertu est Aspiration. Sur le champ, il vise les héros adverses (la prise d'une tête de héros est rite d'élévation), prend les premières blessures, encaisse plus que sa part. La moitié des Aspirants meurent avant la décennie. La moitié restante deviennent Exaltés. Aucun Aspirant ne reste Aspirant — il avance, ou il s'éteint.

Sorcier Exalté

Sorcier Exalté

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sorcier Exalté 4 4 3 4 4 2 3 2 8 90
« « Pas Seigneur. Mais le Souffle s'enroule plus serré. » »

Le Sorcier Exalté est le second échelon du clergé sorcier — Marqué moins puissamment qu'un Seigneur Sorcier, mais déjà au-delà du sorcier humain ordinaire. Il a passé une décennie au moins en service d'un Aspect (généralement Mille-Visage ou Pourriture-Vivante, parfois Extase Brisée), et sa magie commence à brûler en lui de manière permanente.

Sur le champ, il accompagne un Seigneur Sorcier ou un Daemon-Prince mineur, lance des sortilèges complémentaires, soigne (par corruption) les Marqués blessés. Sa Vertu est Compétence-Croissante. Quand un Sorcier Exalté progresse au rang de Seigneur Sorcier (cela arrive rarement — la transition est dangereuse, beaucoup deviennent Spawn par excès de magie), c'est lors d'un rite de la Forteresse-Cendrée présidé par un Daemon-Prince. Le rite est sanglant. Le rite réussit ou ne réussit pas. Le Conseil note.

Morrvek Mâchoire-Braise, Forgeur de Chaînes

Morrvek Mâchoire-Braise, Forgeur de Chaînes

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Frydaal the Chainmaker 4 6 3 5 4 3 5 4 9 235
« « Forgeron des chaînes. Maître des serments. » »

Morrvek Cendre-Mâchoire, Forgeron des Chaînes, est le plus illustre Daemon-Prince de l'Insatié en service — un ancien Roi-Tueur nain qui a accepté la Marque durant la Dixième Croisade contre les Vermines, transgressé l'interdit du Tueur (l'auto-extinction), et a été élevé Daemon-Prince après deux siècles de service infernal. Il porte la cuirasse d'Acier-Aïeul corrompue de glyphes-Insatié, la grande hache double-tranchant de son ancien serment de Tueur (rééforgée), et la chaîne de fer-cendre qui pend de son ceinturon comme symbole de tous les serments rompus.

Sa Vertu est Trahison-Sacrée. Il combat avec la rage d'un Tueur et la patience d'un Daemon-Prince — combinaison rare et terrifiante. Sur le champ, il choisit toujours un ennemi qui porte un serment (Chevalier de l'Aube albéen, Hiérophante-Soleil veillant, Maître-Rune nain) et le défait par défi de serment-à-serment. Quand l'ennemi serment-porteur tombe, Morrvek arrache un fragment de l'arme adverse pour la chaîne. La chaîne porte désormais cinq cents fragments. Le Livre des Nains note Morrvek en rancune originelle ; aucun nain n'a osé l'affronter depuis trois siècles.

Skarvath, le Drake Deux-Fois-Damné

Skarvath, le Drake Deux-Fois-Damné

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Galrauch 6 6 3 6 6 6 4 6 9 465
« « Damné deux fois. Brûlé deux fois. Marche encore. » »

Skarvath, le Drake Deux-fois-Damné, est un Daemon-Prince singulier — un dragon mineur qui a accepté la Marque deux fois (une première fois durant l'Effondrement, une seconde fois après une défaite contre un Sphinx Tombal qui aurait dû le tuer définitivement). Il porte les cicatrices de la défaite veillante (long balafre du flanc, écaille manquante au dos), et la double-Marque a fusionné les Aspects Insatié et Pourriture-Vivante en une combinaison instable.

Il combat avec la fureur de l'Insatié et la régénération de la Pourriture-Vivante. Sa Vertu est Persistance-Damnée. Sur le champ, il vole haut, plonge sur les Sphinx Tombaux ennemis (vengeance personnelle qu'il poursuit depuis trois siècles), brûle les Hiérophantes-Soleil par souffle infernal mêlé de pus. Aucun Veillant ne le respecte — il a fui sa première mort, ce qui pour eux est blasphème — et chaque Sphinx Tombal qu'il croise le défie. Skarvath n'a jamais perdu un second duel contre un Sphinx. Il a tué onze Sphinx Tombaux dans son histoire. Setarnahar le sait, et le Conseil des Hiérophantes attend que le douzième arrive.

Régiments de base

Guerriers du Chaos

Guerriers du Chaos

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Guerrier du Chaos 4 5 3 4 4 1 4 1 8 13
Chosen (champion) 4 5 3 4 4 1 4 2 8 +6
« « L'armure pleine. La hache levée. La Marque dans le sang. » »

Le Guerrier du Chaos est l'épine dorsale des armées des Marqués — humain qui a accepté la Marque assez profondément pour porter l'armure complète des Forteresses-Cendrées et combattre dans la formation lourde. Sa cuirasse est noire, gravée de glyphes-marques de son Aspect, doublée de fer mêlé de cendre cosmique. Sa hache ou sa masse est forgée dans la même fournée que celle de son Champion.

Il forme l'écran de choc des Hordes de Marqués — devant les Maraudeurs, derrière les Champions. Sa Vertu est Permanence-en-Marche. Aucun Guerrier du Chaos ne fuit (la fuite est impossible — l'Aspect rejette le fuyard, qui devient Spawn dans la nuit). Sur le champ, il avance au pas pesant, charge à l'ordre, ne recule pas. Quand un Guerrier tombe, un Aspirant prend sa place dans la rangée. La rangée tient. Le Conseil note. La Plaie-de-Voile palpite.

Maraudeurs du Chaos

Maraudeurs du Chaos

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Marauder 4 4 3 3 3 1 3 1 6 6
Marauder Chieftain 4 4 3 3 3 1 3 2 7 +7
« « Marqué léger. Lame courte. Mort pas encore venue. » »

Le Maraudeur du Chaos est l'humain encore en première Marque — un homme des Tribus du Grand Nord qui porte une Marque mineure (souvent Insatié, parfois Pourriture-Vivante), équipé de hache courte ou lance de fortune, sans armure complète. Il combat en formation lâche, charge en hurlant, frappe avec la fureur d'un homme qui sait qu'il sera Guerrier ou Spawn dans la décennie.

Sa formation est dense en effectif mais lâche en discipline — un Marauder ne tient pas la ligne comme un Guerrier. Il charge, il mord, il déchire ; il fuit si l'ennemi est trop fort, et le repli est suivi d'une autre charge à un autre point. Sa Vertu est Sacrifiable. Le Conseil note les pertes en Maraudeurs sans nom — la chair est consommable, et la Plaie-de-Voile en produit toujours plus. Quand un Maraudeur survit cinq batailles, l'Aspect le marque davantage, et il avance vers le Guerrier. La majorité ne survivent pas.

Réprouvés

Réprouvés

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Réprouvé 5 4 0 4 4 1 3 1 8 19
« « La Marque a trop tordu. La forme a cédé. La hache reste. » »

L'Abandonné est le Marqué dont la transformation a échoué partiellement — pas tout à fait Guerrier, pas tout à fait Spawn. La Marque l'a tordu en formes inutiles (quatre bras dont deux pendants, jambe atrophiée, peau translucide), mais son esprit n'a pas cédé entièrement. Il combat encore avec ce qu'il a, dirigé par un Champion qui le tolère par pitié bestiale ou par utilité tactique.

Sa Vertu est Persistance-Désespérée. Sur le champ, il forme la chair-écran d'une Horde — placé devant les Guerriers pour absorber les premiers tirs ennemis, ou en arrière-garde pour ralentir une poursuite. Aucun Aspect ne le revendique pleinement (les quatre l'ont touché et aucun n'a fini), et c'est précisément cela qui le rend imprévisible — il combat avec la fureur de l'Insatié, la patience de la Pourriture-Vivante, la duplicité du Mille-Visage, et la sensation extrême de l'Extase Brisée, parfois en une seule charge. Quand un Abandonné tombe, son corps est laissé sur place. Le Conseil ne note pas — il n'avait pas de nom dans le Livre.

Chevaliers du Chaos

Chevaliers du Chaos

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevalier du Chaos 0 5 3 4 4 1 4 1 8 27
Doom Knight (champion) 0 5 3 4 4 1 4 2 8 +6
Destrier du Chaos 7 3 0 4 0 0 3 1 0 0
« « Le destrier porte la Marque. Le destrier rage. » »

Le Chevalier du Chaos est le Guerrier monté — Champion ou Marqué avancé, monté sur un destrier corrompu (cheval qui a passé saison ou plus aux Forteresses-Cendrées, qui a accepté la Marque par exposition à la Plaie-de-Voile). Le destrier est plus grand qu'un cheval ordinaire, plus rapide, plus mauvais ; il mord les ennemis, écrase les piquiers, hurle d'un cri qui désorganise les chevaux humains.

La charge des Chevaliers du Chaos est la plus mortelle des armées de Marqués. Six rangs profonds, lance basse, destrier au galop — aucune formation humaine ne tient. Sur le champ, ils chargent en pointe, percent les lignes ennemies, traversent jusqu'aux arrière-gardes, puis pivotent et chargent de nouveau. Leur Vertu est Choc-Avancé. Quand un Chevalier tombe (cela arrive — un Tireur de Drac-Fer nain ou un Chevalier de l'Aube albéen peut le défaire), le destrier continue de combattre, parfois plus longtemps que son cavalier. Le Conseil note.

Cavaliers Maraudeurs

Cavaliers Maraudeurs

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier Maraudeur 0 4 3 3 3 1 3 1 6 12
Horsemaster (champion) 0 4 3 3 3 1 3 2 7 +7
Destrier 8 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« « Le poney des marges. La hache rapide. La fuite éventuelle. » »

Le Cavalier Maraudeur est le Maraudeur monté — homme de Tribu Maraudeur sur un poney du Nord, équipé de hache courte ou de javelot, formé au harcèlement plutôt qu'au choc. Sa formation est lâche, sa charge est ponctuelle, son repli est rapide. Il ne tient pas un terrain ; il le harcèle.

Sur le champ, il harcèle les flancs ennemis, lance ses javelots à courte portée, fuit avant la riposte. Sa Vertu est Mobilité-Maraudeur. Il méprise — modérément — les Chevaliers du Chaos qui le surpassent (il aspire à le devenir un jour), et il méprise — totalement — les Maraudeurs à pied qui ne savent pas chevaucher. Quand il survit dix raids, l'Aspect le marque davantage, et il peut accéder à un destrier corrompu pour devenir Chevalier. La majorité ne survivent pas dix raids. Les marches du Nord sont longues, les patrouilles impériales nombreuses, les flèches naines précises.

Chiens de Guerre du Chaos

Chiens de Guerre du Chaos

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chien de Guerre du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 6 6
« « Le chien marqué hurle. Le chien marqué mord. » »

Le Chien de Guerre du Chaos est le chien-loup corrompu des Forteresses-Cendrées — chien dressé puis exposé à la Plaie-de-Voile pendant une saison, qui en sort plus grand, plus mauvais, marqué de petits glyphes-marques apparus spontanément sur le pelage. Aucun chien humain ordinaire ne lui ressemble.

Un Maître-Chien (toujours un Maraudeur formé spécifiquement) le guide par cris gutturaux et coups de fouet. Sur le champ, ils précèdent la charge des Chevaliers ou Maraudeurs, mordent les chevaux ennemis, déchirent les tirailleurs adverses. Sa Vertu est Frénésie-Marquée. Aucune psychologie ne le touche — un Chien du Chaos n'a pas peur, il a faim et il a soif. Quand le Maître tombe, les Chiens deviennent sauvages, chargent les rangs amis aussi facilement que les ennemis. Le Conseil tolère ce risque ; les Chiens valent davantage qu'ils ne coûtent.

Régiments spéciaux

Guerriers Élus

Guerriers Élus

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Guerrier Élu 4 5 3 4 4 1 4 2 9 17
Chosen Champion 4 5 3 4 4 1 4 3 9 +7
« « Choisi par l'Aspect. Marqué deux fois. » »

Le Guerrier Élu est un Guerrier du Chaos qui a été choisi spécifiquement par son Aspect pour une élévation supplémentaire — une seconde Marque cumulée à la première, une transformation plus poussée, une promesse d'élévation à Champion dans la décennie. Il porte l'armure de Guerrier ordinaire, mais avec des plaques additionnelles forgées du sang d'un Daemon-Prince, et son arme est gravée d'une Maxime-Marque entière (au lieu de simples glyphes).

Sur le champ, il combat aux côtés du Champion ou Seigneur, prend les coups les plus durs, frappe au front. Sa Vertu est Élu-en-Service. Il sait qu'il deviendra Champion (peut-être Exalté) si il survit suffisamment, et cette certitude le rend plus dangereux que les Guerriers ordinaires. Aucun Élu n'a fui dans l'histoire des Marqués (la fuite serait rejet de l'Aspect ; le rejet ferait Spawn dans l'heure). Quand un Élu tombe, l'Aspect note ; un autre Guerrier est choisi le mois suivant.

Chevaliers Élus

Chevaliers Élus

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevalier Élu 0 5 3 4 4 1 4 2 9 36
Chosen Knight Champion 0 5 3 4 4 1 4 3 9 +7
Destrier du Chaos 7 3 0 4 0 0 3 1 0 0
« « Élu, monté. Le destrier double-Marqué. » »

Le Chevalier Élu est l'Élu monté — Guerrier choisi qui a reçu un destrier corrompu en plus de la seconde Marque. Le destrier lui-même est élu (non pas choisi par hasard, mais désigné par l'Aspect en personne pendant un rite à la Forteresse-Cendrée). Le couple Cavalier-Destrier porte l'élévation comme une seule entité.

Leur charge est plus mortelle encore que celle des Chevaliers du Chaos ordinaires — destrier plus grand, lance plus longue, double-Marque qui amplifie la peur. Sur le champ, ils chargent en pointe absolue, percent les rangs ennemis, traversent les lignes, pivotent, chargent à nouveau. Aucune formation humaine n'a tenu plus de deux charges contre une compagnie de Chevaliers Élus. Quand un Chevalier Élu tombe (cela arrive contre un Chevalier de l'Aube avec Éclat, contre un Sphinx Tombal en charge de protection), le destrier continue ; il combat parfois jusqu'à la fin de la bataille avant de retourner à la Plaie-de-Voile.

Ogres du Chaos

Ogres du Chaos

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Ogre du Chaos 6 3 2 4 4 3 2 3 7 33
Chaos Ogre Mutant (champion) 6 3 2 4 4 3 2 4 7 +6
« « Trois mètres. Marque triple. Faim à la mesure. » »

L'Ogre du Chaos est un Ogre du Vermont qui a accepté la Marque — pas un Hommes-Bête, pas un Maraudeur, mais une bête mutée que la Voie du Chaos a touchée par contagion. Trois mètres au garrot, deux bras massifs, mâchoire double, peau noire ou grise selon l'Aspect dominant. Il combat avec une masse-fléau ou une grande hache, sans armure complète (sa peau est devenue sa cuirasse).

Sur le champ, il charge en avant-garde des Hordes Maraudeur, frappe avec une force qui broie les chevaux et les armures, mange parfois les ennemis abattus en pleine bataille (c'est rituel, et l'Aspect approuve). Sa Vertu est Massivité-Marquée. Le Conseil tolère sa présence parce qu'il est utile, mais ne le compte pas dans la hiérarchie des Champions. Quand un Ogre tombe (cela arrive — sa Marque triple le rend imprévisible et parfois fragile à des moments cruciaux), le corps est généralement perdu. Le Conseil note la perte comme rancune contre l'ennemi qui l'a abattu.

Trolls du Chaos

Trolls du Chaos

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Troll du Chaos 6 3 1 5 4 3 2 3 4 41
« « Régénère. Mange. Régénère. Mange. » »

Le Troll du Chaos est un troll des montagnes qui a passé saison aux Terres-Marquées et accepté la Marque (généralement Pourriture-Vivante, qui s'accorde naturellement à la régénération trolle). Le Marquage amplifie ses capacités — sa régénération est plus rapide, sa peau plus toxique, sa mâchoire plus large. Il combat à coups de poing nu (les armes sont superflues quand on régénère), ou parfois à la masse de pierre.

Sur le champ, il avance lentement mais inexorablement, encaisse les coups d'épée comme une éponge encaisse l'eau, frappe quand l'ennemi a fini sa volée. Sa Vertu est Régénération-Cosmique. Le seul moyen de l'abattre définitivement est le feu, et le Conseil place ses Trolls en flanc plutôt qu'au front pour cette raison. Quand un Troll tombe au feu (cela arrive — un Canon de Flammes nain le brûle), le Conseil note la perte. Quand il tombe par lame ordinaire (jamais), il se relève dans les heures qui suivent. La Plaie-de-Voile rit.

Engeance du Chaos

Engeance du Chaos

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Engeance du Chaos 1 3 0 4 5 3 3 1 10 50
« « Forme tordue. Vie maintenue. Pensée perdue. » »

Le Spawn du Chaos est un Marqué dont la transformation a totalement échoué — pas Marauder qui a survécu, pas Guerrier qui s'est élevé, pas Champion qui a percé le voile : un humain dont la Marque a tordu la chair sans laisser l'esprit cohérent derrière. Il n'a plus de forme humaine, plus de pensée articulée, plus de Vertu reconnaissable. Il est rage et faim, mêlées en chair tordue.

Il combat à coups de griffes-masses, de membres surnuméraires, de gueules ouvertes là où aucun visage ne devrait pousser. Sa formation est une masse — pas une formation. Sur le champ, on le déchaîne dans la direction de l'ennemi et on espère que la corruption le guide vers les bons. Aucun Spawn ne survit longtemps (la Marque continue de le tordre jusqu'à effondrement total) — saison ou deux, parfois davantage si l'Aspect le préserve par caprice. Quand il tombe, le corps se dissout en cendre et fluide noir. Le Conseil note la perte sans nom — il n'avait plus de nom depuis sa Marque.

Char du Chaos

Char du Chaos

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chaos Chariot 0 0 0 5 5 4 0 0 0 110
Conducteur de Char du Chaos 0 5 0 4 0 0 4 1 8 0
Destrier du Chaos 7 3 0 4 0 0 3 1 0 0
« « Lames montées. Chevaux marqués. Le char tonne. » »

Le Char du Chaos est l'engin de charge des Hordes — char à deux roues fait d'os de Daemon mineur soudés au métal noir des forges des Terres-Marquées, tiré par deux destriers corrompus, conduit par un Champion ou un Marqué avancé. Lames d'essieu gravées de glyphes-marques, plate-forme garnie d'épines, bannière à long mât.

Sa Vertu est Choc-Avancé. Sur le champ, il charge en pointe avec les Chevaliers, fauche les rangs ennemis, perce les lignes ennemies. Plus rapide qu'un char humain, plus mortel qu'un char saurien, plus durable qu'un char vermineux. Quand le Char tombe (lance albéenne au cœur d'un destrier suffit, parfois), le Conducteur survit s'il peut, et le destrier ennemi-marqué qui reste continue de combattre seul. Le Conseil note. La Plaie-de-Voile palpite.

Chimère

Chimère

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chimère 6 4 0 6 5 4 3 6 5 180
« « Trois têtes. Trois souffles. Trois morts. » »

La Chimère est un monstre composite — créature née aux Forteresses-Cendrées par mélange de plusieurs bêtes par sortilège du Mille-Visage. Trois têtes (lion, dragon, chèvre), corps massif, ailes courtes utilisables pour planer, queue de serpent. Chaque tête a son souffle propre — feu pour le dragon, rugissement paralysant pour le lion, morsure venimeuse pour la chèvre.

Sur le champ, elle plonge en plané sur les flancs ennemis, frappe par trois angles simultanés, déchaîne les souffles. Sa Vertu est Multi-Forme. Le seul moyen efficace de l'abattre est de la viser à plusieurs sources de tir simultanément, pour empêcher la régénération entre les coups. Aucune Chimère ne se reproduit (chaque Chimère est unique, fabriquée par sortilège), donc chaque perte est définitive. Le Conseil note. Le Mille-Visage compose une nouvelle Chimère dans la décennie qui suit.

Régiments rares

Char à Bête de Guerre

Char à Bête de Guerre

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Warbeast Chariot 0 0 0 5 5 4 0 0 0 135
Conducteur de Char du Chaos 0 5 0 4 0 0 4 1 8 0
Bête de Guerre 6 4 0 5 0 0 2 3 0 0
« « Bêtes-de-guerre. Char tonnant. Aspect au commande. » »

Le Char à Bêtes-de-Guerre est la version-mixte du Char du Chaos — au lieu de deux destriers corrompus, un attelage hétéroclite (sangliers Marqués, ours du Vermont accepté la Marque, parfois un grand loup de Plaie-de-Voile) tiré par un Champion conducteur et un Marauder lanceur. L'attelage est instable, la trajectoire imprévisible, l'efficacité impressionnante.

Sur le champ, il charge en zigzag, déstabilise les formations ennemies qui s'attendaient à une charge en ligne droite, fauche les flancs. Sa Vertu est Imprévisibilité. Quand le Char tombe (un attelage qui panique se déchire en deux directions opposées), les Bêtes-de-Guerre se libèrent et chargent indépendamment — c'est encore favorable au Conseil. La perte du Char en lui-même est rare ; les Bêtes-de-Guerre se remplacent rapidement (le Vermont en produit chaque année, l'Aspect les marque).

Canon du Destin

Canon du Destin

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Canon du Destin 3 4 3 5 6 5 1 5 4 215
Chaos Dwarf Handler 3 4 0 3 0 0 2 1 9 0
« « Le canon des Cendres tonne. La balle perce le Voile. » »

Le Canon de la Ruine est l'engin à poudre des Forteresses-Cendrées — pas une copie du canon nain (les Marqués méprisent l'ingénierie naine), mais une création propre de la Voie du Chaos. Le tube est forgé d'os de Daemon mineur soudés au fer corrompu, la chambre est gravée de glyphes-marques, la balle est en plomb mêlé de cendre cosmique.

Il tire à longue portée, frappe avec une force qui perce les armures de plate les plus épaisses, et chaque tir laisse derrière lui une trace de cendre noire qui dérive lentement sur le champ. Sa Vertu est Souillure-en-Distance. L'équipage est de quatre Marauders et un Sorcier-Engin (Sorcier Exalté spécialisé), et chaque tir requiert un sortilège-d'amorçage pour stabiliser la combustion. Quand le Canon tombe (un Sphinx Tombal peut le briser, un Tireur de Drac-Fer aussi), le Sorcier-Engin pleure et la Forteresse en forge un nouveau dans les six mois.

Géant du Chaos

Géant du Chaos

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Géant du Chaos 6 3 1 6 6 6 2 1 10 200
« « Géant marqué. Massue corrompue. Le sol cède. » »

Le Géant du Chaos est la version-Marquée du géant du Vermont — capturé jeune par les Maraudeurs du Nord, exposé aux Forteresses-Cendrées pendant deux décennies, sorti adulte avec deux à cinq Marques visibles (cornes, peau noire, troisième œil, mâchoire double). Plus grand que le Cyclope hommes-bête, plus contrôlable, plus stratégique.

Sur le champ, il sert de point d'appui à la Horde — autour de lui les Maraudeurs s'agrègent, les Champions s'orientent, les sortilèges du Sorcier Lord se canalisent depuis sa hauteur. Sa Vertu est Présence-Marquée. Il frappe à coups de massue de tronc d'arbre forgé de fer corrompu, lance des roches qu'il ramasse, écrase les chars et les chevaux qui s'aventurent trop près. Quand il tombe (rarement — il est lourd à abattre, et les Marqués le protègent), le Conseil note la perte comme rancune contre l'ennemi qui l'a défait. La Forteresse-Cendrée en élève un autre dans les trois décennies.

Relations majeures