Primordial d'Aldémoros (branche elfique issue de la Désolade) · Neutre

Clans de la Forêt

les Sylvestrins

« Les cousins qui sont restés dans les bois. »

Une nouvelle saison commence.

L'hiver est passé. Les forêts du nord ne parlent plus. Cela n'est pas arrivé depuis la Désolade.

Je suis Tisseuse-de-Sorts de la Clairière d'Eldermere. C'est moi qui transcris les paroles du Conseil cette année. Je marche dans la sève. Je n'ai pas le choix de ce que je mets sur l'écorce.

Six peuples Primordiaux d'Aldémoros. Nous sommes branche elfique. À la Désolade de la Première Fracture, nos pères choisirent de retourner aux Profondeurs. Vivre comme partie du monde, pas comme son maître. Nouer des pactes-vivants avec les bêtes communes plutôt que des Pactes solennels avec les grandes. La dilution, disent nos cousins astréens. La vie, dirons-nous.

Les humains arrivèrent à la Première Convergence. La plupart des nôtres ne dirent rien. Quelques-uns vinrent en lisière voir. Après leur Grande Scission, leurs frères refusés par l'Empire vinrent à nous — en lisière encore. Nous leur fîmes une place. Ni amis. Ni ennemis. Ils prirent notre Arbre-Mère, l'appelèrent Souveraine. Ce qui n'est pas tout faux, à condition d'oublier la sève. Ils bâtirent leurs châteaux. Nous restâmes dans les Profondeurs. Le Concord est fragile. Il a tenu deux mille ans.

Cinq Esprits guident notre Voie. L'Arbre-Mère — présence cosmique, antérieure à nous-mêmes. Le Veneur — chasse, sentier, sang juste. L'Errant — danse, illusion, mensonge bienveillant. La Racine — esprit des forêts, source des Hommes-Arbres. La Meute — esprit des fauves nobles. Notre magie est la Voie des Esprits. Souffles de Bête et de Forêt. Pas d'autres. Le bois respire. Il faut respirer avec lui.

Les forêts du nord ne parlent plus. Le Chaos pousse, et avec lui les Hommes-Bêtes : Orghuz Trois-Cornes a sonné le Cri-Bray il y a deux saisons, et une Grande Chasse descend des bois-corrompus vers nos lisières — plus grande que toutes celles dont nos Mémorants gardent la trace. Plusieurs Clairières du nord ont déjà brûlé. Cerunnos, le Sabot Sauvage, a paru deux fois en cinq saisons — alors qu'on nous enseigne qu'il n'apparaît que trois fois en mille ans. La Forêt-Mère sent quelque chose qu'elle n'a pas senti depuis la Désolade. Le Conseil s'ouvre cette saison, et la question est posée — sortir des Profondeurs pour la première fois depuis trois mille ans, ou laisser la lisière brûler.

Lapidaire, économe, énigmatique. Phrases courtes, taillées. Parlent en images naturelles. Patience millénaire. Mépris doux pour les Astréens orgueilleux et bienveillance paternaliste pour les Albéens. Tic : parlent au présent immédiat — « Là, maintenant, l'arbre respire. »

Forêt-Mère Profondeurs Sylvestrin Clan Clairière Veneur Errant Racine Arbre-Racine Meute Arbre-Mère Pacte-vivant Lisière Concord Voie des Esprits Sève
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Pas de capitale unique — chaque Clan tient sa propre forêt autour d'une Clairière Sacrée. Les forêts-sœurs sont reliées en réseau souterrain par les Arbres-Racines, anciens et creux, par lesquels les Sylvestrins passent de l'une à l'autre sans jamais quitter le couvert.

Politique

Les Sylvestrins ne reconnaissent pas d'État central, ni même de capitale unique. Chaque Clan tient sa propre forêt, autour d'une Clairière Sacrée qu'il défend depuis la Désolade. Toutes ces forêts sont sœurs : leurs racines profondes se rejoignent en réseau souterrain, et les Sylvestrins savent y descendre — par les Arbres-Racines, anciens et creux — pour passer d'une forêt à l'autre sans jamais en sortir. Aucun étranger n'a jamais emprunté ce réseau ; les Veneurs gardent les portes-arbres comme on garde des secrets. Le Conseil des Seigneurs de Clan se réunit traditionnellement aux quatre solstices dans la Clairière de l'Ancien — la plus profonde des forêts, gardée par les Hommes-Arbres les plus anciens. Le Conseil délibère par consensus, lentement, sans presse ; rares sont les décisions qui ne sont pas remises au solstice suivant. Au-dessus du Conseil, personne — sauf Cerunnos, le Sabot Sauvage : figure mythique-mystique des Profondeurs, ni Sylvestrin ni dieu, qui n'apparaît que dans les batailles décisives et ne se laisse jamais commander. Cerunnos a été aperçu trois fois en un mois aux lisières orientales — chose qui n'était pas arrivée depuis avant la Triple Discorde. Les Sylvestrins savent ce qu'annonce sa réapparition : la Forêt-Mère est menacée à un point que les Veneurs n'ont pas encore mesuré. Le Doyen-Veneur Ileth-de-Lierre, plus ancien chef de Clan vivant, a convoqué un Conseil de Guerre hors-cycle, première convocation de ce genre depuis les Guerres Fratricides — les Seigneurs sont arrivés en quelques heures, par les Arbres-Racines, sans qu'aucune sentinelle albéenne ou impériale ne les ait vus passer. Les Clans se rassemblent au-delà du calendrier des solstices ; les Hommes-Arbres se redressent dans les Profondeurs ; les Cavaliers Sauvages patrouillent les lisières en escouades inhabituelles. Le Concord avec Albion vacille — les Sylvestrins refusent de laisser la Croisade de l'Aube traverser leurs forêts. Si les Albéens insistent, le Concord rompra ; s'ils cèdent, ce sera la première fois en mille ans qu'un peuple étranger marchera dans les forêts sylvestrines sans permission.

Religion

Panthéon Sylvestrin — l'Arbre-Mère (= Souveraine pour les Albéens), le Veneur (chasse), l'Errant (trickster), la Racine (forêts), la Meute (fauves nobles).

Magie

la Voie des Esprits — accessibles : Souffle de la Forêt (Vie) + Souffle des Bêtes. Mépris des autres Souffles.

Géographie

Profondeurs de la Forêt-Mère (intérieur ouest d'Aldémoros). Lisière partagée avec Albion, Profondeurs interdites aux mortels.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

24 unités · 4 catégories

Personnages

Seigneur de la Clairière

Seigneur de la Clairière

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Seigneur de la Clairière 5 7 7 4 3 3 6 4 10 135
« « La Clairière a parlé. Le loup suit. » »

Le Seigneur de Clairière commande un Clan, jamais davantage. Les Sylvestrins ne reconnaissent pas de roi suprême ; ils s'assemblent aux solstices au Conseil des Seigneurs, écoutent ce que la Forêt a fait pousser durant l'année, repartent. Lui parle peu. Il porte l'armure d'écorce et de feuille travaillée, l'arc long taillé dans le frêne du Cœur, la lance courte qui sert au corps-à-corps quand l'arc ne suffit plus.

Il vit cinq cents ans, parfois mille. Il a vu des Albéens passer en lisière trois ou quatre générations ; il les nomme par leur prénom et oublie qu'ils sont morts. Sur le champ, il guide son Clan d'un signe, jamais d'un cri. Quand il tend l'arc, le Clan tend l'arc ; quand il pivote, le Clan pivote. La forêt elle-même semble se déplacer avec lui. Cerunnos, dit-on, le visite en rêve aux nuits sans lune. Il ne le confirme ni ne le nie.

Tisseuse de Sorts

Tisseuse de Sorts

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Tisseuse de Sorts 5 4 4 3 3 3 4 2 8 155
« « La Sève parle. J'écoute. Je traduis pour ceux qui n'entendent pas. » »

La Tisseuse-de-Sorts n'est pas une mage au sens des humains — c'est une voix qui prête sa langue à la Forêt. Elle a passé deux siècles à apprendre les chants-racine dans une Clairière-Sanctuaire, puis encore deux à servir les esprits-locaux d'un bosquet précis. Elle ne lance pas de sortilèges en bataille rangée — elle invoque la Voie des Esprits, fait pousser des ronces sous les pieds ennemis, fait entendre la voix de l'Arbre-Mère à un cheval qui hésite et se cabre.

Sa magie est lente, profonde, peu spectaculaire. Aucun éclair, aucune décharge — la sève monte, la racine pousse, la branche tombe. L'ennemi qui n'a pas l'œil de la Forêt voit un terrain qui se referme et ne comprend pas. Les Astréens de jadis appelaient cela magie mineure ; les Sylvestrins répondent qu'ils ont confondu le silence et l'absence. La Tisseuse écoute la moquerie sans répondre. La Sève monte à son tour.

Ancien Homme-Arbre

Ancien Homme-Arbre

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Ancien Homme-Arbre 5 5 5 5 6 6 2 3 10 265
« « L'arbre marche. Cela suffit. » »

L'Ancien Homme-Arbre est l'esprit-père d'une Forêt particulière — ni tout à fait arbre, ni tout à fait esprit, mais le pacte-vivant entre les deux scellé il y a mille ans. Il mesure douze mètres de haut, ses racines plongent encore dans la Clairière-Sanctuaire de son origine, et il ne se déplace qu'aux occasions graves : Croisade des Albéens contre les Vampires, attaque erébane contre la Forêt-Mère, profanation industrielle impériale.

Quand il marche, le Clan le suit. Quand il frappe, l'écorce de son poing fend la pierre. Sa Vertu est Mémoire — il se souvient de l'Âge des Légendes, des Pactes brisés des Astréens, du déversement humain à la Première Convergence, des Guerres d'Albion. Il porte ces siècles comme un homme porte une ride, sans complaisance ni regret. La forêt entière le considère grand-père. Quand il tombe, ce qui n'est pas arrivé en deux mille ans, le Clan se dispersera — la Sève d'un Ancien ne se relève pas.

Capitaine de la Clairière

Capitaine de la Clairière

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Capitaine de la Clairière 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70
« « Pas Seigneur. Mais la Clairière le verra peut-être un jour. » »

Le Capitaine de Clairière est l'officier de campagne d'un Seigneur, choisi pour la lecture des sentiers et le coup d'arc juste. Il commande quand le Seigneur ne peut, mène les bandes en patrouille profonde, parle aux esprits-locaux des bosquets traversés. Il porte la même armure d'écorce, plus légère, et l'arc rapide plutôt que l'arc long.

Les Capitaines vivent à demi entre Clan et lisière — ils savent l'humain et l'astréen, lisent les enseignes, parfois échangent quelques mots avec un Albéen passé en lisière. Cette fréquentation les rend utiles et suspects à la fois. Sur le champ, ils manœuvrent les flancs, harcèlent l'ennemi qui ignore où la flèche viendra. Quand un Seigneur tombe, c'est un Capitaine que le Conseil promeut — et la Clairière, alors, prend une autre teinte.

Chanteuse de Sorts

Chanteuse de Sorts

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chanteuse de Sorts 5 4 4 3 3 2 4 1 8 80
« « La Sève, encore jeune, encore frêle. Mais elle monte. » »

La Chanteuse-de-Sorts est l'apprentie de la Tisseuse — encore en formation, encore en écoute. Elle a passé son premier siècle à mémoriser les chants-racine, à reconnaître les esprits-locaux par leur souffle, à servir une Tisseuse aînée dans une Clairière-Sanctuaire. Sa magie est modeste : un sort, deux peut-être ; une Voie unique de la Sève ; une voix qui hésite encore.

Sur le champ, elle accompagne une Tisseuse plus expérimentée et apprend par observation. Elle peut faire pousser une ronce, faire chanter une branche, faire trembler une feuille — petits sorts qui suffisent quand l'ennemi est en lisière. Quand une Tisseuse tombe (cela arrive rarement, mais cela arrive), la Chanteuse prend la relève — pas par promotion formelle, mais parce que la Sève, alors, n'a plus d'autre voix dans le Clan. Elle apprend vite.

Danseuse des Ombres

Danseuse des Ombres

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Danseuse des Ombres 5 8 6 4 3 2 7 3 8 85
« « L'Errant rit en moi. La lame suit. » »

La Danseuse de l'Ombre porte le rite de l'Errant — l'esprit-trickster du panthéon Sylvestrin, patron de la danse, de l'illusion, du mensonge bienveillant. Elle a passé sa jeunesse dans une Clairière-Errante, suivi les rites du masque-feuille et du pas-court, et porte désormais la peinture rituelle sur le visage et les mains. Sa lame courte est forgée d'écaille de saumon (un saumon précis, attrapé en rite à la nouvelle lune), gravée de glyphes-sève qui ne s'allument que quand la danse l'allume.

Sur le champ, elle ne combat pas comme les autres Sylvestrins — elle danse. Sa formation est lâche, ses pas sont irréguliers, son ennemi voit deux d'elles, parfois cinq. Quand la lame frappe, c'est par derrière, par le côté, par dessus. Aucune armure ne tient. Quand elle tombe, l'Errant rit ailleurs ; elle réapparaît dans une autre Clairière-Errante, une saison plus tard, pas tout à fait la même. Le mensonge bienveillant inclut la mort. Elle l'accepte et danse.

Traqueur des Sentiers

Traqueur des Sentiers

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Traqueur des Sentiers 5 6 7 4 3 2 5 2 8 85
« « Cinquante pas. Une flèche. Le héros tombe. » »

La Sentinelle des Voies est l'archère solitaire des Sylvestrins — celle qu'on envoie quand un Clan adverse a un héros qui doit être abattu sans bataille rangée. Elle vit en marges du Clan, parfois isolée durant des années, lit les sentiers, apprend les voies des bêtes et des hommes, frappe à grande distance avec un arc long renforcé d'os de cerf.

Sa formation est inexistante — elle est seule, ou en paire avec une apprentie. Sur le champ, elle prend position dans un arbre, sur une crête, derrière une roche, et tire une flèche par minute, parfois moins, jamais plus. Sa Vertu est Patience. Quand l'ennemi avance, elle ne tire pas la masse — elle attend le héros, le porteur de bannière, le mage exposé. Une seule flèche. Une seule cible. Et elle disparaît avant que la deuxième flèche ne puisse être imaginée. Les Astréens admirent en silence. Les Albéens en font des contes. Les humains-bêtes en hurlent de rage.

Spectre des Branches

Spectre des Branches

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Spectre des Branches 5 6 6 4 4 2 6 2 8 80
« « La branche, la sève, la haine. Pas plus. » »

La Branche-Spectre est l'esprit jeune et coléreux d'un arbre tombé. Elle est née d'une dryade qui a vu son arbre abattu par un humain ou un homme-bête, et la rage de cette mort l'a transformée — moins femme, plus écorce, plus rapide, plus tranchante. Elle n'a pas la patience d'une Tisseuse-de-Sorts ni la lenteur d'un Homme-Arbre. Elle veut le sang qui a versé la sève.

Sur le champ, elle accompagne les Hommes-Arbres, mène les Dryades en charge frénétique, frappe à coups de griffe-écorce. Ses sortilèges sont brefs et brûlants — un coup de Souffle-Bête, une malédiction de pourriture, un appel à la Meute. Elle ne survit pas longtemps : sa colère la consume, et après dix saisons d'errance, elle s'effondre en bois mort dans une Clairière oubliée. Le Clan brûle ses restes ; la fumée monte ; la Sève l'emporte. Une autre Branche-Spectre apparaît ailleurs, dans un autre arbre tombé. Le cycle ne s'arrête pas tant qu'il y a des haches.

Cerunnos, le Sabot Sauvage

Cerunnos, le Sabot Sauvage

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cerunnos 9 8 6 5 5 5 8 5 10 455
« « Cerunnos chasse. La Forêt court avec lui. » »

Cerunnos, le Sabot Sauvage, est la figure mythique-mystique de la Forêt-Mère — apparu trois fois en deux mille ans, jamais identifié, jamais nommé en propre. Certains Sylvestrins disent qu'il est l'esprit du Veneur incarné en chair pour la durée d'une bataille ; d'autres qu'il est un Seigneur de Clairière millénaire qui a fusionné avec le Pacte-vivant ; d'autres encore qu'il est l'Homme-Arbre Ancient lui-même quand il marche sous forme cervidé. Aucune réponse n'a été donnée. Aucune Tisseuse-de-Sorts ne le sait.

Il apparaît à l'orée d'une bataille décisive, monté sur un grand cerf cornu de la Forêt, deux lances aux côtés, le bois sacré aux tempes. Il combat comme un Seigneur de Clairière mais avec la frénésie sacrée d'un Cavalier Sauvage et l'autorité d'un Forestier d'Eldermere. Il choisit son ennemi (un héros, un Aspect, jamais une masse), le défait, et disparaît dans les Profondeurs avant que le combat ne s'achève. Aucun Albéen n'a osé le confondre avec leur Chevalier Vert ; aucun Sylvestrin ne s'y prêterait. Cerunnos vient quand la Forêt-Mère le veut. Il part quand Elle le rappelle.

Idriel Pas-d'Aube, Lame des Bois Profonds

Idriel Pas-d'Aube, Lame des Bois Profonds

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Idriel 5 8 7 4 3 3 8 4 10 170
« « Idriel marche en lisière. La forêt l'écoute. » »

Idriel Pas-d'Aube, Lame des Profondeurs, est le plus illustre des Veilleurs des Voies en vie. Né dans une Clairière proche de la lisière albéenne, il a passé son siècle de jeunesse à apprendre les sentiers, son siècle de maturité à servir comme Veilleur, et son siècle actuel à porter une charge unique : la défense conjointe Sylvestrin-Albéen lors des Croisades majeures contre les Vampires de Solmarche.

Il est l'un des rares Sylvestrins que les Albéens reconnaissent — non pas par fréquentation, mais par réputation. Il a sauvé la Croisade des Sept Ducs en abattant trois Maîtres-Vampires en un soir. Il porte un arc long forgé du Frêne d'Eldermere, des flèches gravées de glyphes-aube — fruit d'un échange rituel rare avec une Demoiselle albéenne. Sur le champ, il se positionne à un point où il peut tirer sans être vu, et abat les héros adverses un par un. Sa Vertu est Précision. Sa lame est silence. Il vit en errance entre Profondeurs et lisière, ne reconnaît pas de Seigneur, ne refuse pas une convocation. Il viendra quand le Conseil l'appellera.

Régiments de base

Garde de la Clairière

Garde de la Clairière

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garde de la Clairière 5 4 4 3 3 1 4 1 8 11
Lord's Bowman 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +6
« « Une flèche au cœur. Une seconde au prochain. » »

Le Garde de Clairière est le tireur ordinaire d'un Clan — issu de la Clairière, formé à l'arc dès l'enfance, équipé d'un arc long et d'une lame courte. Il forme la masse des compagnies sylvestrines, dispense les volées qui décident des batailles avant que la mêlée ne commence. Sa Vertu est Précision : il vise le cœur, pas la masse.

Il combat en formation ouverte, profite des couverts, recule aussitôt que l'ennemi ferme la distance. Le Sylvestrin ne tient pas un terrain — il tient la portée. Quand un Clan engage, c'est qu'il a déjà tué un quart de l'ennemi à l'arc avant le contact ; le reste est à la charge des Sœurs et des Cavaliers. Le Garde rentre alors à la Clairière, panse les blessures, raconte aux jeunes ce qu'il a vu. Il vit longtemps. Il oubliera la moitié des ennemis qu'il a tués avant de mourir lui-même de vieillesse.

Éclaireurs des Bois Profonds

Éclaireurs des Bois Profonds

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Éclaireur des Bois Profonds 5 4 4 3 3 1 4 1 8 13
Lord's Bowman 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +6
« « Pas de campement. Pas de visage. Mais la flèche frappe. » »

L'Éclaireur des Profondeurs est le frère sauvage du Garde de Clairière — formé dans les Profondeurs intérieures de la Forêt-Mère, en marges absolues, où aucun mortel n'entre sans rituel. Il se vêtit de feuillage et de cendre, peint son visage à la résine d'arbre, et se déplace sans bruit là où d'autres marcheraient en craquant les feuilles.

Il scoute en avant des Clans, lit les sentiers ennemis, frappe par embuscade quand l'occasion paraît. Sa formation est singulière : trois Éclaireurs, un Champion, jamais davantage. Sur le champ, il apparaît derrière une ligne ennemie, lâche une volée de flèches, disparaît. L'ennemi tourne la tête : il n'y a plus rien. La flèche suivante vient d'un autre point de la Forêt. Les Hommes-Bêtes les redoutent par-dessus tout — un Hommes-Bête sait reconnaître un Sylvestrin, mais ne sait jamais le voir avant qu'il ne tire.

Garde Éternelle

Garde Éternelle

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garde Éternelle 5 5 4 3 3 1 4 1 9 13
Eternal Warden 5 5 4 3 3 1 4 2 9 +5
« « Pas un pas en arrière. La Sève l'a juré. » »

La Garde Éternelle est l'élite défensive d'un Clan — bouclier contre les charges adverses, infanterie lourde quand la Forêt manque de hauteurs pour les archers. Elle est armée d'un long bouclier d'écorce travaillée, d'une lance, et porte l'armure d'écorce épaisse qui résiste aux coups d'un homme-bête. Sa formation est dense, sa discipline est absolue, sa Vertu est Tenue.

Elle ne se déplace que peu : elle est postée, et elle tient. Quand un Clan engage en bataille rangée, c'est la Garde Éternelle qui sert d'ancre — autour d'elle, le Clan pivote, les archers tirent, les Cavaliers chargent. Elle ne charge jamais elle-même. Si elle recule, le Clan recule ; si elle tient, le Clan tient. Beaucoup de Gardes meurent là où ils étaient postés, sans avoir bougé d'un pas. La Clairière les pleure une saison, replante un arbre à leur emplacement, et nomme l'arbre du nom du Garde tombé.

Dryades

Dryades

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Dryade 5 4 4 3 4 1 4 2 8 13
Nymphe 5 4 4 3 4 1 4 3 8 +5
« « L'arbre tombe. La Dryade s'éveille. La haine commence. » »

Les Dryades sont les esprits-femelles des arbres — pas tout à fait arbres, pas tout à fait elfes, mais une troisième chose qui ne se laisse pas nommer en mot mortel. Elles vivent dans les Profondeurs, attachées à un arbre précis qu'elles ne quittent jamais. Quand l'arbre tombe, la Dryade meurt ; quand la Dryade meurt, l'arbre se dessèche dans la décennie. Le couple est ontologique.

Sur le champ, elles avancent en hordes désordonnées, griffes-écorce levées, bouches sans paroles. Leur frénésie n'est pas dévotion — c'est colère pure, naturelle, sans concept. Quand un Clan part en guerre majeure, les Dryades suivent par milliers, chacune ayant abandonné son arbre temporairement (rite douloureux qui prendra des saisons à apaiser). Elles frappent en mêlée, déchirent, mordent. Quand la bataille est gagnée, elles rentrent en silence à leur arbre. Quand elle est perdue, elles meurent sur place, et la Forêt-Mère perd autant d'arbres que de Dryades.

Cavaliers de la Clairière

Cavaliers de la Clairière

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier de la Clairière 0 4 4 3 3 1 4 1 8 18
Glade Knight 0 4 5 3 3 1 4 1 8 +6
Destrier Elfique 9 3 0 3 0 0 4 1 0 0
« « Le coursier elfique. La forêt qui marche. » »

Les Cavaliers de Clairière sont la cavalerie légère sylvestrine — montés sur des coursiers elfiques, descendants du même cheval-Souffle qu'à l'époque astréenne, mais sélectionnés pour la vélocité plutôt que pour la prestance. Pas d'armure de plate ; une cuirasse d'écorce et une lance courte. Leur Vertu est Vitesse.

Ils éclairent l'avant-garde, harcèlent les flancs, fuient devant la charge ennemie pour la faire avancer trop loin. Quand l'ennemi est désorganisé, ils contournent, tirent, repartent avant que la riposte n'arrive. Ils ne reçoivent pas une charge — ils en sortent. Sur le champ, ils sont les yeux du Seigneur de Clairière. Sans eux, le Seigneur avance à l'aveugle ; avec eux, l'ennemi avance dans l'aveugle. La Forêt entière respire avec leurs sabots.

Régiments spéciaux

Rôdeurs des Bois Sauvages

Rôdeurs des Bois Sauvages

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Rôdeur des Bois Sauvages 5 5 4 3 3 1 4 1 9 14
Gardien des Bois Sauvages 5 5 4 3 3 1 4 2 9 +6
« « La Forêt-Mère a une garde. Nous sommes ses griffes. » »

Le Forestier des Profondeurs est l'élite mêlée d'un Clan — l'élu d'une Clairière-Sanctuaire, formé à la hache double, vêtu de cuir épais et d'écorce ancienne. Sa Vertu est Implacabilité. Il ne tire pas — il frappe, il tranche, il ne s'arrête pas tant que l'ennemi tient debout devant lui.

Il combat en formation serrée, à la lisière de la mêlée, là où les archers ne peuvent plus tirer sans risque pour les leurs. Sa hache double est forgée d'une essence d'arbre rare, traitée à la sève noire d'un esprit-tutélaire ; elle ne s'émousse pas, ne se brise pas, ne pardonne pas. Quand un Forestier est tué — ce qui arrive — la hache rejoint la Clairière-Sanctuaire, et un autre Forestier est désigné par les esprits-locaux pour la prendre. Cela peut prendre une saison, parfois une décennie. La hache ne se hâte pas.

Danseurs de Guerre

Danseurs de Guerre

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Danseur de Guerre 5 6 4 3 3 1 6 1 8 16
Chantelame 5 6 4 3 3 1 6 2 8 +6
« « Le pas de l'Errant. Le rire de la Forêt. La lame qui suit. » »

Les Danseurs de Guerre portent le rite plein de l'Errant — l'esprit-trickster, patron de la danse, du rire, du mensonge bienveillant. Ils sont les frères de la Danseuse de l'Ombre, mais en compagnie plutôt qu'en duo. Ils combattent en formations légères, peinturlurés de glyphes-sève, deux lames courtes par main, sans armure.

Leur danse n'est pas figure : c'est leur Vertu de combat. Ils tournent, sautent, esquivent, frappent à un angle inattendu. Aucune armure ennemie ne tient longtemps face à un Danseur — les coutures cèdent, les sangles tranchent, le bouclier glisse. Le Champion d'un groupe — la Lame-Chanteuse — orchestre le rythme à voix forte. Quand la Forêt-Mère envoie une Croisade contre une horde majeure, les Danseurs sont en première ligne. Beaucoup meurent en riant. C'est le seul rire que l'Errant écoute vraiment.

Sœurs de l'Épine

Sœurs de l'Épine

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sœur de l'Épine 0 4 5 3 3 1 4 1 9 24
Suivante de l'Épine 0 4 6 3 3 1 4 2 9 +8
Steed of the Mother-Tree 8 3 0 4 0 0 4 1 0 0
« « La Mère-Arbre nous monte. Nous portons Sa parole. » »

Les Sœurs de l'Épine sont l'ordre cavalier féminin des Sylvestrins — formé exclusivement de Tisseuses-de-Sorts qui chevauchent les Coursiers de la Mère-Arbre, montures sacrées issues d'un pacte-vivant entre les juments de Clairière et la Sève elle-même. Elles servent comme cavalerie magique, lance épineuse à la main, voile-feuille au visage.

Sur le champ, elles chargent en demi-cercle, lance haute, et libèrent un sortilège à chaque contact — un coup de Sève qui transforme la peau ennemie en écorce, un appel d'épines qui jaillissent du sol, une malédiction de pourriture. Le coursier lui-même mord, frappe au sabot, écrase. La Sœur ne combat jamais sans lui ; le coursier ne combat jamais sans elle. Le couple est ontologique, comme la Dryade et son arbre. Quand l'une tombe, l'autre s'éteint la nuit suivante. Le Clan n'a pas trouvé de moyen d'empêcher cette double mort, et n'en cherche plus.

Cavaliers Sauvages

Cavaliers Sauvages

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Cavalier Sauvage 0 5 4 4 3 1 5 1 9 27
Chasseur Sauvage 0 5 4 4 3 1 5 2 9 +7
Steed of the Hunter 9 3 0 4 0 0 4 1 0 0
« « Le Veneur galope dans nos veines. La Chasse appelle. » »

Les Cavaliers Sauvages portent le rite plein du Veneur — l'esprit de la chasse, du sentier, du sang juste. Ils chevauchent les Coursiers du Veneur, montures fauves au regard ardent, et chargent au cri qui éveille la Forêt entière. Leur frénésie est sacrée : tant que la Chasse est ouverte, ils ne peuvent ni reculer ni se rendre.

Leur formation est dense au galop, lâche au repos. Ils chargent en pointe, lance basse, et frappent au sang. Les Hommes-Bêtes les craignent — un Cavalier Sauvage n'arrête pas avant que l'Hommes-Bête ne soit mort, parfois pas avant que la Forêt n'ait avalé le corps. Le Champion porte la corne du Veneur, qu'il sonne à l'aube de la charge ; les autres répondent au cri. Quand un Cavalier tombe, son coursier reste à ses côtés trois jours sans s'éloigner, puis retourne seul à la Clairière. La Forêt enterre son cavalier ; le coursier accepte un autre cavalier la saison suivante.

Chevaucheurs de Faucons de Guerre

Chevaucheurs de Faucons de Guerre

Cavalerie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevaucheur de Faucon de Guerre 0 4 4 3 4 2 4 1 8 44
Chevaucheur du Vent 0 4 5 3 4 2 4 2 8 +8
Faucon de Guerre 2 3 0 4 0 0 4 2 0 0
« « Le ciel est à la Forêt. Nous sommes ses ailes. » »

Les Cavaliers de Faucon-de-Guerre montent les grands faucons des Profondeurs — oiseaux de proie de la taille d'un cheval, dressés depuis l'éclosion par les Tisseuses-de-Sorts. Pas de selle ; le Cavalier se tient en équilibre sur le dos, agrippé aux plumes ferrées de fer-sève. Son arc est court, ses flèches sont nombreuses, il tire en plongeon.

Ils volent au-dessus des armées sylvestrines, repèrent les engins de siège ennemis, abattent les porteurs d'étendard, harcèlent les arrières. Leur formation aérienne — quatre Cavaliers et un Vent-Cavalier (Champion) — pivote en demi-cercle au-dessus de la mêlée. Le faucon lui-même mord et serre quand il plonge ; les serres tranchent l'armure de plate. Quand un faucon tombe (cela arrive — les flèches astréennes savent les viser), le Cavalier tombe avec ; le couple ne se sépare jamais. Les Sœurs disent que la Mère-Arbre porte les morts dans ses branches hautes. Elles ne mentent qu'aux jeunes.

Sylvains

Sylvains

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sylvain 5 4 4 4 5 3 3 3 8 51
Elder 5 4 4 4 5 3 3 4 8 +7
« « Plus jeunes que l'Ancien. Plus vieux que la Clairière. » »

Les Hommes-Arbres-Cousins sont les esprits-mâles des arbres centenaires — pas aussi anciens qu'un Treeman Ancient (qui a passé le millénaire), pas aussi jeunes qu'une Dryade (qui est de l'année). Ils mesurent six mètres, ont la patience d'un siècle, et la vigueur d'un arbre encore en pleine croissance.

Ils servent comme infanterie monstrueuse — chargent au pas lourd, frappent à coups d'écorce qui broient les armures, résistent aux flèches qui glissent sur la matière vivante. Leur Vertu est Persistance : ils n'arrêtent pas tant que la sève court, et la sève court longtemps. L'Aîné porte les marques rituelles d'un siècle de service à la Forêt-Mère — entailles cicatrisées, glyphes-sève gravés dans l'écorce, parfois même des nids d'oiseau dans les épaules qu'il refuse de déranger. Quand un Cousin tombe, le Clan plante un jeune arbre dans son emplacement, qui poussera les siècles suivants.

Régiments rares

Homme-Arbre

Homme-Arbre

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Homme-Arbre 5 6 4 5 6 5 2 5 9 215
« « L'arbre marche encore. Cela suffit toujours. » »

L'Homme-Arbre est l'esprit-père d'un arbre centenaire — frère cadet de l'Ancien, plus jeune, plus mobile, encore en pleine vigueur. Il mesure huit mètres, ses racines plongent dans une Clairière d'origine qu'il ne quitte qu'aux occasions importantes, et il combat aux côtés des Hommes-Arbres-Cousins quand le Clan en a besoin.

Sa Vertu est Force. Il frappe à coups de poing-écorce qui broient les chevaux et les armures, écrase les engins de siège, foule la terre comme une mer foule la grève. Sur le champ, il avance lentement, mais rien ne l'arrête — la lance se brise sur l'écorce, la flèche s'enfonce sans atteindre la sève, le canon impérial laisse une cicatrice qui guérira en cinq ans. Quand un Homme-Arbre tombe (deux fois en mille ans), c'est qu'un Aspect du Chaos est venu en personne, et la Forêt-Mère elle-même a tremblé.

Guetteurs des Sentiers

Guetteurs des Sentiers

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Guetteur des Sentiers 5 4 5 3 3 1 5 1 8 16
Sentinelle 5 4 6 3 3 1 5 1 8 +6
« « On les voit quand on les voit déjà tirer. Trop tard alors. » »

Les Veilleurs des Voies sont l'élite cachée des Sylvestrins — formés dans les Profondeurs absolues, jamais vus en lisière, parlant à peine même entre eux. Ils sont vêtus de feuillage greffé à la peau (rite douloureux d'une saison entière), peints à la résine sombre, et se déplacent dans la canopée comme un autre marche au sol.

Ils ne combattent pas en bataille rangée — ils tendent l'embuscade. Quand un Clan ennemi pénètre les Profondeurs, les Veilleurs des Voies l'attendent depuis des semaines, perchés en silence dans les hauts. La volée vient sans avertissement, frappe les héros et les porteurs de bannière, puis s'éteint. Aucun ennemi n'a vu un Veilleur ; aucun ne sait combien ils sont. Les Astréens, qui ont une Discipline équivalente, reconnaissent leur talent en silence ; les Albéens en font des poèmes. Les Hommes-Bêtes qui s'aventurent en Profondeurs en sortent rarement, et jamais entiers.

Grand Aigle

Grand Aigle

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 3 6 60
« « Le ciel parle. Nous écoutons. » »

Le Grand Aigle est l'allié sauvage des Sylvestrins — pas une monture, pas un pacte-vivant, mais un esprit-fauve qui a choisi un Clan particulier pour des saisons. Il vit dans les Profondeurs, niche au sommet du plus haut arbre, et descend quand il sent que la Forêt-Mère est menacée. Aucun cavalier ne le monte ; il combat à ses côtés, en pleine indépendance.

Sur le champ, il plonge sur les flancs ennemis, abat les porteurs d'étendard, déchire les engins de siège. Son cri résonne dans la canopée et fait fuir les chevaux qui n'ont pas l'oreille de la Forêt. Quand un Aigle tombe, le Clan le pleure trois saisons et plante un arbre où il était niché. Quand il s'éloigne (cela arrive), le Clan ne le retient pas — la Meute n'appartient à personne. Un autre Aigle viendra, ou n'en viendra pas. La Forêt-Mère ne dicte pas. Elle laisse.

Relations majeures