Convergent-A (opportunistes parasitaires du Monde-Cendre) · Destruction

Vermines des Profondeurs

les Vermines / les Crocs-Voile

« Ils étaient déjà partout. Ils seront partout. »

Yes-yes, treize lignes. Treize-treize phrases. Pas-pas plus. Voyant écrit-écrit avant que Maître-Ombre vienne couper-couper.

Je suis Treize-Voyant du Clan-Treize-Tunnels, treize Marques d'Acier Corrompu cousues dans le crâne. Lui parle dans la troisième Marque depuis sept lunes. Esclave-vermine derrière moi qui transcrit. Si esclave-vermine se trompe, mange-mange. Si esclave-vermine trahit, mange-mange aussi. Pas de troisième possibilité.

Nous sommes les Vermines — les autres peuples nous nomment ainsi, yes-yes, c'est juste ; mais entre nous on dit Crocs-Voile quand le rite l'exige. venus du Monde-Cendre comme les Sauriens-prétendus-Premiers, les Hommes-Bêtes, le Chaos. Mais distincts de tous : nous ne servons personne. Nous étions déjà partout-partout sur le Monde-Cendre quand le Voile creva ; nous sommes passés à travers avec nos maîtres-éphémères, et eux pas. Cela les arrange. Nous, ça nous arrangeait.

Lui n'a pas de nom, parce que nommer-nommer c'est exposer. Lui est Lui, le Siège-Vide, le Treizième-qui-attend. Sa prophétie : « Quand les douze Clans seront morts, le Treizième s'assoira. Quand le Treizième s'assoira, le monde sera vermineux. » Le Conseil des Treize porte douze Seigneurs de Clan plus un siège vide, et personne-personne n'ose s'y asseoir. Personne ne le mentionne. Tout le monde le voit.

Quatre-quatre grands Clans, plus huit-huit petits qu'on compte pas vraiment : Verminée (cogne-cogne), Pestilent (tousse-tousse), Engin (foudroie-foudroie), Ombre (coupe-coupe). Chacun produit trois Seigneurs au Conseil. Trois fois quatre, douze. Plus le Siège-Vide, treize. Treize-treize toujours. Cité-mère : le Cœur-Pourri, sous-monde profond. Position secrète, position multiple, position que personne-personne ne sait sauf le Conseil et trois Treize-Voyants. Métal sacré : l'Acier Corrompu. Acier Stellaire défilé-défilé par rituel. Irréversible. Source de toute magie, source de tous engins, source de Lui dans nos Marques.

Stratégie tient en trois mots : manipuler, attaquer, hériter. Pendant que les autres se battent-battent, nous attendons. Pendant qu'ils se vident-vident, nous nous remplissons. Yes-yes, c'est ainsi-ainsi depuis l'Effondrement, et c'est ainsi-ainsi maintenant. Lui m'a montré sept visions. Sept-sept opportunités à la fois :

— Le Long-Réveil des Veillants-sables au sud-sud. Ils nous comptent comme souillure. Pendant qu'ils marchent-marchent, nous prendrons leurs galeries-tombes vides. Yes-yes. — La Krakaa peau-verte qui descend vers les humains. Pendant qu'ils tapent-tapent les Doigt-Mou, nous reprendrons par-dessous les galeries du nord qu'ils nous ont volées-volées. — La Brèche des Forges chez les petits-petits humains barbus. Drakhorn-Onzième mal-gardée. Vite-vite. — Le nouveau roi des Astréens qui prépare sa flotte contre les Elfes Sombres. Ses arsenaux d'Acier Stellaire vides-vides de gardes. Cargaison à voler-voler, à transmuter en Acier Corrompu, à offrir à Lui. Yes-yes-yes. — Les Sires de Solmarche qui s'apprêtent à recevoir une Croisade albéenne. Pendant qu'ils s'épuisent, fragments d'Aube à tirer-tirer de leurs cryptes. — Les Hommes-Bêtes qui descendent vers les Sylvestrins. Pendant qu'ils se mordent-mordent les uns les autres, nous traverserons leurs Bois-Corrompus avec nos cargaisons. — Et la septième vision, qui-qui ne s'écrit pas encore.

Lui parle. Voyant écoute. Voyant écrit-écrit. Vite-vite, parce que Maître-Ombre approche, je le sens dans la treizième Marque. Treize lignes. Treize-treize phrases. Pas-pas plus. Si esclave-vermine continue de transcrire correctement, je le mangerai-mangerai au matin. Si non, ce soir. Yes-yes-yes.

Couarde-arrogante, paranoïaque, sabordeuse. Phrases stutterées avec mots doublés (« vite-vite », « yes-yes », « non-non »). Voix aiguë, débit rapide. Tic : alternent boasts grandioses et fuites pragmatiques dans la même phrase. Obsession du chiffre 13.

Vermine Croc-Voile Treizième Siège-Vide Acier Corrompu Cœur-Pourri Conseil-Treize Treize-Voyant Manipulation Trahison-Tactique Patience-Patience Yes-yes Mort-mort Vite-vite
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

le Cœur-Pourri — supposément la plus grande cité-galerie. Localisation secrète.

Politique

Les Vermines sont gouvernées — autant qu'elles peuvent l'être — par le Conseil des Treize, assemblée tenue dans une salle souterraine dont l'emplacement change tous les treize jours. Douze sièges sont occupés par les Seigneurs des grands Clans (Œil-Pourri, Croc-Voile, Cœur-Treize, et neuf autres dont les noms se transmettent par chuchotement) ; le treizième siège, plus haut que les autres, est resté vide depuis trois siècles. Il est réservé au Treizième — le Voyant suprême, manifestation du culte numérologique du 13, dont la venue est annoncée par chaque génération depuis la fondation. Le Conseil prend ses décisions par vote pondéré, trahisons comprises ; un Seigneur qui perd son vote se retrouve souvent sans tête au matin. Le Treizième siège a été occupé. Pour la première fois depuis trois siècles. Un Voyant qui se fait appeler Iztrik-de-l'Œil-Treizième s'est présenté au Conseil à l'aube de la treizième nuit du treizième mois — date que les augures du culte avaient prédite —, et personne n'a osé le rejeter parce que les présages étaient justes. Six Seigneurs de Clan le soutiennent ouvertement ; six autres complotent pour le faire disparaître ; lui le sait, et compte ses partisans en attendant. Les raids de surface ont triplé en un mois ; les Cœurs-Pourris travaillent jour et nuit ; l'Acier Corrompu sort des forges des Profondeurs en quantité jamais vue. Les Sauriens, qui sentent le Chaos par dessous Aldémoros depuis l'an 0, ont remarqué le pic. Ils n'ont pas encore décidé si Iztrik est leur cible ou leur instrument.

Religion

Le Treizième — entité semi-divine désignée jamais nommée. « Lui », « le Siège-Vide », « le Treizième-qui-attend ».

Magie

la Voie du Treizième. Combustible : Acier Corrompu (corruption de l'Acier Stellaire). Souffles Mort + Ombre + Souffle Pourri propre.

Géographie

Partout sous la surface. Foyers : Marches du Nord (galeries naines), dessous d'Aldérium, dessous de Cathay, dessous de la Naharemnu.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

21 unités · 4 catégories

Personnages

Seigneur de Guerre Vermine

Seigneur de Guerre Vermine

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Seigneur de Guerre Vermine 5 6 4 4 4 3 7 4 7 95
« « Treize lames sous la cape — douze pour les ennemis, une pour le neveu. » »

Le Seigneur de Guerre Vermine porte la cuirasse rapiécée d'un Clan victorieux et la cape déchirée d'un Clan vaincu — souvent le sien. Dans les galeries du Cœur-Pourri, on monte ou on tombe au même couteau : aucun Seigneur ne dort sans avoir scellé, fait sceller, ou empoisonné l'antichambre. Il sait que la moitié de ses lieutenants attendent l'occasion ; il sait aussi que cela les rend efficaces.

Sur le champ, il harangue les rangs en boasts grandioses (« Treize-treize victoires, frères-frères ! »), puis se replie derrière les Vermines de Clan dès que le combat tourne. Cette lâcheté méthodique est doctrine, pas faiblesse : un Seigneur mort ne sert pas le Treizième, et Lui attend qu'on Lui livre le monde, pas qu'on meure pour Lui. Quand la victoire arrive, il s'attribue tout. Quand la défaite arrive, il a déjà filé par un escalier dérobé, treize-treize pas devant la déroute.

Prophète Gris

Prophète Gris

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Treize-Voyant 5 3 3 3 4 3 5 2 7 165
« « Treize signes — treize ordres. Lui parle, je traduis. Vous obéissez. » »

Le Treize-Voyant n'est pas un sorcier comme les autres. Là où les Mages humains plient le Souffle, le Voyant lit les signes du Treizième dans les rats morts, dans les craquelures de l'Acier Corrompu, dans le crépitement des galeries effondrées. La Voie du Treizième passe par lui — magie de Mort, d'Ombre et de Souffle Pourri, alimentée par des éclats d'Acier Corrompu cousus dans la peau du crâne.

Aucun Seigneur de Guerre ne discute avec un Voyant. Quand il parle, il parle au nom du Siège-Vide, et personne — ni le plus grand des Verminée, ni le plus dévot des Pestilents — n'ose contredire la prophétie. Le prix est lourd : la moitié des Voyants meurent en mutation foudroyée à leur premier sort raté, et tous portent les stigmates de la Voie (cornes torsadées, troisième œil suturé, langue noircie). Mais quand l'oracle tombe juste, le Conseil des Treize obéit avant que le sang ne sèche.

Ingénieur Sorcier

Ingénieur Sorcier

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Ingénieur-Sorcier 5 3 3 3 3 2 4 2 5 65
« « Marche-marche ! Marche pas ? Hum. Notez : treize-treize secondes avant le boum. » »

L'Ingénieur-Sorcier appartient au Clan Engin, et le Clan Engin n'aime personne sauf l'Acier Corrompu. Il bricole des engins instables sous des lampes de mauvais huile, brûle les apprentis qui posent les mauvaises questions, et mesure le succès d'un prototype au nombre de Vermines mortes durant les tests (peu = bon, beaucoup = à revoir, très peu = sans doute frauduleux).

Sur le champ, il accompagne ses créations — Roue du Destin, Canon à Éclair-Corrompu, Catapulte Pestiférée — et les répare en plein combat avec des outils volés et des jurons doublés. Sa magie maigre (deux sorts à peine) est faite de petites décharges utilitaires : redémarrer un engin grippé, électrocuter un saboteur ami, vaporiser un témoin gênant. Si le Clan Engin perd un Ingénieur, il en relève un autre dans les trois jours ; les notes survivent rarement à l'inventeur, mais l'Acier Corrompu, lui, ne périt pas.

Maître Assassin

Maître Assassin

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Maître Assassin 6 8 7 4 4 2 8 3 7 100
« « Vous m'avez vu ? Non. Donc je n'étais pas là. Donc vous n'êtes pas mort. Encore. » »

Le Maître Assassin sort du Clan Ombre, et le Clan Ombre forme ses recrues à l'inverse des autres : le maître ne vit que si l'élève survit, donc le maître a tout intérêt à enseigner vraiment. Le Maître a survécu à ses propres maîtres. Il lit les boucliers à la lumière, vise sous le menton, frappe en une fente unique et disparaît dans la fumée du même geste. Les lames sont enduites de poison de Cœur-Pourri ; un effleurement suffit.

Il ne sert pas le Seigneur de Guerre — il sert le contrat du Clan. Souvent ce contrat ordonne de tuer le Seigneur lui-même au moment opportun ; le Maître applique. C'est entendu, c'est documenté, c'est même attendu. Sur le champ, il avance caché parmi les rangs ennemis avant l'ordre de marche, frappe un héros isolé, puis rejoint les lignes verminoises ou disparaît selon la mission. Personne ne le compte vraiment dans l'armée — il est là, ou il n'est pas là, et le décompte n'est jamais clair.

Prêtre de la Peste

Prêtre de la Peste

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prêtre de la Peste 5 5 3 4 5 2 5 3 6 80
« « La peste — sainte-sainte. Le souffle pourri — sacré-sacré. Ouvre la bouche, frère. » »

Le Prêtre de la Peste appartient au Clan Pestilent, qui ne croit qu'à une chose : le Treizième parle par les maladies, et la maladie est la prière la plus haute. Il vit dans des reliquaires d'os percés et de pus, boit l'eau des canalisations infectées comme rite, et tousse la liturgie du Souffle Pourri jusqu'à ce que ses fidèles entrent en frénésie sainte.

Il ne porte pas d'armure — la peau lui sert de relique : noircie, suppurante, témoignage vivant que le Souffle Pourri l'a touché et n'a pas tué. Au combat, il avance avec ses Moines, brandit l'encensoir, frappe à mains nues s'il le faut. Sa frénésie est dévotion : un Prêtre qui recule a perdu la grâce du Treizième, et son propre Clan le passera au feu purificateur dans les jours qui suivent. Mieux vaut donc avancer. Cela arrange aussi le Seigneur de Guerre, qui n'aime pas que les Pestilents s'approchent trop de l'arrière.

Chef de Clan

Chef de Clan

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef de Meute 5 5 4 4 4 2 6 3 6 50
« « Le Seigneur dort. Quelqu'un doit veiller — moi-moi, treize fois. » »

Le Chef de Meute occupe le degré juste sous le Seigneur de Guerre — assez haut pour porter armure et bannière, assez bas pour être remplaçable. Dans la hiérarchie des Clans, il est l'officier de terrain : il transmet les ordres, fait fouetter les Vermines de Clan qui hésitent, et meurt en première ligne quand le Seigneur a besoin d'un sacrifice symbolique pour rallier la troupe.

Les Chefs ambitieux finissent Seigneurs ou en charpie. Aucun ne dure longtemps : trop visible pour échapper aux assassins du Clan Ombre, trop important pour être ignoré par les rivaux internes, trop utile pour qu'on ne le sacrifie pas. Il porte souvent l'étendard et le tambour de bataille, parce que le Seigneur ne veut ni l'un ni l'autre près de lui : un porte-étendard est cible prioritaire, et un Chef est, par conception, un porte-étendard avec la voix qui va avec.

Régiments de base

Guerriers de Clan

Guerriers de Clan

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Vermine de Clan 5 3 3 3 3 1 4 1 4 4
Chef-Griffe 5 3 3 3 3 1 4 2 5 +5
« « Seuls — couards-couards. Mille — invincibles-invincibles. Comptez. » »

Les Vermines de Clan sont la chair du Clan Verminée et de tous les autres Clans. Soldats levés des galeries, équipés à la va-vite (lame courte, bouclier rapiécé, armure de fortune), nourris d'os bouillis et fouettés vers la surface. Individuellement, ils sont lâches, sales, et réfléchissent à la fuite avant la marche. Massés à dix, vingt, cinquante rangs profonds, ils deviennent une marée stridulante que rien n'arrête tant qu'elle pousse.

Leur force est numérique. Le Seigneur de Guerre les compte par dizaines, jamais par individus. Ils savent qu'un trois-quarts d'entre eux mourra avant la fin de la bataille, et chacun fait le calcul muet : être au milieu de la masse, jamais au front, jamais à l'arrière (les Pestilents y traînent), toujours à un pas latéral d'un voisin plus gros. Les survivants pillent les morts — leurs propres frères de Clan d'abord, ennemis ensuite. Le Conseil des Treize approuve : un soldat qui pille n'est pas un soldat qui réfléchit.

Garde d'Élite

Garde d'Élite

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garde d'Élite 5 4 3 3 3 1 5 1 5 7
Chef-Croc 5 4 3 3 3 1 5 2 6 +7
« « Garde rapprochée. Le Seigneur paie en armures. Le Seigneur reçoit en boucliers. » »

La Garde d'Élite tient le degré au-dessus de la Vermine de Clan : armure lourde, hallebarde, ration double, droit de dormir hors des couloirs principaux. C'est la garde personnelle d'un Seigneur ou d'un Conseiller — recrutée dans son propre Clan, théoriquement loyale, en pratique loyale jusqu'à la première offre meilleure.

Sur le champ, elle forme l'écran rapproché du commandement : trois à cinq rangs profonds, hallebardes basses, jamais en charge, toujours en réception. Sa discipline est réelle (relativement), mais sa vraie utilité est symbolique — un Seigneur sans garde d'Élite est un Seigneur en sursis, et tous le savent. Quand la bataille tourne mal, le Chef-Croc ordonne le repli ordonné autour du Seigneur ; quand le Seigneur tombe quand même, la Garde se débande dans la même seconde. Aucun Garde n'est mort pour un Seigneur post-mortem dans les annales du Conseil. Pas un. Le Conseil considère que c'est une preuve d'intelligence.

Coureurs Nocturnes

Coureurs Nocturnes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Coureur Nocturne 6 3 3 3 3 1 5 1 5 6
Chef Nocturne 6 3 4 3 3 1 5 1 5 +5
« « On court-court avant qu'on nous voit. On voit avant qu'ils courent. » »

Les Coureurs Nocturnes sont les apprentis-tireurs du Clan Ombre — pas encore Maîtres Assassins, déjà au-dessus de la Vermine de Clan. Légers, sans armure, équipés d'armes de jet et de lames courtes, ils éclairent l'avant-garde, infiltrent les positions ennemies avant la bataille, et marquent les cibles que les vrais assassins traiteront ensuite.

Leur formation est cruelle : un Coureur qui se fait voir est rétrogradé en Vermine de Clan ; un Coureur qui se fait toucher est laissé sur place. Les survivants apprennent vite le Mouvement à Couvert et l'art de disparaître entre deux ronces. Au combat, ils harcèlent les flancs, lancent leurs étoiles à plomb, et se replient avant le contact — discipline qu'aucun Pestilent n'égale. Les meilleurs intègrent les Coureurs des Égouts dans la décennie suivante. Les autres meurent jeunes, ou deviennent informateurs, ou changent de Clan en oubliant treize-treize fois leur nom précédent.

Rats Géants

Rats Géants

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Rat Géant 6 2 0 2 3 1 4 1 3 3
« « Ils ne savent pas qu'ils nous appartiennent. Cela les rend obéissants. » »

Les Rats Géants ne sont pas des Vermines — ils sont à elles, comme un chien est à son maître. Élevés dans les fosses de chairs du Cœur-Pourri, nourris de cadavres et de fluides corrompus, ils atteignent la taille d'un sanglier maigre et la mâchoire d'un loup. Un Maître de Meute (toujours du Clan Verminée, jamais du Pestilent qui les contaminerait) les conduit avec un fouet à clochettes et des cris stridents.

Sur le champ, ils servent de garde-mouvante, de chair à canon, de masse qui occupe les flancs. Ils ne tiennent pas une ligne — ils n'en comprennent pas l'idée. Mais ils chargent quand on les lance, mordent ce qui bouge, et meurent sans poser de questions. Quand un Maître tombe, la meute se débande ou se retourne contre les survivants ; les Vermines disent que c'est dommage, mais que treize-treize chiens valent toujours mieux qu'un seul Maître.

Nuées de Rats

Nuées de Rats

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Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Nuée de Rats 6 2 0 2 2 5 4 5 4 25
« « Cinq mille petits — un seul appétit — pas de chef à tuer. » »

La Nuée de Rats n'est pas une troupe — c'est un phénomène. Les Vermines la dirigent à peine ; elles l'orientent, comme on dirige un torrent vers un canal. Quelques poignées de grains imprégnés d'Acier Corrompu lâchées au bon endroit, et la nuée suit. Quelques cris stridulants, et elle s'arrête (parfois). Le reste est instinct.

Il n'y a pas de Garde, pas de Champion, pas de bannière — il y a juste de la fourrure, des dents, et la masse. Au contact, la nuée submerge : elle escalade les boucliers, rampe sous les armures, mord les jarrets, étouffe les chevaux. La psychologie ne la touche pas — un rat ne sait pas qu'il meurt, donc il ne fuit pas. Quand l'ennemi en abat la moitié, l'autre moitié continue ; quand il en abat les neuf-dixièmes, la dernière dixième mord encore. Pour briser une Nuée, il faut tuer chaque rat. Aucune armée n'a ce temps.

Régiments spéciaux

Coureurs des Égouts

Coureurs des Égouts

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Coureur des Égouts 6 4 4 3 3 1 5 1 7 9
Coureur de Mort 6 4 5 3 3 1 5 2 7 +7
« « Treize lames, treize pas, treize secondes — et le héros tombe. » »

Les Coureurs des Égouts sont l'élite du Clan Ombre — anciens Coureurs Nocturnes ayant survécu une décennie de missions, formés au poison, à l'évasion, et à la frappe précise. Ils opèrent par paires ou triades, sous la conduite d'un Coureur de Mort, et ne servent pas dans les rangs ordinaires — ils sont assignés à des cibles : un héros, un mage, un porteur de bannière, un convoi.

Leur équipement est pauvre en apparence (lame courte, étoiles à plomb, tissu sombre), riche en pratique (chaque lame empoisonnée à la sève de Cœur-Pourri, chaque sandale silencieuse, chaque capuche imprégnée d'huile pour casser l'odeur). Ils marchent à couvert, frappent à l'écart, et disparaissent avant que la cible n'ait fini de tomber. Le Conseil des Treize les utilise aussi en interne — quand un Seigneur déplaît, les Coureurs des Égouts arrivent par les conduits, sans avoir frappé à la porte. Personne n'aime les voir. Personne ne refuse leur passage.

Ogres-Rats

Ogres-Rats

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Ogre-Rat 6 4 1 5 4 3 4 3 5 38
« « Greffés-greffés. Soudés-soudés. Ne pensent plus, frappent. » »

L'Ogre-Rat est une œuvre commune du Clan Engin et du Clan Pestilent — un acte de blasphème conjoint qu'aucun des deux n'aime reconnaître. On part d'un Rat Géant nourri à l'Acier Corrompu, on greffe des bras d'esclave humain ou ogre prélevé dans les tunnels, on soude le tout avec des plaques d'Acier Corrompu cousues à même le muscle, et on lui ouvre la cage thoracique pour insérer un cœur secondaire. Les survivants de la procédure (un sur dix) sont des bêtes monstrueuses — trois mètres au garrot, trois bras, frénésie permanente, mémoire de huit secondes.

Sur le champ, ils chargent avec leurs dresseurs (Maîtres-Greffeurs ou Pestilents-fouetteurs) et ne s'arrêtent qu'une fois la frénésie consommée. Le Seigneur de Guerre les place toujours au point d'écrasement et jamais en garde rapprochée — un Ogre-Rat ne distingue pas un ami d'un ennemi quand le sang coule, et son dresseur ne survit que tant que la bête frappe ailleurs.

Moines de la Peste

Moines de la Peste

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Moine de la Peste 5 3 3 3 4 1 3 1 5 7
Porteur du Verbe 5 3 3 3 4 1 3 2 5 +7
« « Le Souffle Pourri — chante-chante. Ouvre la bouche. Avale-avale. Sois saint. » »

Les Moines de la Peste forment la chair du Clan Pestilent — fanatiques en frénésie permanente, peau noircie, dents tombées, corps recouvert d'une croûte de pus séché qui passe pour habit sacerdotal. Ils ne portent pas d'armure (la peau est la relique), ne portent pas de bouclier (le bouclier détourne la grâce), et avancent par hordes de cinquante en chantant les Litanies du Souffle Pourri jusqu'à perdre la voix.

Au combat, leur frénésie est dévotion. Ils ne reculent jamais — un Moine qui recule est purgé par ses pairs avant la nuit, donc autant mourir au front. Le Porteur du Verbe (champion) brandit l'encensoir sacré et hurle la Litanie de Mille Plaies, et chaque coup porté libère un nuage d'humeurs putrides qui infecte le suivant. Les Seigneurs des autres Clans détestent les Pestilents — leurs hordes contaminent les rangs amis, leurs chants couvrent les ordres, et leur Prêtre obéit au Treizième avant d'obéir au Conseil. Mais nul ne les renvoie : à la charge, rien ne pousse comme un Pestilent.

Longs Fusils

Longs Fusils

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Tireur Longue-Carabine 5 3 3 3 3 2 3 2 5 21
« « Cinq cents pas. Treize secondes. Une balle. Un héros. » »

Les Tireurs de Longue Carabine appartiennent au Clan Engin — produit de leur troisième passion (après l'Acier Corrompu et la trahison) : la portée. La Carabine Longue est un canon-épaule monstrueux, trop long pour un Vermine seul (deux servants, l'un porte, l'autre tire), chambré pour des balles d'Acier Corrompu qui percent l'armure plate à cinq cents pas. Le recul casse les épaules ; le Clan Engin remplace les épaules.

Ils opèrent en éclaireurs, jamais en ligne. Trois Tireurs forment une cellule, choisissent une corniche, posent une plaque de visée, et attendent la cible : un Général, un porteur de bannière, un mage trop voyant. Une seule balle suffit. Ils tirent, replient en quatre minutes, repositionnent. Quand l'ennemi devine d'où vient le tir, la cellule est déjà à treize-treize pas plus loin. Les Tireurs survivants au-delà de cinq batailles deviennent légendes du Clan, ce qui veut dire qu'ils sont assassinés par leurs apprentis dans la sixième.

Globadiers à Gaz

Globadiers à Gaz

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Globadier 5 3 3 3 3 1 4 1 5 16
« « Tu lance-lance le globe. Tu retiens-retiens ton souffle. Tu cours-cours. » »

Les Globadiers à Gaz sont le projet conjoint du Clan Pestilent (qui fournit la formule) et du Clan Engin (qui fabrique le contenant). Le Globe à Vent Empoisonné est une sphère de verre soufflé creuse, scellée à la cire, contenant une vapeur jaune-vert distillée à partir de chair de Cœur-Pourri et d'Acier Corrompu volatilisé. Une fois lancé, le globe éclate à l'impact ; le nuage stagne au sol pendant quelques minutes et tue tout ce qui le respire.

Les Globadiers portent un masque-groin caoutchouté (innovation Engin, prototype) et une harnais à six globes. Ils opèrent en escarmouche, lancent à courte portée, replient avant que le vent ne tourne. Quand le vent tourne quand même, les masques échouent une fois sur trois. Le Clan ne tient pas de registre ; les Globadiers morts sont remplacés sans cérémonie. Les survivants au-delà de trois engagements sont rares ; ils deviennent dresseurs ou meurent en mutation. Aucun ne devient vieux.

Régiments rares

Abomination

Abomination

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Abomination de la Fosse 0 3 1 6 5 6 4 0 8 235
« « Cousue de cent corps. Animée par treize éclats. Refuse de mourir. » »

L'Abomination de la Fosse n'est pas née — elle a été assemblée. Le Clan Engin et le Clan Pestilent collaborèrent une fois, dans une fosse de fortune profonde sous le Cœur-Pourri, en cousant ensemble cent cadavres frais (Vermines, ogres, captifs humains) avec des fils de tendon, des plaques d'Acier Corrompu martelées dans la chair, et treize éclats d'Acier Corrompu plantés autour d'un cœur unique. Le résultat se lève. Personne ne sait pourquoi.

Elle fait douze pieds de haut, traîne ses chairs comme un linceul, mord avec des griffes infusées d'Acier Corrompu qui broient les armures comme du papier. Elle ne se commande pas — on l'oriente. Quelques fouettards Pestilents la lancent vers l'ennemi, puis s'écartent ; elle avance par accès convulsifs, parfois à reculons, parfois en cercle. Quand on la blesse, elle régénère ; quand on la décapite, elle continue ; quand on la disperse, elle se rassemble. Les Vermines disent qu'elle ne meurt pas. Les Vermines mentent souvent, mais pas sur ce point.

Roue du Destin

Roue du Destin

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Roue du Destin 0 0 0 5 5 4 0 0 0 150
« « Roule-roule. Foudroie-foudroie. Tue-tue ses propres-propres. » »

La Roue du Destin est la fierté du Clan Engin et la cible préférée du Clan Ombre — chaque Ingénieur qui en sort une de la fosse de montage devient une légende ou un cadavre dans les trois batailles suivantes. La Roue est un cylindre d'acier de douze pieds, cerclée de pointes d'Acier Corrompu, propulsée par un Vermine-conducteur enchaîné au mécanisme et alimenté à l'eau-corrompue qui le rend frénétique au-delà de la peur.

Des projecteurs d'éclair-corrompu fixés au moyeu crachent des décharges sur tout ce qui passe à portée. La Roue avance droit (ou tente) à pleine vitesse, écrasant indifféremment ennemis et alliés. Le Conducteur ne contrôle pas la trajectoire — il accélère. Quand la Roue percute un mur, le Conducteur meurt ; quand elle percute une formation ennemie, l'ennemi meurt ; quand elle percute une formation amie, le Seigneur de Guerre fait semblant de ne pas avoir vu. Les Roues qui survivent au combat sont rapatriées à coups de fouet vers les Galeries pour rebobinage. Sur dix Roues lancées, deux reviennent.

Canon à Foudre

Canon à Foudre

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Canon à Éclair-Corrompu 0 0 0 0 6 4 0 0 0 100
Équipage Vermine 5 3 3 3 3 3 3 3 6 0
« « Charge le condensateur. Treize-treize secondes. Décharge. Recommence. » »

Le Canon à Éclair-Corrompu est l'arme la plus prisée du Clan Engin et la plus instable. Quatre Vermines servent un canon — un chargeur, un visant, un pompiste de condensateur, un Ingénieur-Sorcier qui prie le Treizième et tient la garantie. Au cœur du tube, une cellule d'Acier Corrompu sertie dans des bobines de cuivre accumule la charge ; au cri de l'Ingénieur, le déclencheur libère un éclair épais comme un bras qui foudroie tout ce qui se trouve sur la ligne droite, alliés inclus.

La cadence est lente — treize-treize secondes entre deux tirs, parfois plus, parfois la cellule explose et tue l'équipage. La portée est grande. La précision est aléatoire. Le rapport entre cible visée et cible touchée tient du hasard saint. Mais quand un éclair traverse une formation, il l'éparpille, brûle les bannières, vaporise les chevaux. Le Conseil des Treize en commande de plus en plus, malgré le coût en équipages : un seul Canon a déjà décidé d'une bataille.

Catapulte Pestiférée

Catapulte Pestiférée

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Catapulte Pestiférée 0 0 0 0 6 4 0 0 0 100
Équipage Vermine 5 3 3 3 4 3 2 3 6 0
« « Charge — globe. Vise — vague. Tire — pour le Souffle Pourri. » »

La Catapulte Pestiférée est le pendant Pestilent du Canon Engin — moins voyante, plus malsaine. Au lieu d'une décharge d'Acier Corrompu, elle lance un globe de fonte rempli d'humeurs putrides distillées dans les fosses du Clan Pestilent : pus de fièvres oubliées, vapeur de Cœur-Pourri, esquilles d'os de pestiférés liturgiques. Au impact, le globe éclate ; un nuage jaune et lourd se répand sur la cible et tout ce qui se tient à dix pas.

L'équipage est mixte (servants Verminée, prêtre Pestilent superviseur, Ingénieur Engin pour le mécanisme) — combinaison qu'aucun des trois Clans ne supporte plus de quelques semaines. Le tir est lent, imprécis, et tue souvent par contagion plus que par impact. Mais le nuage stagne ; la zone touchée reste impraticable pendant les heures suivantes. Le Conseil approuve : une catapulte qui empoisonne le terrain pour un jour vaut treize-treize coups de canon ordinaires.

Porteurs d'Encensoirs de Peste

Porteurs d'Encensoirs de Peste

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Porteur d'Encensoir de Peste 5 3 3 3 4 1 3 1 5 16
« « Le Souffle Pourri — chante-chante. Tourne-tourne. Frappe-frappe. Meurs en grâce. » »

Les Porteurs d'Encensoir sont les Moines de la Peste les plus avancés dans la Voie — ceux dont la peau est si noire de pus séché qu'on ne voit plus la fourrure, ceux dont la voix s'est éteinte dans les Litanies, ceux dont le Prêtre estime qu'ils méritent l'encensoir. L'encensoir est une boule de fonte percée, suspendue à une chaîne de trois pieds, remplie de braises et d'épices putrides du Clan Pestilent ; on le fait tourner en moulinet, et la masse incandescente répand un nuage d'humeurs autour de chaque coup.

Ils avancent en escarmouche, en frénésie permanente, et ne se replient jamais. Au contact, ils frappent à la chaîne, tournent l'encensoir au-dessus de la tête, et libèrent les vapeurs sur les rangs adverses. La moitié meurt en moulinet (l'encensoir est aussi dangereux pour le porteur), l'autre moitié contamine. Quand un Porteur tombe, l'encensoir continue de tourner par inertie pendant treize-treize secondes, et le nuage agit encore — c'est, disent les Pestilents, la dernière offrande au Treizième.

Relations majeures