Convergent-A (survivants du Monde-Cendre) · Neutre

Cités-Temples

les Sauriens

« Ils n'attendent plus. »

Ce qui suit est consigné en glyphes du quatrième degré, sur peau de bête sacrée, et sera scellé à la fin de ce cycle. Je suis Mage-Prêtre du Temple de l'Aube-Brisée, sang du sang des Premiers Sang-Anciens, et j'ai vu trois cents cycles passer sans que le Plan se complète. J'écris pour celui qui ouvrira le sceau dans cinq cents cycles, ou peut-être jamais. Je n'écrirai pas tout.

Notre peuple n'est pas d'Aldémoros. Nous sommes des Premiers — peuple-glyphe forgé par les Sculpteurs sur le Monde-Cendre, à un Âge dont les autres peuples n'ont pas mémoire. Les Sculpteurs y travaillaient le Plan : un grand glyphe-mère liant les destinées de toutes choses sous une seule loi écrite. Nous étions ses gardiens. Le Plan se complète par cycles ; chaque cycle ajoute un glyphe ; chaque glyphe ajoute une certitude. C'est la doctrine.

À un moment que les Mémorants placent à l'orée de l'Âge des Légendes — celle-ci est inscrite sept fois en glyphes-mères, donc fiable — quelque chose advint sur le Monde-Cendre. Le Plan eut une Fissure. Une force cosmique en sortit, hostile à toute forme — les autres peuples la nomment le Chaos, nous la nommons le Souffle-d'Erreur. Le Chaos consuma le Monde-Cendre. Il consuma les Sculpteurs. Le Conseil-de-la-Forme enseigne qu'il les a vaincus par traîtrise. Cela aussi est inscrit. Sept fois aussi.

À l'Effondrement de l'an 0, nous fûmes déversés sur Aldémoros avec ce qui restait du Chaos, des Vermines qui le servaient, des Hommes-Bêtes qui le suivaient. Nous avons trouvé refuge dans les jungles-Voile au sud-est, et y avons reconstruit nos Cités-Temples. Le Conseil-de-la-Forme — composé de Sang-Anciens et de Mage-Prêtres — convoque chaque cycle les Marches du Plan : campagnes ritualisées qui visent à ajouter le glyphe du cycle, généralement par destruction d'une cible-souillure. Ces Marches sont précises. Elles ne reculent pas. Elles ne pardonnent pas.

Notre magie est la Voie des Glyphes — non une canalisation comme chez les elfes, ni une rune-permanente comme chez les Nains, mais une écriture qui s'inscrit dans l'air comme dans la pierre, et qui agit selon ce qu'elle dit. Un Mage-Prêtre n'invoque pas un sortilège : il trace. Le glyphe trace, le monde répond.

Cette saison, dans une cité-temple réputée morte du sud profond, on a trouvé une tablette-glyphe que personne n'avait inscrite au registre. Le Mage-Prêtre qui l'apporta au Conseil n'est pas revenu de la Marche du Plan qui suivit. C'est moi qui ai été chargé de la sceller en glyphes-de-second-degré. Je l'ai lue avant. Je n'écrirai pas ce qu'elle disait. Mais je dirai ceci : elle datait d'avant la Fissure, et elle ne décrivait pas la Fissure comme le Conseil l'enseigne. Voilà pourquoi je consigne ces lignes. Le Plan a déjà été incomplet une fois — et le Conseil le sait.

Qu'on sache cependant ceci, qui ne souffre pas de doute : Aldémoros ne sera pas une seconde Cendre. Nous n'échouerons pas deux fois. Le Plan se complétera, par autant de Marches qu'il faudra mener et par autant de cycles qu'il faudra attendre. Le Souffle-d'Erreur a consumé un monde. Il n'en consumera pas un second. Cela, pour une fois, le Conseil et moi le disons d'une seule voix.

Patient, lent, ritualisé. Phrases en fragments. Invocation des Sculpteurs par fonction. Citation explicite de la chute du Monde-Cendre comme leçon. Dignité dans la défaite + poids responsable de l'apprentissage.

Cité-Temple Sculpteur Plan Glyphe Glyphe-Pierre Mage-Prêtre Saurien Sang-Froid Monde-Cendre Jungle-Voile Voie des Glyphes Marche du Plan Observateur Caméléon
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Tlaxakuat (Cité-Temple Mère, abrite le Glyphe-Pierre Premier)

Politique

Les Cités-Temples ne reconnaissent pas de roi suprême. Chaque Cité est dirigée par son Mage-Prêtre — Saurien d'âge presque incompréhensible, quasi-immobile sur son trône d'obsidienne, qui n'agit que sur signaux des Sculpteurs disparus. Les Mages-Prêtres communiquent entre eux par rêve partagé sur les Glyphe-Pierres, réseau cosmique antérieur à la fuite du Monde-Cendre. Pas de bureaucratie, pas de magistrats, pas d'écoles : la civilisation saurienne fonctionne par invocation et patience. Quand un Mage-Prêtre décrète qu'il est temps d'agir, les armées se forment d'elles-mêmes — chaque Saurien sait sa place, parce que chaque Saurien la rêve. Le Mage-Prêtre Premier — Itzcuauhtli, le plus ancien encore actif, immobile sur son trône depuis la fuite du Monde-Cendre — a parlé. Une seule phrase, transmise par les Glyphe-Pierres à toutes les Cités-Temples en une nuit. Les autres Mages-Prêtres se sont éveillés simultanément pour la première fois depuis l'an 0 de l'Âge Brisé. Une Marche du Plan d'une ampleur inédite se prépare. Les Éclaireurs Caméléons disséminés à travers Aldémoros depuis deux mille ans ont reçu de nouveaux ordres. La phrase d'Itzcuauhtli n'a été traduite qu'aux Capitaines de Marche ; le reste apprendra en chemin. Les vétérans du Plan disent que la dernière fois qu'on a vu cela, c'était pour défendre le Monde-Cendre — et qu'il a brûlé quand même.

Religion

le Plan des Sculpteurs — pas de panthéon polythéiste. Sculpteurs disparus depuis la chute du Monde-Cendre.

Magie

la Voie des Glyphes — Souffles canalisés via lecture rituelle des glyphes-pierres. Cieux + Vie + Lumière. Rejet ontologique du Souffle de Mort.

Géographie

Jungles-Voiles au sud-est d'Aldémoros — anomalie géologique, fragments du Monde-Cendre incrustés dans Aldémoros.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

19 unités · 4 catégories

Personnages

Ancien Mage-Prêtre

Ancien Mage-Prêtre

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Mage-Prêtre Ancien 2 2 3 3 4 5 2 1 9 285
« Quand le Mage-Prêtre quitte son trône, c'est que le Plan le rappelle. »

Le Mage-Prêtre Ancien est l'un des plus vieux survivants du Monde-Cendre — quasi-immobile sur son trône d'obsidienne, mémoire vivante du Plan tracé par les Sculpteurs avant la chute. Il a vu Iztacuatl tomber. Il a vu les Sculpteurs s'éteindre. Il a passé l'Effondrement du Voile en chantant le Glyphe-Pierre de sa Cité-Temple, et il continue de le chanter quand on l'éveille pour la guerre. Sa civilisation a appris une seule leçon : ne pas attendre.

Au combat, le Mage-Prêtre Ancien canalise les Souffles via les Glyphes taillés sur sa peau et sur l'autel qu'il porte avec lui — la Voie des Glyphes, magie permanente et rituelle qui ne se précipite pas. Il vole, perché sur un dais sacré, accompagné de servants. Sa magie ne foudroie pas comme celle d'un Shugengan ; elle inscrit, elle fixe, elle achève le Plan que les Sculpteurs ont tissé avant que le Chaos ne consume leur monde. Sang-Froid : il ne ressent pas l'urgence des mortels. Il a déjà tout vu.

Saurien Sang-Ancien

Saurien Sang-Ancien

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sang-Ancien Saurien 4 6 0 5 5 3 3 5 8 140
« Une cicatrice pour chaque bataille. Un glyphe pour chaque cicatrice. »

Le Sang-Ancien est un guerrier-noble saurien — caste martiale dont le statut se mesure aux glyphes-cicatrices marqués dans la peau écailleuse à chaque grande bataille. Un Sang-Ancien est nécessairement vieux : il faut des décennies pour que la peau accumule la lecture complète d'une vie. Beaucoup tombent en chemin. Ceux qui survivent deviennent des bibliothèques vivantes que les Mage-Prêtres consultent comme on consulte une chronique.

Au combat, le Sang-Ancien combat aux lames d'obsidienne — armes rituelles taillées dans la pierre noire des Cités-Temples, plus tranchantes qu'aucun acier mortel. Charge Furieuse : sa rage ancestrale s'éveille à la première ligne ennemie. Il rallie autour de lui les Sauriens plus jeunes, qui voient sur sa peau ce qu'ils espèrent un jour porter. Quand un Sang-Ancien tombe, ses glyphes-cicatrices sont relevés, transcrits sur la prochaine génération, et perpétués.

Saurien Vétéran-Balafré

Saurien Vétéran-Balafré

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Vétéran-Balafré Saurien 4 5 0 5 5 2 3 4 8 90
« Vétéran-Balafré : assez de glyphes pour conduire ; pas encore assez pour décider. »

Le Vétéran-Balafré est un Sang-Ancien en formation — guerrier-noble qui a passé l'épreuve des premiers combats et accumule les premières grandes cicatrices, mais qui n'a pas encore atteint le rang qu'on lit chez les vrais aînés. La distinction entre Balafré et Sang-Ancien tient autant au nombre de glyphes qu'à l'autorité reconnue par le Mage-Prêtre de la Cité-Temple.

Au combat, le Vétéran-Balafré conduit une bannière — une compagnie de Guerriers Sauriens, parfois deux. Il combat aux lames d'obsidienne, comme son aîné, mais sa rage est plus rapide à se déclencher : un Vétéran-Balafré charge plus tôt qu'un Sang-Ancien parce qu'il n'a pas encore appris à attendre. Beaucoup ne deviennent jamais Sang-Anciens — non par manque de bataille, mais par excès. La caste ne pleure que ceux qu'elle perd inutilement.

Prêtre Tirailleur

Prêtre Tirailleur

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prêtre Skirmisheur 6 2 3 3 2 2 4 1 6 60
« Le Vassal entend le Plan. Il ne le voit pas. »

Le Prêtre Skirmisheur est un Vassal Arcane — petit Saurien-prêtre qui canalise pour le Mage-Prêtre Ancien et porte au combat la Voie des Glyphes à plus petite échelle. Il sort des cohortes amphibies des Cités-Temples — caste mineure, fragile, mais nombreuse. La Voie des Glyphes lui est partiellement ouverte ; il transmet plus qu'il ne crée.

Au combat, le Prêtre Skirmisheur reste en retrait, sur les flancs des régiments, et canalise la magie que le Mage-Prêtre Ancien lui a confiée. Sa fragilité est constante — un seul carreau bien placé peut le retirer de la bataille — mais sa portée magique compense la limite des Glyphes-Pierres immobiles. Sans les Vassaux, le Mage-Prêtre n'agirait pas en bataille : il faut des relais pour faire descendre la Voie.

Chef Tirailleur

Chef Tirailleur

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef Skirmisheur 6 4 5 4 3 2 6 3 6 45
« Le Chef Skirmisheur frappe vite, court vite, vit longtemps. »

Le Chef Skirmisheur est l'officier de la caste skirmisheuse — petit Saurien chasseur, monté ou à pied selon la mission, formé à l'arc-court empoisonné et à la lame légère. Il commande des cohortes de chasseurs et de poseurs-de-pièges qui patrouillent les Jungles-Voiles depuis l'Effondrement, suivant le Plan tracé par les Mage-Prêtres pour leurs Marches du Plan.

Au combat, le Chef Skirmisheur applique la doctrine saurienne du harcèlement-précis — on ne se mesure pas, on attaque où la cible est seule, on tire à courte portée, on disparaît. Attaques Empoisonnées : son arc et sa lame portent les toxines du Voile, extraites des plantes de la jungle anachronique. Une morsure suffit à terrasser un homme adulte. Il peut monter un Terradon ou un Razorwing pour des frappes plus mobiles encore — la jungle l'a habitué à voir d'en haut.

Régiments de base

Guerriers Sauriens

Guerriers Sauriens

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Guerrier Saurien 4 3 0 4 4 1 1 2 8 14
Chef de Mare 4 3 0 4 4 1 1 3 8 +7
« Né dans la mare. Levé à la lame. Mort à la garde. »

Les Guerriers Sauriens sont la levée standard des Cités-Temples — soldats sortis des Mares-de-Naissance, formés au combat dès leurs premières mues, armés de lames d'obsidienne et de boucliers de peau-écaille. Leur loyauté est totale envers le Mage-Prêtre de leur Cité-Temple : ils n'ont pas de famille au sens humain, ils n'ont qu'un Plan à servir et un Glyphe à honorer.

Au combat, les Guerriers Sauriens tiennent en formation serrée, lames d'obsidienne en avant, bouclier au flanc. Sang-Froid : ils ne ressentent pas la peur des courts-vivants. Discipline des Sculpteurs : leur ligne ne rompt pas tant que le Plan le leur ordonne. Les armées impériales qui les croisent en bataille découvrent qu'on ne brise pas un mur saurien aussi facilement qu'un mur humain.

Tirailleurs

Tirailleurs

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Skirmisheur 6 2 3 3 2 1 4 1 5 5
Chef de Patrouille 6 2 4 3 2 1 4 1 5 +5
« Le Skirmisheur ne tient pas le rang. Il ne l'a jamais voulu. »

Les Skirmisheurs sont la caste amphibie mineure des Cités-Temples — petits Sauriens véloces, fragiles, marécage-nés et lagune-nageurs, formés à la chasse plutôt qu'à la bataille rangée. Ils peuplent les périphéries des Cités-Temples par milliers et patrouillent les Jungles-Voiles depuis l'Effondrement, transmettant ce qu'ils voient aux Mage-Prêtres par signaux glyphiques.

Au combat, les Skirmisheurs harcèlent les flancs et les arrières ennemis — formation lâche, Move through Cover dans la jungle ou le marais, attaques empoisonnées avec les toxines des plantes anachroniques. Ils ne tiennent jamais une position face à une charge ; ils n'en ont pas l'usage. Leur arme est l'évitement, leur flèche est la patience, et leur poison décide ce que leur lame ne pourrait pas.

Nuées de la Jungle

Nuées de la Jungle

app.lore.troop_type.core_r059
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Nuée des Jungles 5 3 0 2 2 5 1 5 5 40
« La jungle a ses gardiens. Ils n'ont pas de nom. »

Les Nuées des Jungles sont les essaims animaux des Jungles-Voiles — masses grouillantes de petits prédateurs (lézards-couteaux, araignées-glyphes, batraciens venimeux, scolopendres-géants) qui ont fui le Monde-Cendre avec les Sauriens et persistent dans les fragments de jungle anachronique. Ils ne sont pas commandés au sens militaire ; ils sont **dirigés** par les Mage-Prêtres via les Glyphes-Pierres.

Au combat, les Nuées débordent — pas de formation, pas de bannière, pas de retraite. Elles couvrent le sol comme une marée vivante, mordent, piquent, étouffent. Insensibles à la peur, Incassables, Solitaires (chaque essaim agit seul), elles sont présentées à l'ennemi en avant des lignes saurienes pour briser une charge avant qu'elle n'aboutisse. Quand on les abat, on en abat des centaines. Quand on s'arrête de les abattre, elles sont déjà passées.

Garde du Temple

Garde du Temple

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garde du Temple 4 4 0 4 4 1 1 2 8 16
Gardien Vénéré 4 4 0 4 4 1 1 3 8 +7
« Quand le Mage-Prêtre dort, la Garde du Temple veille à sa place. »

La Garde du Temple est l'élite saurienne qui entoure les Glyphes-Pierres et le Mage-Prêtre Ancien des Cités-Temples. Sélectionnés parmi les Vétérans-Balafrés et formés selon le rite des Sculpteurs, leurs membres portent des cicatrices-glyphes particulières — les Glyphes-Vœux — qui les lient au sanctuaire qu'ils servent. Ils ne quittent leur Cité-Temple que lorsque le Mage-Prêtre la quitte ; ils ne reviennent que s'il revient.

Au combat, la Garde du Temple combat à la hallebarde et au bouclier en formation serrée — Mur de Boucliers — protégeant l'autel mobile du Mage-Prêtre. Lames d'obsidienne, Sang-Froid, Têtus jusqu'à l'os. Là où les Guerriers Sauriens ordinaires rompent par fatigue, la Garde tient parce que sa charge n'est pas la victoire — c'est la persistance du Glyphe-Pierre.

Régiments spéciaux

Éclaireurs Caméléons

Éclaireurs Caméléons

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Skirmisheur Caméléon 6 2 4 3 2 1 4 1 6 11
Chef de Patrouille 6 2 5 3 2 1 4 1 6 +6
« On ne voit jamais les Caméléons. On voit qu'ils étaient là. »

Les Caméléons sont les éclaireurs perfectionnés des Cités-Temples — Skirmisheurs sélectionnés pour leur capacité à modifier la teinte de leur peau et fondre dans n'importe quel terrain. Le don est rare ; un Skirmisheur sur cent l'a, et ceux-là sont retirés de leur cohorte d'origine pour intégrer les Observateurs Caméléons. Beaucoup passent leur vie loin des Cités-Temples, en patrouille permanente.

Au combat, les Caméléons se déploient en avant des armées (Scouts), invisibles aux ennemis tant qu'ils restent immobiles, et tirent à la sarbacane des fléchettes empoisonnées qui ne ratent jamais une cible désignée par le Plan. Esquive — ils rendent les tirs adverses presque inutiles. Quand un Caméléon se révèle, c'est que son Mage-Prêtre l'a ordonné. Avant cela, il n'existe pas — pour l'ennemi.

Grands Sauriens

Grands Sauriens

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Saurien 6 3 0 5 4 3 3 3 7 49
Ancien 6 3 0 5 4 3 3 4 7 +7
« Ce que la Mare-de-Naissance refuse de produire en taille humaine, elle le rend en taille saurienne. »

Les Grands Sauriens sont la caste de force brute des Cités-Temples — Sauriens géants nés irréguliers dans les Mares-de-Naissance, trois fois la taille d'un Guerrier ordinaire, dotés d'une force musculaire que les autres factions associent à des bêtes sauvages plutôt qu'à des soldats. Ils sont rares — une mare en produit quelques-uns par décennie — et précieux : aucun rituel ne fabrique un Grand Saurien.

Au combat, les Grands Sauriens portent l'arme à deux mains — lames d'obsidienne ou massues de pierre — et frappent par-dessus les rangs amis avec une portée que la cavalerie elle-même ne peut ignorer. Aquatiques, ils émergent des marais sans avoir été vus, Causent la Peur par leur seule masse. Sang-Froid les rend immunes à la panique, Discipline saurienne les empêche de charger sans ordre. Quand l'ordre vient, ils ne s'arrêtent que si le Plan le demande.

Chevaucheurs de Sang-Froid

Chevaucheurs de Sang-Froid

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier du Sang-Froid 0 4 0 4 4 1 2 2 8 34
Chef de Meute 0 4 0 4 4 1 2 3 8 +7
Sang-Froid 7 3 0 4 0 0 2 2 0 0
« Le Sang-Froid choisit le Sang-Froid pour monture. »

Les Cavaliers du Sang-Froid sont la cavalerie lourde saurienne — Vétérans-Balafrés montés sur des **Sang-Froid**, lézards-prédateurs de la taille d'un destrier, captifs domestiqués depuis le Monde-Cendre. Le Sang-Froid n'est pas dressé : il est **lié** au Saurien par un rite-glyphe gravé dans la peau de sa nuque. Stupide — il est moins intelligent qu'un cheval impérial — mais obstinément loyal.

Au combat, les Cavaliers du Sang-Froid chargent en formation serrée, lames d'obsidienne en main, leurs montures plongeant leurs serres dans la première ligne ennemie (Armour Bane). **Stupidité** : sans contrôle ferme, le Sang-Froid hésite ou dévie ; un Saurien expérimenté garde la monture en main. Causent la Peur par leur silhouette à mi-chemin entre cheval et alligator, brisent la cuirasse par leur charge.

Chevaucheurs de Terradons

Chevaucheurs de Terradons

Cavalerie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier de Terradon 0 2 3 3 3 2 4 1 5 32
Chef du Ciel 0 2 4 3 3 2 4 1 5 +6
Terradon 2 3 0 4 0 0 2 1 0 0
« Avant que l'ennemi voie le caillou, le caillou est déjà tombé. »

Les Cavaliers de Terradon sont la cavalerie aérienne légère des Cités-Temples — Skirmisheurs sélectionnés montés sur des **Terradons**, ptérosaures de taille moyenne qui nichent dans les pics des Jungles-Voiles. La sélection des cavaliers est rigoureuse : seuls les Skirmisheurs au plus fort instinct du Plan sont admis, parce qu'un Terradon désorienté tombe.

Au combat, les Cavaliers de Terradon volent au-dessus du champ, lancent des javelines empoisonnées sur les unités ennemies, et **lâchent des pierres-glyphes** depuis les hauteurs sur les engins, les chars et les formations serrées. Skirmish, Swiftstride, Causent la Peur. Une volée de Cavaliers de Terradon peut désintégrer un canon ennemi avant qu'il n'ait tiré son premier coup.

Chevaucheurs d'Ailes-Rasoir

Chevaucheurs d'Ailes-Rasoir

Cavalerie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier de Razorwing 0 2 3 3 3 2 4 1 5 40
Champion Razorwing 0 2 3 3 3 2 4 2 5 +6
Razorwing 2 3 0 4 0 0 3 2 0 0
« Le Razorwing voit rouge avant son cavalier. Et le cavalier suit. »

Les Cavaliers de Razorwing sont la cavalerie aérienne lourde des Cités-Temples — Skirmisheurs vétérans montés sur des **Razorwings**, amphibiens-volants plus agressifs que les Terradons, dotés d'ailes tranchantes comme des lames. Le Razorwing est **furieux par nature** ; on ne le pacte pas, on l'apaise — et l'apaisement ne tient que tant que le sang ennemi est proche.

Au combat, les Cavaliers de Razorwing chargent en piqué, lance de cavalerie en avant, **Charge Furieuse** + **Coup Tranchant** + **Rage du Crapaud**. Impétueux — ils ne tiennent pas l'ordre quand ils voient une cible faible — Skirmish, Swiftstride. Leur rage est leur force, leur faiblesse, et leur fin probable : un Razorwing furieux qui charge la mauvaise unité ne revient généralement pas.

Tortue de Guerre

Tortue de Guerre

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Tortue de Guerre 4 3 0 4 5 4 1 3 0 160
Équipage 0 0 3 0 0 0 4 1 6 0
« La Tortue de Guerre marche depuis Iztacuatl. Elle marchera longtemps encore. »

La Tortue de Guerre est l'engin vivant des Cités-Temples — tortue géante de la taille d'un char à vapeur, équipée d'une **Arche de Tlaxan-Sang** sur sa carapace, escortée d'un équipage de Sauriens lanceurs de javelines. La Tortue de Guerre vient du Monde-Cendre ; aucune n'a été engendrée sur Aldémoros, et leur nombre diminue lentement à chaque siècle.

Au combat, la Tortue de Guerre marche lentement vers l'ennemi et **écrase tout sur son passage** — Touches d'Impact, Piétinement, Cible Imposante. Son équipage tire des javelines empoisonnées depuis la carapace ; l'Arche libère un rituel-glyphe qui ralentit les sortilèges adverses dans son rayon. Insensible à la peur, Têtue, Terrorisante. Quand elle tombe, on grave un nouveau glyphe-pierre à sa mémoire, et les Cités-Temples l'ajoutent à la liste des **pertes irremplaçables**.

Régiments rares

Meute de Salamandres

Meute de Salamandres

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Salamandre 6 3 3 5 4 3 4 2 4 75
Manieur 6 2 3 3 2 1 4 1 5 5
« Une Salamandre brûle avant de mordre. Et après. »

Les Salamandres sont les bêtes de feu des Jungles-Voiles — grands lézards crachant un souffle alchimique brûlant, captifs depuis le Monde-Cendre, transmis de génération en génération. Chaque meute est encadrée par des **Manieurs** — Skirmisheurs spécialisés qui les ont apprivoisées par patience et par viande fraîche.

Au combat, les Salamandres soufflent leur feu — gabarit court, ennemis enflammés, panique chez les troupes peu disciplinées. Aquatiques, elles émergent souvent des cours d'eau pour surprendre. Causent la Peur. Skirmish — leurs Manieurs les suivent en formation lâche, prêts à les rappeler si l'ennemi est trop proche. Mais une Salamandre qui voit l'ennemi tomber n'écoute pas toujours son Manieur.

Meute de Bêtes-Épines

Meute de Bêtes-Épines

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Razordon 6 3 4 5 4 3 4 2 4 60
Manieur 6 2 3 3 2 1 4 1 5 5
« Le Razordon ne mord pas. Il pique. Et le pic vient toujours plus loin qu'on ne croyait. »

Les Razordons sont les bêtes-épines des Jungles-Voiles — quadrupèdes massifs couverts de barbes-rasoirs qui se hérissent à la moindre menace. Comme les Salamandres, ils sont captifs depuis le Monde-Cendre et encadrés par des Manieurs. Mais contrairement aux Salamandres, le Razordon **tire** — ses barbes se détachent comme des projectiles courts et saturent une trajectoire de flèches courtes.

Au combat, le Razordon se hérisse à l'approche d'une charge et **décharge** ses barbes en gerbe — couvrant un secteur de petits carreaux acérés. Aquatique, Skirmish, Cause Peur. Ses Manieurs le placent face à une cavalerie ou à une infanterie chargeante et reculent ; le Razordon fait le reste. Quand il a vidé ses barbes, il mord. C'est moins efficace, mais pas indolore.

Titan de Guerre

Titan de Guerre

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Titan de Guerre 6 3 0 5 6 5 2 4 0 215
Équipage 0 0 3 0 0 0 4 1 6 0
« On ne réveille pas un Titan pour la mêlée. On le réveille pour le siège. »

Le Titan de Guerre est le **plus grand béhémoth** des Cités-Temples — quadrupède colossal portant sur son dos un **Howdah-glyphique** d'où des Sauriens tirent à l'arc géant ou lancent des javelines. Une espèce du Monde-Cendre que les Sauriens ont conservée vivante pendant deux millénaires de soins rituels, faute de pouvoir en élever de nouveaux.

Au combat, le Titan **avance lentement, écrase tout, ne s'arrête que lorsque le Plan le décide**. Ses cornes empalent, son piétinement broie, son arc géant abat un chevalier impérial à deux cents pas. Insensible à la peur, Têtu, Terrifiant. Comme la Tortue de Guerre, chaque Titan perdu est inscrit dans la liste des pertes irremplaçables. Aucun Titan n'a éclos sur Aldémoros.

Prédateur des Cavernes

Prédateur des Cavernes

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prédateur des Cavernes 7 3 0 5 5 5 2 3 0 200
Oracle 0 0 3 0 0 0 4 1 8 0
« Le Prédateur n'est pas une bête. C'est un Mage-Prêtre que les Sculpteurs ont fait fauve. »

Le Prédateur des Cavernes est l'une des créatures les plus anciennes du Monde-Cendre — bête géante au sang-glyphe, douée d'une intelligence rituelle qui dépasse celle d'un Saurien ordinaire. Les Sauriens disent qu'il s'agit d'un **Mage-Prêtre transformé** par les Sculpteurs avant la chute, pour servir d'agent-glyphique dans les profondeurs des Jungles-Voiles. Aucune preuve. Aucune contradiction.

Au combat, le Prédateur des Cavernes est un **Vassal Arcane** — il porte la Voie des Glyphes en lui, parfois plus pure que celle des Skirmisheurs. Serres venimeuses, jet de venin à courte portée, peau écailleuse plus dure qu'une cuirasse. **Rugissement Primal** : sa simple voix peut faire fuir un régiment ennemi avant qu'il ne se soit engagé. Cause Terreur, Sang-Froid, Têtu. Une Cité-Temple n'en réveille un que pour les guerres qu'aucun Mage-Prêtre n'oserait conduire en personne.

Relations majeures