Convergent-A (extension bestiale du Chaos) · Destruction

Meutes Cornues

les Hommes-Bêtes / les Cornus

« Chaque arbre cache une corne. »

Sang. Cogne. Maintenant.

C'est ce qu'on dit quand le Cri-Bray sonne. Le Cri-Bray a sonné il y a deux saisons. Orghuz Trois-Cornes a soufflé. La Pierre-Tribu de la Marche-du-Nord a tremblé, et nous avons levé.

Je suis Vrek, Bray-Chaman. Treize Marques sur le corps. La Voix-du-Chaos parle dans mon dos. C'est moi qui dicte. L'humain Doigt-Mou qui transcrit est captif. S'il se trompe, je le mange. Il ne se trompe pas.

Nous sommes les Cornus. Les Hommes-Bêtes des forêts. Nés du Chaos, vivant pour le sang. Pas de passé. Pas de futur. Le maintenant, c'est tout. Quand la Marque pousse, on suit. Quand la corne sort, on cogne. Quand le sang coule, on mange. C'est ainsi depuis avant la mémoire des autres peuples. C'est ainsi tant que la Voix-du-Chaos parle.

À l'Effondrement, le Voile creva, et nous sommes tombés à travers en troupeau. Les forêts d'Aldémoros nous convenaient — humides, denses, sans civilisation à l'intérieur. Nous nous sommes répandus. Marches du Nord. Vermont. Lisières de la Forêt-Mère. Bois-corrompus. La Pierre-Tribu de chaque Horde grandit dans son foyer ; les Marques se gravent dessus ; les nouvelles Marques poussent. Le bois sait.

La Voix-du-Chaos n'a pas de nom. On ne la nomme pas. On l'écoute. Trois aspects la traversent : la Faim, la Mutation, le Sang. Trois. C'est tout. Ceux qui ajoutent un quatrième s'égarent. Les Bray-Chamans sont ceux que la Voix a touchés trop fort pour qu'ils survivent comme guerriers ordinaires. Nous traduisons. Nous hurlons. Nous nous mangeons quand l'autre se trompe. C'est notre place.

Les Sylvestrins sont en lisière. Ils gardent. Nous chassons. Pas de paix possible. Plus loin, les Doigt-Mou de l'Empire montent la garde dans leurs forteresses-rune ; les Doigt-Mou d'Albion dans leurs châteaux-pierre. Encore plus loin, les Veillants des sables, les Sauriens des jungles. Nous les avons tous goûtés. Aucun n'a goûté bon longtemps.

Orghuz Trois-Cornes a sonné le Cri-Bray il y a deux saisons. Une Grande Chasse rallie depuis. Douze Hordes. Treize. Quatorze à la nouvelle lune — bientôt on ne comptera plus. Le bois-corrompu pousse derrière nous : la Voix-du-Chaos est plus forte là-bas depuis quelques saisons, et elle nous pousse vers le sud. Vers la Forêt-Mère. Vers les Sylvestrins en lisière. Vers Albion qui prie sa Souveraine et qui n'a pas idée. La Horde monte. La Horde se répandra sur le monde. La Horde se peindra de leur sang — Sylvestrin, Albéen, Impérial, Veillant, Saurien, Doigt-Mou tous mêlés sur nos cornes jusqu'à ce que le bois lui-même soit rouge. Sang. Cogne. Maintenant. La Marque pousse.

Brutale, brève, gutturale. Phrases incomplètes, demi-mots. Tic culturel : « Sang. Cogne. Maintenant. » / « Doigt-Mou crie. Doigt-Mou court. Bon. » Slow-heavy-guttural. Joie pure dans la chasse et le sang.

Bête Cornu Horde Bray Cri-Bray Pierre-Tribu Marque Mutation Faim Sang Doigt-Mou Voie des Bêtes Grande Chasse Voix-du-Chaos
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Pas de capitale — siège mythique = la Pierre-Mère, première Pierre-Tribu du Monde-Cendre, passée à travers l'Effondrement.

Politique

Les Cornus n'ont pas d'État, pas de roi, pas de capitale. Chaque Horde est commandée par un Seigneur des Bêtes, qui règne par la force et tombe par la même. Au-dessus des Hordes, rien : ni couronne, ni Conseil, ni rituel de succession. Sauf quand un Cri-Bray, voyant doublé d'orateur, parvient à rallier plusieurs Hordes sous un seul cri pour une Grande Chasse — phénomène cyclique mais imprévisible, qui les fait sortir des forêts en troupeau et déferler sur les marches civilisées. Une Pierre-Tribu ancienne, oubliée depuis l'Âge des Royaumes, s'est mise à saigner dans une clairière des forêts noires. Trois Cri-Brays y ont convergé pour interpréter le présage ; un seul en est sorti, Vrog-Brayl Cornes-Brisées, et porte désormais le titre jamais accordé de Grand Bray. Une Grande Chasse comme on n'en a pas vu depuis l'Âge des Royaumes se forme : huit Hordes au moins ont déjà répondu au Cri, d'autres rejoindront en chemin. Vrog-Brayl ne dit pas où il marche. Les Cornus n'ont pas besoin qu'on leur dise.

Religion

Vénération directe de la Voix-du-Chaos sans nom. Trois aspects reconnus : la Faim, la Mutation, le Sang.

Magie

la Voie des Bêtes — Souffles Bête + Mort/Ombre marginale via Bray-Chamans. Magie invocatoire plutôt que canalisée.

Géographie

Forêts profondes et marches forestières. Foyers : marches du Nord, Verdmont, lisières Forêt-Mère, bois-corrompus.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

26 unités · 4 catégories

Personnages

Seigneur des Bêtes

Seigneur des Bêtes

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Seigneur des Bêtes 5 6 3 5 5 3 5 4 8 115
« « Sang. Cogne. Maintenant. » »

Le Seigneur des Bêtes est le plus marqué de la Horde — celui dont le pelage est noir, dont les cornes sont les plus hautes, dont les muscles s'écartent en formes que la nature ne dessine plus. Il a tué les rivaux, mangé leur foie, gravé leurs cornes brisées dans la Pierre-Tribu de sa Horde. Il commande non par la parole — la parole est faiblesse — mais par la masse, le coup, et la Marque qui pousse sur sa peau quand la Voix-du-Chaos parle.

Il porte la cuirasse de plates volées et resoudées, la grande hache forgée d'os de chevalier abattu, le bouclier-collier orné de mâchoires d'ennemis. Sur le champ, il charge le premier, mord le premier, tue le premier. Sa Vertu est Dominance — il est le plus fort de la Horde tant qu'il vit. Quand il meurt (cela arrive — un Hommes-Bête meurt jeune), un autre prend sa place dans l'heure. La Horde ne pleure pas. La Horde mange.

Grand Chaman

Grand Chaman

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Chaman 5 5 3 4 5 3 4 2 8 150
« « La Voix-du-Chaos parle. Je hurle. La Horde frémit. » »

Le Grand Bray-Chaman est la voix sacrée de la Horde — pas un sorcier au sens humain, mais un canal pour la Voix-du-Chaos. Il a survécu plus longtemps que les autres Marqués (la magie l'a préservé là où elle aurait dû le tuer), et son pelage est strié de Marques en surnombre — cornes triples, sabots fendus en quatre, langue noire qui pend.

Il invoque la Voie des Bêtes par chant guttural devant la Pierre-Tribu, fait pousser des Marques sur les guerriers de sa Horde, fait fuir les chevaux ennemis par hurlement seul. Sa magie est invocatoire, pas canalisée — il appelle la Voix, ne la commande pas. Sur le champ, il accompagne la Horde, hurle au moment du choc, dispense les Marques d'urgence aux blessés survivants. Quand un Bray-Chaman tombe, la Horde sait que la Voix a cessé de parler par lui, et la Horde s'agite. Un autre Marqué prend sa place — pas par élection, mais parce que la Voix recommence à parler par un autre.

Seigneur Minotaure

Seigneur Minotaure

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Seigneur Minotaure 6 6 3 6 5 5 5 5 8 210
« « Trois mètres. Trois cornes. Trois morts. » »

Le Seigneur Minotaure est le plus grand monstre que la Voix-du-Chaos ait jamais béni. Trois mètres au garrot, deux cornes recourbées épaisses comme un bras d'homme, sabots fendus, masse musculaire qui broie le bois. Il est rare — un Minotaure-Seigneur naît peut-être tous les cinq décennies dans une Horde, et la plupart meurent avant d'être adultes (les Marques excessives parfois consument la chair).

Il ne commande pas par la parole — il ne parle pas. Il commande par la présence ; les Hordes le suivent comme on suit une avalanche. Sa hache est forgée d'un tronc d'arbre entier ferré aux deux bouts ; elle pèse plus qu'un homme et fait s'écrouler les chevaux qu'elle frappe. Sur le champ, il charge en pointe, mord, broie, mange. Sa Vertu est Faim. Quand il tombe (deux fois en mille ans, dans les chants-de-corne), la Horde le mange — c'est rituel et juste. Sa Marque retournera dans la Voix. Un autre Minotaure-Seigneur naîtra.

Orghuz Trois-Cornes, Hurleur des Ténèbres

Orghuz Trois-Cornes, Hurleur des Ténèbres

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Kralmaw 5 3 3 4 5 4 3 2 8 245
« « Trois cornes. Une Horde. Une Marche. » »

Orghuz Trois-Cornes, Hurleur de l'Ombre, est le plus illustre Seigneur des Bêtes encore en vie. Il est né dans une Horde mineure des marches du Vermont il y a un siècle, a tué son Seigneur à treize ans, conquis trois Hordes voisines en cinq décennies, et en commande désormais douze — la plus grande agrégation de Hordes que les Bray-Chamans se rappellent depuis la Marche d'Effondrement.

Il porte trois cornes pleinement développées (Marque rare), un pelage entièrement noir, et la Cornu-Cri rituelle qu'il a forgée lui-même des os d'un Aspect du Chaos abattu. Sa Vertu est Massivité — il pèse plus qu'un Minotaure, parle plus rarement qu'un Bray-Chaman, et la Voix-du-Chaos passe à travers lui sans qu'il ait besoin de la canaliser. Sur le champ, il commande la Grande Chasse en personne, hurle les ordres en aboiements de trois mots, et frappe au front. Aucun ennemi humain ne l'a encore vu et survécu. Les Sauriens ont mis sa tête au prix d'une Marche du Plan en force ; le Conseil-de-la-Forme attend la confirmation.

Chef de Guerre

Chef de Guerre

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef de Guerre 5 5 3 4 5 2 4 3 7 55
« « Pas Seigneur. Encore. Bientôt. » »

Le Chef de Guerre est le second du Seigneur — le plus fort des sous-chefs, candidat naturel à la succession. Il porte les Marques mais moins que le Seigneur ; il a tué moins, mais il est jeune. Sa Horde sait qu'il deviendra Seigneur quand l'autre tombera, et l'ambiance autour de lui est de surveillance attentive plutôt que de défiance ouverte.

Il chasse à l'avant-garde, mène les bandes en raid, choisit les premières cibles. Sa hache est moins lourde que celle du Seigneur, son armure moins complète, mais il est plus rapide, et la rapidité tue aussi bien. Sur le champ, il commande l'aile droite ou gauche du Seigneur, signe les charges latérales, mange les ennemis isolés. Quand le Seigneur tombe, le Chef défie son successeur potentiel à l'aube suivante près de la Pierre-Tribu, et le combat décide. Le perdant nourrit la Horde. Le gagnant règne.

Chaman

Chaman

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chaman 5 4 3 3 4 2 3 1 7 65
« « La Voix murmure. J'écoute. Je traduis. » »

Le Bray-Chaman est le second échelon du clergé de la Voix — Marqué moins puissamment qu'un Grand Bray-Chaman, mais déjà au-delà du soldat ordinaire. Il accompagne les Hordes en marche, dispense les Marques mineures (cornes supplémentaires, force temporaire, fureur amplifiée), fait taire les ennemis qui parlent en bataille (un coup de Voix-du-Chaos suffit à arracher la voix d'un Hiérophante adverse pendant une heure).

Sa magie est limitée à un ou deux sorts, suffisamment pour servir une Horde de taille moyenne. Il sait qu'il deviendra Grand Bray-Chaman si la Voix continue à le préserver — la magie est lente sur les Marqués, mais elle creuse. Quand il aura survécu deux décennies de plus, il sera prêt. Sur le champ, il combat à pied, lance des sorts depuis les rangs arrière, mord les rares ennemis qui s'approchent. Sa Vertu est Patience — la seule patience qu'un Hommes-Bête possède.

Champion Minotaure

Champion Minotaure

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Champion Minotaure 6 5 3 5 5 4 4 4 7 130
« « Pas Seigneur encore. Mais déjà la Faim. » »

Le Champion Minotaure est un jeune Minotaure qui a survécu sa première décennie — la moitié des nouveaux-nés Minotaures meurent dans l'enfance, brûlés par leurs propres Marques. Celui-ci a tenu, a grandi, et chasse désormais avec les Meutes. Il n'a pas encore les trois cornes, ne porte pas la masse forgée — une grande hache d'os ennemi suffit.

Il est presque aussi grand qu'un Seigneur, presque aussi fort. Sa Vertu est Voracité — il mange plus que toute la Horde, et la Horde le tolère parce qu'il tue plus aussi. Sur le champ, il sert d'avant-garde aux Meutes Minotaures, charge le premier, brise les rangs ennemis pour permettre aux autres de passer. Quand il aura survécu deux décennies de plus, il défiera son Seigneur. La plupart meurent avant — un coup de hache albéenne, une lance saurienne, une flèche sylvestrine. Il accepte. La Voix sait.

Chef Centaure

Chef Centaure

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Warhoof 8 5 3 5 4 3 3 4 7 75
« « Le centaure court. Le centaure mord. Le centaure ne s'arrête pas. » »

Le Chef Centaure mène les Meutes Centaures — créatures à demi-cheval, à demi-homme-bête, mutées avant la mémoire des Hordes. Le Centaure est plus rapide qu'un Hommes-Bête à pied et plus précis qu'un Cavalier humain ; il combine la masse de la cavalerie lourde et la mobilité de la cavalerie légère, sans dépendre d'un destrier qui peut paniquer.

Il est plus calme qu'un Hommes-Bête ordinaire — la Voix-du-Chaos parle moins fort en lui, peut-être parce que la moitié-cheval modère la Faim. Sa Vertu est Endurance ; il chasse pendant des jours sans s'arrêter, traverse les forêts là où aucun cheval ne passe, charge à fond et reste maître de son galop. Sur le champ, il commande les Meutes Centaures qui harcèlent les flancs et poursuivent les fuyards. Sa lance est forgée d'os de chevalier monté, marquée des glyphes de la Voix. Quand un Chef Centaure tombe, la Meute le pleure peu mais se reforme vite — la course continue.

Régiments de base

Troupeau de Bêtes

Troupeau de Bêtes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Gor 5 4 2 3 4 1 3 1 6 7
Corne-Vraie 5 4 2 3 4 1 3 2 7 +7
« « Cogne. Mord. Mange. » »

Les Meutes Bestiales sont la chair des Hordes — chèvres bipèdes munies de cornes courtes, mâchoires saillantes, pelage sombre, regard rouge. Aucun ne porte d'armure complète — quelques plaques volées, un casque rivé sur les cornes, un bouclier d'écorce. Aucun ne discute les ordres — la Voix-du-Chaos parle directement à leur dos, et le bras se lève quand elle ordonne.

Ils combattent en formation lâche-à-dense, selon la pression. Sur le champ, ils chargent en troupeau, mordent en mêlée, tirent à l'arc-court quand on leur en donne. Aucune psychologie humaine ne les touche — la peur, oui (ils fuient devant un Sphinx Tombal, devant un Ancien Homme-Arbre, devant un Aspect du Chaos), mais pas la peur ordinaire des soldats humains. Ils sont la peur. Quand la Horde gagne, ils mangent les morts. Quand elle perd, ils s'enfuient et reforment une autre Horde la saison suivante.

Troupeau Inférieur

Troupeau Inférieur

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Inférieur 5 3 3 3 3 1 3 1 5 5
Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 2 6 +7
« « Plus petits. Pas moins méchants. » »

Les Meutes Mineures sont les jeunes Hommes-Bêtes — pas encore en pleine taille, pas encore Marqués lourdement, pas encore intégrés à la Horde principale. Ils suivent les Meutes Bestiales en arrière, ramassent les restes, harcèlent les blessés, mangent les morts qui dérivent. Aucune armure, aucune lame longue ; un gourdin, des griffes, des dents.

Ils servent de chair-écran sur le champ — la Horde principale les place en avant pour absorber les premiers tirs ennemis. La perte est sans importance ; chaque Meute Mineure se renouvelle d'elle-même tous les ans (les femelles bestiales pondent en grand nombre près de la Pierre-Tribu, et les nouveaux-nés deviennent jeunes en saisons). Ceux qui survivent leur première bataille deviennent des Meutes Bestiales un an plus tard. Ceux qui ne survivent pas — la Voix les rappelle. Pas d'enterrement, pas de chant. La Horde marche.

Pillards Inférieurs

Pillards Inférieurs

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Pillard Inférieur 5 3 3 3 3 1 3 1 5 5
Demi-Corne 5 3 3 3 3 1 3 2 6 +7
« « Petits. Vites. Pillent. » »

Les Pillards Mineurs sont la version-rapide des Meutes Mineures — sélectionnés pour la vélocité plutôt que la masse, équipés d'arcs courts et de javelots, formés au harcèlement plutôt qu'au choc. Ils éclairent l'avant-garde des Hordes, lancent les premiers traits, fuient devant la riposte ennemie, recommencent.

Ils sont méprisés par les Meutes Bestiales — un Pillard ne mord pas, et qui ne mord pas n'est pas vraiment un Hommes-Bête — mais tolérés parce que utiles. Sur le champ, ils harcèlent les flancs ennemis, abattent les tirailleurs adverses, parfois capturent un blessé pour la Pierre-Tribu (la Voix-du-Chaos préfère un sacrifice vivant à un cadavre). Quand un Pillard est repris par l'ennemi (cela arrive — un Sylvestrin patient en attrape parfois un), la Horde ne le rachète pas. La Voix sait. La Horde marche.

Chiens de Guerre du Chaos

Chiens de Guerre du Chaos

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chien de Guerre du Chaos 7 4 0 3 3 1 3 1 6 6
« « Les chiens du Chaos courent. Cours plus vite qu'eux. » »

Les Chiens de Chaos sont les bêtes liées des Hordes — chiens-loups mutés par exposition à la Pierre-Tribu, plus grands qu'un loup ordinaire, plus mauvais qu'un loup-de-guerre humain. Ils ne portent pas de Marques visibles, mais leur regard rouge et leur écume noire trahissent la corruption. Ils ne sont pas dressés au sens classique ; ils suivent une Meute par habitude et instinct.

Un Maître-Chien (toujours un Hommes-Bête désigné par la Pierre-Tribu) les guide par cris gutturaux. Sur le champ, ils précèdent la charge, mordent les chevaux qui paniquent, déchirent les tirailleurs ennemis isolés. Aucune psychologie ne les touche — un Chien de Chaos n'a pas peur ; il a faim. Quand le Maître tombe, les Chiens se dispersent et redeviennent sauvages dans la forêt — ils reviendront à la prochaine Pierre-Tribu et seront repris par un autre Maître. La meute est éternelle, les chiens individuels non.

Char à Sanglier

Char à Sanglier

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Char 0 0 0 5 4 4 0 0 0 85
Équipage d'Élite (x1) 0 4 3 4 0 0 4 1 7 0
Gor Crew (x1) 0 4 3 3 0 0 3 1 7 0
Sanglier (x2) 7 3 0 4 0 0 2 1 0 0
« « Sangliers attelés. Roue couverte d'os. » »

Le Char à Sangliers est l'engin de charge des Hordes — char à deux roues fait de bois mort, de plaques de fer volées et soudées par chaleur de Pierre-Tribu, tiré par deux sangliers géants Marqués (chaque sanglier mesure deux mètres au garrot, défenses jaune-os, oeil rouge). Un Conducteur et un Lanceur de javelots sont à bord, chacun équipé d'une hache courte pour le contact.

Il charge en pointe, fauche les rangs ennemis avec les lames montées sur les essieux, écrase les tirailleurs sous les sabots des sangliers. La cadence est rapide — le sanglier court vite — et la charge est mortelle pour qui n'a pas l'arme adaptée. Sur le champ, on en aligne deux ou trois, jamais davantage — l'attelage n'est pas stable, et trois est déjà optimiste. Quand un Char tombe (lance albéenne entre les yeux d'un sanglier suffit), les sangliers se libèrent et chargent sauvagement les rangs adverses. C'est en soi une fin honorable.

Troupeau de Bêtes de Guerre

Troupeau de Bêtes de Guerre

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Bête de Guerre 7 3 0 5 5 3 2 4 6 52
« « Le troupeau cogne. Pas de char. Juste les bêtes. » »

La Meute de Bêtes-de-Guerre est l'unité bestiale pure — sangliers géants Marqués, ours de Vermont, parfois un grand loup ou deux, sans cavalier ni char. Elles sont menées par un Maître-de-Bêtes (Hommes-Bête désigné par la Pierre-Tribu) qui les guide par cris et coups de fouet. Aucune harmonie de troupe ; chaque bête combat pour soi mais dans la même direction.

Sur le champ, elles précèdent la Horde principale, mordent les rangs ennemis, déchirent les chevaux. Leur charge est plus dispersée qu'un Char mais plus large — vingt à trente bêtes en formation lâche peuvent couvrir un front aussi large qu'une Cohorte squelettique entière. Quand le Maître tombe, les bêtes deviennent vraiment incontrôlables — chargent les flancs amis aussi facilement que les ennemis. La Horde apprend à les positionner avec soin. Quand elles meurent, on les mange. C'est rituel.

Troupeau d'Élite

Troupeau d'Élite

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Élite 5 4 3 4 4 1 4 1 7 13
Corne-Éventreur 5 4 3 4 4 1 4 2 8 +8
« « Plus marqués. Plus grands. Plus méchants. » »

Les Meutes d'Élite sont les Hommes-Bêtes les plus marqués sans être Minotaures — corps massif, deux à trois Marques visibles, armure complète volée et resoudée, hache lourde, parfois une hallebarde improvisée. Ils sont moins nombreux que les Meutes Bestiales (un sur dix Hordes), mais chacun vaut trois Hommes-Bêtes ordinaires.

Ils forment l'épine dorsale du choc d'une Horde — ils chargent au front, prennent le contact en premier, tiennent là où les Meutes Bestiales rompraient. Leur Vertu est Endurance — pas la patience, mais la persistance dans la mêlée. Sur le champ, ils servent de garde rapprochée du Seigneur ou d'avant-garde des grandes Hordes. Quand un Élite tombe, la Horde gagne ou perd selon que les autres Élites tiennent ; ils sont l'indicateur. Aucun Chef ne survit à la perte de plus de la moitié de ses Élites.

Troupeau de Minotaures

Troupeau de Minotaures

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Minotaure 6 4 3 5 4 3 3 3 7 47
Sang-Chef 6 4 3 5 4 3 3 4 7 +6
« « Cinq Minotaures en troupeau. Le ciel se referme. » »

La Meute Minotaure est l'unité de choc absolue des Hordes — cinq à dix Minotaures en formation lâche, conduits par un Champion ou un Seigneur. Chacun pèse plus qu'un cheval, mesure plus qu'un Hommes-Bête, frappe plus fort qu'un Sphinx Tombal de petite taille. Quand une Meute Minotaure charge, la Horde entière s'écarte pour la laisser passer.

Sur le champ, leur formation est éparse — chaque Minotaure a besoin d'espace pour swing sa hache — mais leur masse cumulée est terrifiante. Ils chargent sur les piquiers humains et brisent la phalange comme une dune brise un mur de sable ; ils chargent sur les chevaliers albéens et les démontent à coups d'épaule ; ils chargent sur les Cohortes veillantes et fauchent les os comme on fauche du blé. Quand un Minotaure tombe (une Catapulte aux Crânes Hurlants suffit, parfois), les autres mangent le corps avant de continuer. La Voix sait.

Régiments spéciaux

Harpies

Harpies

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Harpy 5 3 0 3 3 1 5 2 6 11
« « Ailes. Cris. Sang en plongée. » »

Les Harpies sont les bêtes-femelles ailées des Hordes — corps de femme tordu en oiseau de proie, ailes nues, serres au lieu de pieds. Elles vivent dans les hauteurs des arbres morts qui entourent les Pierres-Tribus, ne descendent qu'à l'appel rituel d'un Bray-Chaman, et combattent en bandes sauvages.

Sur le champ, elles plongent sur les flancs ennemis, déchirent les visages des piquiers exposés, abattent les porteurs d'étendards. Leur cri rituel est un hurlement aigu qui désorganise les chevaux et brise la concentration des Demoiselles albéennes ou des Hiérophantes veillants. Elles ne forment pas — elles s'agitent. Aucune psychologie ne les touche ; aucune Marque ne les contrôle non plus, à demi (les Harpies sont une mutation incomplète, ou trop complète, selon le Bray-Chaman qui parle). Quand une bande Harpie est dispersée par tir massif, les survivantes regagnent les hauteurs et reviennent une autre saison.

Troupeau de Centaures

Troupeau de Centaures

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Centaure 8 4 3 4 4 1 2 1 6 19
Gorehoof 8 4 3 4 4 1 2 2 7 +8
« « La Meute galope. La Forêt cède. » »

La Meute Centaure est la cavalerie naturelle des Hordes — vingt à cinquante Centaures en formation lâche, conduits par un Chef Centaure. Plus rapides que les Cavaliers Sauvages sylvestrins, plus lourds que les Yeomen montés albéens, plus disciplinés (relativement) que les Cavaliers Squelettiques cohortés.

Sur le champ, ils harcèlent les flancs ennemis, chargent quand l'occasion paraît, fuient quand la riposte arrive. Ils sont précieux contre les Cohortes veillantes (un Centaure ne s'arrête pas pour un Squelette qu'il piétine) et contre les Cavaliers humains (un Centaure mord aussi le destrier humain). Leur Vertu est Vélocité ; ils ne tiennent pas un terrain, ils le traversent. Quand la Meute est dispersée, elle se reforme sur quelques minutes — chaque Centaure a une mémoire-de-meute qui le ramène au Chef. Aucune Horde n'a perdu une Meute Centaure entière dans les annales du Chant-de-Corne.

Ogres Dragons

Ogres Dragons

Cavalerie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Ogre Dragon 7 4 2 5 4 4 2 3 8 56
Shartak 7 4 2 5 4 4 2 4 8 +7
« « Le Dragon-Ogre se rappelle quand il était dragon. » »

Le Dragon-Ogre est une mutation rare et ancienne — corps d'ogre, queue de dragon, écailles dans le dos, cornes longues et recourbées. Il vit dans les marges les plus reculées des Hordes, plus solitaire qu'un Hommes-Bête ordinaire, dépendant moins de la Pierre-Tribu que de sa propre force individuelle. Certains Bray-Chamans disent qu'il est un Dragon véritable de l'Âge des Légendes qui a accepté la mutation pour échapper à la Mort des Dragons ; d'autres qu'il est un Ogre du Vermont qui a accumulé tant de Marques qu'il est devenu autre chose.

Il combat à pied (la queue dragonique le rend mauvais cavalier), porte une grande hache double-tranchant ou une masse à clous longs, et frappe avec une force qui dépasse celle d'un Minotaure. Sa Vertu est Permanence — un Dragon-Ogre vit deux ou trois siècles, ce qu'aucun Hommes-Bête n'atteint. Il ne se reproduit pas (les Hordes ne savent pas comment) ; chaque Dragon-Ogre est un spécimen unique. Quand l'un meurt, c'est la perte d'une Meute Minotaure entière qu'on pleure. La Voix sait. La Voix se rappelle.

Char à Bête de Guerre

Char à Bête de Guerre

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Char 0 0 0 5 5 4 0 0 0 120
Équipage d'Élite (x1) 0 4 3 4 0 0 4 1 7 0
Gor Crew (x1) 0 4 3 3 0 0 3 1 7 0
War Beast (x1) 7 3 0 5 0 0 2 4 0 0
« « Sangliers, ours, loups. Tirent. Le char tonne. » »

Le Char à Bêtes-de-Guerre est la version-improvisée du Char à Sangliers — au lieu de deux sangliers, un attelage hétéroclite de deux à quatre Bêtes-de-Guerre (sangliers, ours, parfois grand loup, parfois un mélange improbable que la Voix-du-Chaos a tenu ensemble par Marque). Le résultat est plus rapide, plus instable, et beaucoup plus mortel que le Char à Sangliers ordinaire.

Il charge sans prévisible — l'attelage galope dans des directions parfois divergentes, et le char tourne, esquive, frappe par hasard. Sur le champ, on l'utilise contre les ennemis qui ont anticipé une charge en ligne droite (cavalerie albéenne, phalange humaine) ; ils n'anticipent pas un char qui galope en zigzag. Quand le char tombe (cela arrive — un attelage panique se déchire en morceaux), les Bêtes-de-Guerre se libèrent et chargent indépendamment. Le résultat reste favorable à la Horde.

Cockatrice

Cockatrice

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cockatrice 4 4 5 4 5 4 6 6 6 170
« « Regard de pierre. Souffle de Pierre-Tribu. » »

Le Cocatrix est une bête-monstre rare — corps de coq géant, queue de serpent, ailes courtes, regard qui pétrifie partiellement quiconque le croise. Il vit dans les bois-corrompus les plus proches des Pierres-Tribus principales, où la Voix-du-Chaos s'est concentrée assez pour produire ce genre d'oiseau impossible. Aucune Horde ne le possède véritablement — il accompagne, il suit, il chasse à ses côtés.

Sur le champ, son regard pétrifiant transforme les hommes en pierre fissurée — pas complètement, mais assez pour les ralentir, les exposer aux coups, briser leurs lances tendues. Sa morsure est venimeuse. Sa Vertu est Singularité — un seul Cocatrix par Horde, pas davantage. Quand il tombe (rarement — son regard suffit à dissuader la plupart des attaquants directs), un Bray-Chaman conduit un rituel de Pierre-Tribu pour appeler un autre Cocatrix de bois-corrompu plus profond. Cela peut prendre des saisons.

Terreur Hurlante

Terreur Hurlante

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Terreur Hurlante 6 4 4 5 5 5 3 5 9 195
« « Le hurlement traverse les rangs. Le hurlement les brise. » »

La Terreur Hurlante est une mutation singulière — créature ailée à corps de chèvre tordu, gueule trois fois trop large, cri qui paralyse les nerfs. Elle ne combat pas par mêlée — elle hurle. Son hurlement n'est pas un son ordinaire ; c'est une vibration de Voix-du-Chaos qui passe à travers la peau, fait perdre le contrôle des sphincters aux soldats humains, fait paniquer les chevaux dans un rayon de cent pas.

Sur le champ, elle vole au-dessus des rangs ennemis, hurle, repart avant que les flèches ne l'atteignent. Aucune armure ne protège du hurlement — c'est psychique, presque magique. Sa Vertu est Démoralisation. Quand elle tombe (un coup de Catapulte aux Crânes Hurlants veillante peut la prendre, par hasard), le silence qui suit est plus terrifiant encore — la Horde apprend que la Terreur peut mourir, et la Horde s'agite. Une autre Terreur se forme dans un bois-corrompu adjacent dans la décennie qui suit.

Géant Cyclopéen

Géant Cyclopéen

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Géant Cyclopéen 7 2 1 6 5 6 3 4 8 215
« « Un œil. Une dent. Cinq mètres. » »

Le Géant Cyclopéen est une mutation extrême du géant ordinaire — taille presque double (quatre à cinq mètres), un seul œil au front (le second a fusionné), dents asymétriques, une seule corne au sommet du crâne. Il ne pense plus que par fragments ; les Hordes le manient à coup de cris et de hampes, et il obéit jusqu'à ce qu'il ait faim, alors il mange ce qui se trouve à portée — y compris des Hommes-Bêtes.

Sur le champ, il avance au pas qui fait trembler le sol, frappe à coups de massue (généralement un tronc d'arbre ferré au bout) qui broient les chars et les chevaux. Sa Vertu est Échelle. Il combat seul ou en paire — une bande de trois est ingérable. Quand il tombe (lance de Sphinx Tombal, foudre cathayane, charge de Chevalier de l'Aube avec Éclat), la Horde mange le corps en un jour. Le festin se voit à des lieues.

Démon de Sang

Démon de Sang

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Démon de Sang 7 4 0 6 6 6 4 5 9 245
« « Sang et fureur. Pas de cerveau. Pas besoin. » »

Le Démon Sanglant est une bête-Marque pure — pas un démon véritable du Chaos (ceux-là sont chez les Porteurs de Ruine), mais une mutation extrême d'un Hommes-Bête qui a accumulé tant de Marques que la chair s'est dissoute en quelque chose d'autre. Quatre bras, six yeux, peau noire-rouge, langue divisée en trois. Il ne pense plus du tout — il sent, il chasse, il déchire.

Il est rare — un par Horde majeure, jamais davantage. Sur le champ, il charge en avant-garde absolue, mord, étouffe, déchire. Aucune armure ne tient ; aucun bouclier n'arrête ses quatre bras. Sa Vertu est Frénésie pure. Il ne se commande pas — on le déchaîne dans la direction de l'ennemi et on espère que la Voix le guide vers les bons. Quand il tombe (Ushabti suffit, parfois ; un Géant Cyclopéen ennemi suffit aussi), la Horde mange. La Voix sait.

Régiments rares

Ancien Ogre Dragon

Ancien Ogre Dragon

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Shaggoth 7 6 2 6 5 6 4 5 9 225
« « Le Dragon-Ogre Ancien dort. Quand il s'éveille, le bois tremble. » »

L'Ancien Dragon-Ogre est l'aîné de son espèce — un Dragon-Ogre qui a passé deux siècles, parfois trois, sans mourir. Sa forme s'est davantage dragonique avec l'âge ; les écailles couvrent désormais le torse, la queue est plus longue, le souffle peut faire trembler l'air sans encore brûler. Il vit dans les marges les plus profondes des bois-corrompus, dort des décennies entières, ne s'éveille qu'à la convocation rituelle d'une Grande Chasse.

Sur le champ, il marche au centre de la Horde majeure, frappe à coups de queue qui balaient les rangs ennemis, mord avec dents-d'os qui broient l'armure. Sa Vertu est Vétéraneté absolue — il a vu trois siècles de Hordes, vécu deux Effondrements mineurs, survécu à dix Grandes Chasses. Quand il tombe (jamais dans la mémoire des Bray-Chamans), la Horde aura perdu son centre. Aucune Horde n'a survécu la perte d'un Dragon-Ogre Ancien.

Géant du Chaos

Géant du Chaos

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Géant du Chaos 6 3 1 6 6 6 2 0 10 200
« « Dix mètres. Massue. Une seule cible. » »

Le Géant du Chaos est la version Marquée du géant ordinaire — capturé jeune dans le Vermont par un Bray-Chaman, exposé pendant deux décennies à une Pierre-Tribu, et sorti adulte avec deux à cinq Marques visibles (cornes, peau noire, deuxième mâchoire). Il est plus grand qu'un Géant Cyclopéen mais moins extrême en mutation, plus contrôlable mais aussi moins puissant individuellement.

Sur le champ, il sert de point d'appui — la Horde tourne autour de lui, le Bray-Chaman canalise des sortilèges depuis sa hauteur, les Hommes-Bêtes ordinaires craignent moins l'ennemi quand le Géant marche. Sa Vertu est Présence. Il frappe à coups de massue de tronc d'arbre, lance des roches qu'il ramasse au passage, écrase les chars qui s'aventurent trop près. Quand il tombe (rarement — il est lourd à tuer), la Horde le mange en deux jours. La fête se voit aux lieues.

Relations majeures