Primordial d'Aldémoros (branche elfique principale) · Ordre

Elfes Célestes

les Astréens

« Les anciens qui se taisent. »

Je suis Mémorant de second rang à la Tour de Calanthion, et j'ai passé deux siècles à copier les chroniques de mes pairs avant qu'on ne m'autorise à en écrire une moi-même. Celle-ci en est une. Elle ne sera pas lue avant que je ne sois absent.

Notre peuple est l'un des six Primordiaux d'Aldémoros — les plus anciens debout encore. Quand les Souffles prirent chair en six peuples à l'Âge des Légendes, nous fûmes ceux qui choisirent la préservation : préserver les Pactes, préserver les formes, préserver le Souffle dans la chair sans la laisser s'épuiser. Treize Maisons Premières naquirent de ce choix, chacune scellant un Pacte ancestral avec une grande Bête — Calandros avec le Phénix, Hélonys avec le Dragon, Thélaris avec le Grand Aigle, Léontides avec le Lion, et neuf autres dont les noms ne sont plus dits qu'à voix basse. Ce qu'on appelle ailleurs durée elfique — quelques milliers d'années sans vieillir — n'est pas un don des dieux ; c'est une discipline, où la chair plie au Souffle sans résister, où le vieillissement est un choix plus qu'une fatalité.

Nous forgeâmes avec le Bâtisseur Premier des Nains la première Lame d'Acier Stellaire ; nos frères elfes se divisèrent par la suite — les Sylvestrins brisèrent les Pactes pour des accords plus dilués, les Elfes Sombres les enchaînèrent au lieu de les honorer. La triple discorde n'a pas été résolue depuis trois mille ans, et ne le sera plus de mon vivant. Nous gardons. C'est ce que nous savons faire.

Au treizième siècle de l'Âge des Royaumes, Théandriel-aux-Sept-Aubes, archi-mage de la Maison Athrenis — la première Maison engloutie par le Voile à un Effondrement antérieur, dont il était l'un des derniers en exil — prit une décision qu'aucun Doyen avant lui n'avait prise. Il alla aux humains du Monde-d'Avant à leur arrivée à la Première Convergence, et il resta auprès d'eux. Il fit plus encore : il accorda à leur chef Aldérick — à lui seul, parce qu'aucun autre humain n'avait la chair pour le supporter — la Grâce de Longue-Vie, art de retarder le vieillissement par puisement continu dans le Souffle. Sur un elfe, la Grâce est presque naturelle : la chair plie. Sur un humain, chaque puisement laisse une fissure que les Souffles corrompus peuvent emprunter. Théandriel cessa la Grâce une nuit du quarantième Concile d'Aldérium ; la chronique humaine n'enregistre pas la nuit en question. La nôtre, oui. Aldérick mourut deux ans plus tard, sans surprise pour Théandriel.

À l'Effondrement de l'an 0, le Voile creva pour la seconde fois. Les Calandros perdirent l'Athrenis dans le même rite ; la Diète des Cinq Couronnes, fondée à cette occasion, garde un cinquième siège vide en mémoire de la Maison engloutie. Nous nous repliâmes sur l'Archipel d'Erys et y avons attendu deux mille ans qu'Aldémoros se stabilise — ce qu'il n'a pas fait. Nos quatre Maisons actives — Calandros, Hélonys, Thélaris, Léontides — élisent la Diète, et au-dessus d'elles le Quatre Fois Couronné porte les quatre couronnes des quatre Pactes simultanément et règne cinq cents ans ou jusqu'à sa mort. Il sert aussi de Mémorant suprême ; je suis l'un de ses scribes.

Le Quatre Fois Couronné actuel est Pyréon Calandros, élu il y a six décennies, plus jeune des quatre Archontes de son temps, plus agressif aussi. Il a rappelé les armées des holds insulaires, rouvert les arsenaux d'Acier Stellaire, brisé deux mille ans de retrait pour annoncer publiquement qu'il « purgerait Aldémoros par le feu » — en commençant par les Elfes Sombres du Grand Nord, dont la flotte s'apprête à descendre sur l'Archipel pour la huitième fois en trois siècles.

On reconnaît un Astréen avant même de l'entendre : il parle peu, jamais vite, et toujours au passé — comme si le présent ne méritait pas qu'on s'y attarde. Sa phrase est longue, son vocabulaire choisi, son ironie sèche. Il ne plaisante pas — il observe, il nomme, et parfois il condamne. Ceux qui l'ont rencontré en ambassade en parlent avec une admiration mêlée de gêne ; ceux qui l'ont rencontré en bataille n'en parlent plus.

Pacte Souffle Lignée Mémorant Archonte Diète Couronne Quatre Fois Couronné Pinacle Effondrement Triple Discorde Acier Stellaire
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Calanthion, sur la grande île de l'Archipel d'Erys — cité de marbre clair et de hauts Pinnacles, fondée à la sortie de l'Effondrement et jamais prise depuis. C'est là, au sommet du Pinacle Premier, que siège le Quatre Fois Couronné.

Politique

Quatre Maisons Premières règnent encore sur l'Archipel : Calandros le Phénix, Hélonys le Dragon, Thélaris l'Aigle, Léontides le Lion. Une cinquième — Athrenis — a sombré à l'Effondrement, et son trône reste vide dans la grande salle de Calanthion. Au-dessus des quatre Archontes règne le Quatre Fois Couronné, élu par la Diète des Cinq Couronnes parmi eux. Son règne dure cinq siècles ou jusqu'à sa mort — le premier qui vient — et pendant qu'il règne, il est aussi le Mémorant suprême du peuple astréen : il connaît l'histoire des Elfes mieux qu'aucun chroniqueur vivant, et n'oublie rien de ce qu'il a appris. La Diète vient de ceindre Pyréon Calandros, Archonte de Calandros. Le marbre du Pinacle n'a pas eu le temps de refroidir avant qu'il n'annonce son intention : mettre fin à l'âge des compromis. Pour lui, l'Effondrement n'a pas eu pour cause un accident du Voile, mais la prolifération des jeunes peuples sur un monde qui n'aurait jamais dû être le leur. Il a rappelé les armées à Calanthion, rouvert les arsenaux d'Acier Stellaire qu'on n'avait plus touchés depuis l'Âge des Royaumes, et parlé ouvertement de purger Aldémoros par le feu. Hélonys observe, Thélaris hésite, Léontides s'enthousiasme — aucune Maison n'a osé contester l'élection.

Religion

Les Astréens ne prient pas des dieux ; ils tiennent des Pactes. Chaque grande Bête-totem — Phénix, Dragon, Grand Aigle, Lion — est l'ancêtre, le garant et le témoin d'une Maison. Honorer le Pacte est l'unique forme de piété que reconnaissent les Pinnacles ; le reste est superstition humaine.

Magie

Les Mages astréens étudient les huit Souffles, mais l'un d'eux n'appartient qu'à eux : le Premier Souffle, hérité des Maisons Premières, transmis dans les Pinnacles depuis l'Âge des Légendes. Leur magie est lente, rituelle, aristocratique — un Mage qui se hâte est un Mage qui se compromet.

Géographie

L'Archipel d'Erys s'étend à l'est d'Aldémoros, au cœur des Îles-Cicatrices : un chapelet d'îles où le Voile reste mince et où les Souffles soufflent violents, parfois plusieurs jours d'affilée. Aucun navire étranger n'y aborde sans qu'une vigie de la Garde Côtière ne le sache déjà.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

29 unités · 4 catégories

Personnages

Prince Elfe

Prince Elfe

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Prince 5 7 7 4 3 3 6 4 10 130
« Le sang d'une Maison Première vaut mille serments humains. »

Les Princes des Astréens sont les héritiers directs des Maisons Premières de Calanthion — cinq des treize lignées qui survécurent à l'Effondrement du Voile et fondèrent l'Archipel d'Erys, et les plus illustres d'entre elles. Élevés dès l'enfance dans la discipline des armes et la mémoire des Pactes ancestraux, ils portent un titre qui ne se transmet ni par décret ni par mariage, mais par filiation prouvée jusqu'à l'Âge des Légendes. Un Prince qui ne sait nommer ses ancêtres jusqu'à la dixième génération est un imposteur, et le sait.

Au combat, un Prince est avant tout un stratège : les Astréens sont peu nombreux et chaque vie compte. Il étudie le terrain, place ses régiments avec un soin maniaque, refuse l'engagement quand il n'est pas favorable. Quand il faut combattre, il combat — et il le fait bien, l'épée brillant d'Acier Stellaire transmis depuis avant la Fracture, qu'aucun artisan vivant ne pourrait reforger. Les jeunes peuples les croient hautains parce qu'ils manœuvrent au lieu de charger ; les vieux peuples savent qu'un commandant astréen calcule le coût de chaque pas, et qu'il n'en concède aucun pour rien.

Noble Elfe

Noble Elfe

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Noble 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70
« Le titre passe par le sang ; l'autorité, par la patience. »

Les Nobles des Astréens sont les cadets, les seconds-nés, les tantes et oncles qui n'hériteront pas du siège de Maison. Cela ne diminue ni leur lignage ni leur rôle : aux côtés des Princes, ils commandent les régiments d'aile, négocient les escortes inter-îles, président les jugements mineurs des cités-Maisons. Beaucoup vivent plus longtemps que les Princes qu'ils servent, et certains atteignent des âges où l'on cesse de compter en siècles.

Au combat, un Noble est un commandant patient. Là où le Prince décide la bataille, le Noble tient son flanc, refuse de bouger, attend l'ordre. Il porte rarement une arme-relique d'Acier Stellaire — celles-ci suivent les héritages directs — mais son épée est forgée dans les ateliers de sa Maison et son armure est polie depuis sa première levée. Les humains qui le rencontrent en parlementaire le sous-estiment souvent ; ceux qui le rencontrent en bataille en mesurent vite le prix.

Archimage

Archimage

Infanterie régulière
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Archimage 5 4 4 3 3 3 5 2 8 155
« Quand un Archimage parle, le Voile s'entend. »

Pour devenir Archimage, il faut survivre. Trois Souffles maîtrisés, deux siècles d'étude, un Pacte personnel scellé avec une grande Bête : les Astréens ne distribuent pas le titre. Les Archimages vivent dans les Pinnacles des cités-Maisons, hautes tours dont les pierres mêmes sont taillées pour conduire les Souffles, et ne descendent en bataille que lorsqu'une Maison entière le réclame.

Beaucoup pratiquent le Premier Souffle — le Souffle des Maisons Premières, hérité de l'Âge des Légendes, que peu de peuples encore vivants peuvent ne serait-ce que percevoir. Un Archimage qui le canalise change le ciel sur des lieues, fait briller l'Acier Stellaire des bannières, ouvre des passages dans le Voile que personne ne devrait emprunter. Les jeunes peuples appellent cela de la magie ; les Astréens disent simplement qu'ils se souviennent.

Mage

Mage

Infanterie régulière
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Mage 5 4 4 3 3 2 4 1 8 80
« Un Souffle suffit pour mourir savant. »

Tout enfant astréen né avec le don étudie d'abord seul, puis dans les Pinnacles d'une cité-Maison sous la tutelle d'un Mage formé. La discipline est ancienne et lente : on apprend à écouter avant d'apprendre à appeler. Un siècle d'étude pour un Souffle bien tenu, deux siècles pour deux. Beaucoup de Mages s'arrêtent à un seul, jugeant qu'il vaut mieux maîtriser pleinement une voix que babiller en plusieurs.

Sur le champ de bataille, un Mage astréen agit en complément des régiments — il ne remplace pas une charge, il l'accompagne. Il marche derrière la première ligne, protégé par les Sentinelles, et choisit ses sorts comme un Prince choisit ses pas : le moins possible, au moment juste. Quand un Mage se hâte ou se grise, on sait que la bataille est mal engagée. Quand un Mage reste silencieux, c'est que les Lanciers suffisent.

Mage Dragon

Mage Dragon

Béhémoth
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Mage Dragon 0 4 4 3 5 6 5 2 8 275
Dragon Solaire 6 5 0 5 0 0 4 4 0 0
« Le Pacte vit dans deux corps ; il en mourra deux. »

La Maison Hélonys est la Maison du Dragon. Depuis l'Âge des Légendes, ses Mages scellent un Pacte personnel avec un Dragon d'Âge Mûr — non un Dragon-père, encore moins un Dragon-aïeul, mais un Dragon adulte qui a accepté de partager son destin avec un Astréen. Le Pacte se formule sur trois jours, dans les hauteurs gelées d'une île dragonique de l'Archipel, et il lie les deux êtres jusqu'à la mort de l'un.

En bataille, le Mage Dragon est un sortilège vivant. Il vole là où nul ne devrait voler, traverse les lignes en ouragan, foudroie depuis la selle. Sa magie est moins mesurée que celle de ses frères des Pinnacles : la proximité du Dragon nourrit le Souffle, l'amplifie, le rend brutal. Quand le Dragon meurt, le Mage meurt souvent dans la semaine — pas de blessure, pas de poison : simplement l'absence de l'autre. Les Hélonys parlent peu de ce qu'on perd à passer un Pacte. Ils savent ce qu'on gagne.

Sentinelle Royale

Sentinelle Royale

Infanterie régulière
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Handmaiden of the Crowned 5 6 7 4 3 2 6 2 8 65
« L'Archonte commande ; la Sentinelle veille — et tombe avant lui. »

Les Sentinelles Royales sont l'élite féminine des Premières Maisons, gardes du corps personnelles des Archontes qui les commandent. Chaque grande Maison entretient sa propre garde — Calandros, Hélonys, Thélaris, Léontides — et chacune forme ses Sentinelles selon son tempérament. Le serment, lui, est partout le même : protéger l'Archonte au prix de tout, et d'abord de soi.

Au combat, elles apparaissent rarement, et seulement aux côtés de celui ou celle qu'elles ont juré de défendre. Leurs lances de duel — fines, longues, forgées dans l'Acier Stellaire de leur Maison — sont conçues pour la frappe précise et non pour la mêlée. Elles ne portent pas l'armure lourde des autres élites astréennes : leur esquive vaut mille plaques. Qu'un Archonte tombe alors qu'une seule Sentinelle vit encore est un déshonneur dont aucune Maison ne se relève ; il est entendu qu'elles auraient dû mourir toutes, jusqu'à la dernière, avant qu'une lame n'effleure celui qu'elles gardaient. Les Sentinelles que Pyréon avait ceintes au temps où il était Archonte de Calandros le suivent depuis son élection ; on les voit désormais à l'ombre du Pinacle Premier, signe rare et lourd de la nouvelle ère.

Mage des Cieux

Mage des Cieux

Infanterie régulière
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Sky-Mage 5 4 4 3 3 2 4 2 9 85
« Le ciel parle. Thélaris écoute. »

Les Mages des Cieux sont les sorciers de la Maison Thélaris. Là où les Mages des autres Maisons étudient un Souffle abstrait, eux apprennent à lire le ciel comme on lit un livre — la couleur des nuages au matin, le pli du vent dans les voiles, l'angle d'attaque d'un Grand Aigle qui plane. Le Souffle des Cieux ne se canalise pas autrement : il faut d'abord l'observer, longtemps, en silence. Beaucoup de Mages des Cieux passent leurs premiers siècles d'apprentissage dans les hauteurs des îles, sans descendre.

En bataille, ils sont les yeux et l'oracle de la Maison. Avant le premier choc, ils annoncent au commandant l'orage qui viendra dans deux heures, le tournant du vent qui désavantagera l'archerie ennemie, le moment précis où il vaudra mieux tenir que charger. Quand ils canalisent — et ils le font avec parcimonie — ce sont les nuages eux-mêmes qui obéissent : éclairs en chaîne sur une formation ennemie, brouillard qui isole un flanc, vent qui couche les flèches adverses. La Maison Thélaris dit qu'on ne gagne pas une bataille avec un Mage des Cieux ; on gagne celle qu'il a vue venir.

Thélindra, Veilleuse de l'Aube Pâle

Thélindra, Veilleuse de l'Aube Pâle

Infanterie régulière
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Thélindra 5 7 7 4 3 3 7 3 9 170
« L'Aube Pâle est la sienne. Personne ne l'a éveillée depuis dix siècles. »

Thélindra est née aux îles orientales, là où l'Archipel d'Erys frôle les eaux noires de la côte sombre. Personne dans la Maison Cadette qui l'a élevée ne se souvient quand elle a pris la veille — la chronique dit « depuis l'avant-dernier siècle de l'Âge des Royaumes », ce qui place son service à plus de deux millénaires de continuité. Elle commande les compagnies de la Garde Côtière qui patrouillent l'Aube Pâle ; à l'ordre de Calanthion, sa parole porte plus loin que celle d'un Archonte étranger.

Au combat, elle porte armure lourde, bouclier, et l'arc long en travers du dos. À sa hanche, la Lame du Voile — arme magique tirée d'un fragment ancien du Voile, dont l'acier oblige l'ennemi à recommencer ses coups. Là où elle marche, les Gardes qu'elle commande tirent plus loin et plus net : son talent passe d'elle à leurs flèches. Sept incursions sombres majeures ont été stoppées parce qu'elle les avait annoncées trois jours avant qu'elles ne touchent terre — et celles qui ont touché terre ont été repoussées par sa Garde, sous sa voix, à la flèche puis au fer.

Khréon Crinière-de-Guerre

Khréon Crinière-de-Guerre

Infanterie lourde
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Khreon Warmane 5 7 5 4 3 3 6 4 9 175
« La Pelisse qu'il porte n'a appartenu qu'à un seul lion. C'était le premier. »

Khréon Crinière-de-Guerre est un champion légendaire de la Maison Léontides. Aspirant Hachard à son temps, il a passé l'épreuve du lion-blanc à un âge qui aurait fait scandale dans n'importe quelle autre Maison ; c'est ce qui aurait pu le perdre. Au lieu de se ranger comme on l'attendait, il a remonté les passes seul, à la recherche d'un lion plus grand encore — celui que la Maison appelait alors le Premier, et que la chronique disait avoir cessé de descendre depuis huit cents ans. Il l'a trouvé. Il l'a tué. Il en porte la pelisse.

Au combat, il porte armure lourde et la Pelisse du Premier Lion, qui lui rend la chair plus difficile à briser que celle d'aucun autre Astréen vivant. À deux mains, il manie Brise-Bête — hache d'Acier Stellaire taillée pour fendre le crâne d'une Bête-Noire sombre d'un coup, et dont les crinières adversaires gravées dans le bois du manche se comptent en dizaines. Quand Khréon charge, ce n'est pas un Hachard qui charge, ni même un Chef Léontide : c'est la Maison du Lion qui se rappelle ce qu'elle a fait, jadis, du Premier.

Régiments de base

Lanciers Elfes

Lanciers Elfes

Infanterie régulière
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Lancier Elfe 5 4 4 3 3 1 4 1 8 9
Sentinelle 5 4 4 3 3 1 4 2 8 +5
« On vient à la lance après l'arc. On y reste plus longtemps. »

Les Lanciers Elfes sont la deuxième étape de la décennie de garde — celle où l'Astréen quitte la corde pour la hampe, la distance pour le rang. Tout citoyen d'âge servant y passe, après ses années d'archerie : homme, femme, mage en formation, artisan. Ce n'est pas une armée de métier au sens humain — c'est une obligation de Maison, une dette envers l'Archipel et les Pactes qui le protègent. Les vétérans encadrent les jeunes lanciers et leur transmettent la discipline sèche des phalanges astréennes : on tient le rang, on ne rompt pas, on attend l'ordre du commandant de Maison.

Les fers de leurs lances sont trempés dans l'Acier Stellaire — pas l'alliage complet des armes héroïques, mais une coulée de surface qui suffit à garder le tranchant pendant un siècle. À distance courte, leur formation serrée fait mur ; à la charge, leur discipline tient là où une troupe humaine se débanderait. Les Astréens passent à la lance le temps qu'il faut, et c'est rarement court : plusieurs décennies, parfois bien davantage, avant que la Garde Côtière ne les rappelle ou qu'une Maison ne les distingue pour une spécialité.

Archers Elfes

Archers Elfes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Archer Elfe 5 4 4 3 3 1 4 1 8 10
Sentinelle 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +5
« On apprend la guerre à l'arc avant de l'apprendre à la lance. »

Les Archers Elfes sont les plus jeunes des Astréens en armes. La levée commence par l'arc — parce qu'on tient un arc à distance, et que c'est avec lui qu'un soldat astréen apprend à tuer sans voir sa cible tomber sous ses pieds. Beaucoup viennent des hauts villages et des îles agricoles, où l'on tire dès l'enfance pour la chasse et la pêche au harpon. Une fois levés, leurs armes sont gravées des sceaux de leur Maison, leurs flèches finement empennées dans les ateliers de Calanthion.

Sur le champ de bataille, ils arbitrent. Un archer astréen tire moins qu'un archer humain — moins, mais juste. Ses flèches passent par-dessus les rangs amis, plongent dans les flancs ennemis, abattent un porte-bannière à mille pas avant que la mêlée ne commence. Ceux qui survivent à leurs premières décennies d'arc passent à la lance ; ceux qui restent à la corde y restent par choix, ou par talent reconnu.

Garde Côtière

Garde Côtière

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Coastal Watch 5 4 4 3 3 1 4 1 8 11
Maître de la Mer 5 4 5 3 3 1 4 2 8 +7
« Le rivage astréen ne dort jamais. »

La Garde Côtière est la troisième étape de la décennie de garde — celle où l'Astréen, déjà rompu à l'arc et à la lance, ajoute le bouclier et la voile. Régiment mixte capable de tenir un quai sous tempête, d'aborder un navire eréban à l'embarcadère ou de marcher en formation comme une infanterie classique. Chaque cité-île entretient sa Garde, financée à parts égales par la Maison régnante et les guildes marchandes — c'est la seule unité astréenne où les cadets de Maisons Cadettes peuvent commander des fils de pêcheurs sans qu'aucun ne s'en offense.

Lance, bouclier, arc court : leur équipement reflète tout le parcours déjà accompli. Sur la grève, ils tirent à courte portée puis chargent au signal. À bord d'un navire abordé, ils inversent l'ordre — flèches d'abord, fer ensuite. Les vétérans portent les marques de leur métier : peau ridée par le sel des hivers passés en mer, fragment d'Acier Stellaire pris à un Elfe Sombre abattu à l'abordage. Beaucoup de Gardes y restent jusqu'à ce qu'une Maison les distingue pour une spécialité ; certains y passent plusieurs siècles, et y meurent en mer.

Éclaireurs Elfes

Éclaireurs Elfes

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Pillard Léger 0 4 4 3 3 1 4 1 8 16
Annonciateur 0 4 5 3 3 1 4 2 8 +8
Destrier Elfique 9 3 0 3 0 0 4 1 0 0
« L'île disputée se gagne avant que l'armée ne débarque. »

Avant qu'un régiment astréen ne pose pied sur une île disputée, les Éclaireurs y sont déjà depuis dix jours. Cavalerie légère, montures rapides, équipement réduit au strict minimum : ils cartographient le terrain, repèrent les positions ennemies, sabotent les ponts et les puits. Beaucoup n'engagent jamais un combat rangé de leur carrière — leur travail finit avant le sang.

Quand il faut frapper, ils frappent vite : embuscade à l'aube grise, harcèlement à courte portée depuis la lisière des bois, repli dès la première contre-charge. Aucun Éclaireur n'a jamais tenu une position face à l'ennemi — la doctrine astréenne ne le demande pas. On ne demande pas à un éclaireur de mourir là où il a passé sa nuit ; on lui demande de revenir avec une carte fraîche.

Cavaliers Argentés

Cavaliers Argentés

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Silver Rider 0 4 4 3 3 1 5 1 8 23
Heaume de Vermeil 0 4 4 3 3 1 5 2 8 +6
Destrier Elfique Caparaçonné 8 3 0 3 0 0 4 1 0 0
« Le heaume d'argent ne sert pas à briller — il sert à se faire reconnaître. »

Les Cavaliers Argentés sont la cavalerie lourde standard des Premières Maisons. Heaumes d'argent poli, lances longues, destriers caparaçonnés : un Argenté coûte autant qu'une troupe de Lanciers, et la Maison qui l'arme s'attend à un retour proportionnel. Les fils nobles y servent une décennie avant de prétendre au commandement d'aile, les fils de Princes y servent un siècle avant de prétendre à autre chose.

Au combat, leur charge est conduite, mesurée, parfois retenue. Là où les humains chargent en ligne et espèrent percer, les Argentés chargent en coin, par files exactes, et savent se replier en arc-de-cercle si l'angle ne plaît plus à leur capitaine. Leur heaume d'argent sert moins à intimider qu'à se faire identifier dans la mêlée par les régiments amis : un Argenté qui crie un ordre est obéi avant qu'on n'en ait reconnu la voix.

Vestales du Phénix

Vestales du Phénix

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sœur de la Flamme 5 5 5 3 3 1 5 1 8 15
Sœur Supérieure 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +7
« Une flèche, une flamme — le Phénix bénit les deux. »

Les Vestales du Phénix sont les prêtresses-archères de la Maison Calandros — branche féminine du Pacte phénicien, distincte de la Garde du Phénix qui en est la branche silencieuse et défensive. Là où les Gardes voient leur mort dans la flamme et ne parlent plus, les Vestales reçoivent la flamme par les mains et apprennent à la donner — non par la lame, mais par la flèche. Le rite d'investiture se fait au matin du solstice, sur la terrasse haute du sanctuaire de Calanthion, et il dure trois jours.

Au combat, elles tirent à l'arc. Pas n'importe quel arc : un long arc rituel taillé dans le bois des sanctuaires phéniciens, dont chaque flèche reçoit la flamme à l'instant où elle quitte la corde. Elles se tiennent en arrière des lignes, ni mêlée ni cavalerie, et choisissent leurs cibles avec la patience de prêtresses : un porte-bannière ennemi, un Champion adverse, un sorcier qui s'expose. Le chant qu'elles entonnent en tirant n'est pas une psalmodie — c'est l'invocation par laquelle la flamme se lève sur la pointe.

Régiments spéciaux

Hachards Léontides

Hachards Léontides

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Léontides Cleaver 5 5 4 4 3 1 5 1 8 14
Gardien 5 5 4 4 3 1 5 2 8 +6
« Tout porteur de cape est un Chef en attente. »

Les Hachards Léontides sont l'élite martiale de la Maison du Lion : guerriers d'infanterie lourde armés de la double-hache et drapés dans la cape de lion-blanc, prise lors de l'épreuve qui les fait passer du rang d'aspirant au rang de Hachard. La Maison ne tient pas régiment fixe — chaque Hachard rejoint la levée de son père, de son frère, ou du Chef sous lequel il s'est juré.

Au combat, ils ne tiennent pas les flancs : ils brisent les fers. Là où les Lanciers maintiennent le rang, les Hachards montent au-devant et cassent — boucliers, pieux, formations serrées. Leur double-hache, lourde et courte, est conçue pour le coup ascendant qui passe sous une garde haute. Beaucoup tombent à leur première bataille, jeunes et impatients ; les autres deviennent les vétérans qui forment les Chefs Léontides — ceux-là, les autres Maisons écoutent quand ils parlent au Conseil.

Maîtres d'Épée

Maîtres d'Épée

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sword Master 5 6 4 3 3 1 6 1 8 14
Seigneur-Lame 5 6 4 3 3 1 6 2 8 +6
« Trois siècles d'épée pour qu'un seul coup tombe juste. »

Les Maîtres d'Épée sont les duellistes des écoles astréennes — chaque Première Maison entretient la sienne, et quelques Maisons Cadettes aussi. Aspirants admis vers leur cinquantième année, ils étudient une épée à deux mains pendant deux siècles avant qu'un Doyen leur reconnaisse le titre. Le manche de leur arme porte autant de gravures que de duels gagnés ; certains en comptent plusieurs centaines.

Sur le champ de bataille, leur rôle est simple : ils brisent la ligne ennemie au point le mieux défendu. Là où une troupe normale recule devant un Champion adverse, un Maître d'Épée s'avance, salue, et tranche. Leur lame est plus longue qu'une lance, plus rapide qu'une hache, et leurs gestes ont la précision froide qu'on n'obtient qu'après deux siècles d'étude. Peu d'escrimeurs vivants leur sont comparables ; rares sont ceux qui ont survécu à un duel avec un Maître pour le raconter.

Garde du Phénix

Garde du Phénix

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Guard of the Phoenix 5 5 4 3 3 1 5 1 9 16
Gardienne de la Flamme 5 5 4 3 3 1 5 2 9 +7
« Le Phénix les a brûlés une fois. Ils n'en parlent pas. »

La Garde du Phénix est l'élite sacrée de la Maison Calandros — corps de gardiens choisis non par lignée mais par appel. Chaque candidat passe une nuit seul dans le sanctuaire intérieur de Calanthion, où la flamme éternelle du Pacte phénicien se nourrit d'elle-même depuis l'Âge des Légendes. Il en ressort sans cendres, sans blessures, mais sans plus jamais ouvrir la bouche : tous les Gardes ont fait vœu de silence à la sortie du rite.

Ce qu'ils ont vu dans la flamme, nul ne le sait précisément ; les Vestales du Phénix le devinent peut-être, mais ne le diront pas non plus. Au combat, les Gardes du Phénix sont la haie autour de l'Archonte-Phénix : armures écaillées, hallebardes longues à fer recourbé, formation immobile comme une muraille. Ils ne reculent pas, ne crient pas, ne célèbrent pas leurs morts — ceux-ci entrent simplement dans la flamme à leur tour. Depuis que Pyréon a été ceint Couronné, leur cohorte d'élite a quitté la cité-Maison de Calandros pour le Pinacle Premier ; la haie demeure, mais elle entoure désormais le porteur des quatre couronnes.

Guerriers de l'Ombre

Guerriers de l'Ombre

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Shadow Warden 5 5 5 3 3 1 5 1 8 14
Marcheur de l'Ombre 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +6
« L'Athrenis a sombré ; ses fils marchent encore. »

Quand la cinquième Maison Première sombra à l'Effondrement du Voile, ce qu'il restait de ses fils refusa l'asile que lui offraient les quatre autres. Ils prirent la mer en petits groupes, s'installèrent sur les îles Cadettes et les ports lointains de l'Archipel, et apprirent à survivre sans Maison-mère, sans Pinnacle, sans Diète qui les comptât. Ils s'appellent encore Athrenis, mais aucun trône à Calanthion ne porte plus leur nom.

Sur le champ de bataille, ils ne combattent pas en formation : ils glissent. Manteaux gris, arcs courts, lames silencieuses — les Guerriers de l'Ombre apparaissent là où l'ennemi croit avoir le flanc tranquille. Beaucoup choisissent de servir une Maison contre solde, mais leurs préférences sont connues : un Athrenis qui peut viser un Elfe Sombre le préfère à tout autre adversaire.

Chars Elfes

Chars Elfes

Char léger
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Char Elfe 0 0 0 5 4 4 0 0 0 75
Conducteur de Char Elfique (x2) 0 4 4 3 0 0 4 1 8 0
Destrier Elfique (x2) 9 3 0 3 0 0 4 1 0 0
« On ne fonce pas en char astréen. On glisse. »

Les Chars Elfes sont des œuvres d'atelier autant que des engins de guerre. Bois sculpté, ferrures de bronze poli, harnais cousu — chaque char porte les marques de la Maison qui l'a financé, et la signature du maître-charron qui l'a assemblé. Aucun char astréen ne sort à la bataille avant d'avoir parcouru au moins un siècle de cérémonies, défilés et exercices.

En campagne, un char est conduit par un cocher de Maison Cadette et abrite un ou deux archers d'élite ou un Noble en personne. Sa fonction n'est ni le choc ni la rupture : il glisse en bordure de combat, harcèle un flanc à courte portée, replonge avant que l'ennemi n'ait eu le temps de se retourner. Les Maisons qui en alignent en plus grand nombre — Calandros et Thélaris surtout — y voient un prolongement civilisé de la guerre, une manière de combattre sans se salir.

Princes Dragons

Princes Dragons

Cavalerie lourde
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Drake Prince 0 5 4 3 3 1 5 2 9 37
Maître Dragon 0 5 4 3 3 1 5 3 9 +7
Destrier Elfique Caparaçonné 8 3 0 3 0 0 4 1 0 0
« Le sang du Dragon ne se monte pas, il se porte. »

Les Princes Dragons sont les fils des Maisons descendantes d'Hélonys — non les Mages-pactés (les vrais cavaliers de dragons sont rares, un par génération), mais les héritiers d'une lignée dont le sang remonte aux Pactes draconiques de l'Âge des Légendes. Ils ne montent pas de dragons. Ils chargent en cavalerie lourde sur destriers caparaçonnés, mais leur sang fait que la moindre escarmouche les concernant est traitée par les autres Maisons comme une affaire de protocole.

Au combat, ils chargent en coin lancé — comme tous les Astréens — mais leur coin est plus dense, plus lourd, conduit plus loin. Le sang des Pactes draconiques leur donne une endurance que les autres Maisons ne savent pas mesurer : un Prince Dragon ne ressent ni la fatigue ni la peur de la même manière, et son destrier le sait. C'est la moins astréenne des charges astréennes — décidée comme les autres, exécutée comme aucune autre.

Char à Crinières

Char à Crinières

Char lourd
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Char à Crinières 0 0 0 5 4 4 0 0 0 125
Cocher du Char à Crinières (x2) 0 5 4 4 0 0 4 1 8 0
Lion de Guerre (x2) 8 5 0 4 0 0 4 2 0 0
« Deux fauves, un cocher, et la Maison du Lion qui charge. »

Le Char à Crinières est l'engin de guerre signature de la Maison Léontides. Plate-forme basse à deux roues, plus lourde que le char astréen ordinaire mais plus courte, conçue non pour glisser mais pour percuter. Il est tiré par deux Lions de Guerre — fauves élevés dans les montagnes-Maisons et Pactés à leur cocher dès leur plus jeune âge. Les crinières sont peintes au pigment d'or les jours de bataille, par tradition autant que par signal.

En charge, le Char à Crinières ne ressemble à aucun autre char astréen. Là où les Calandros et les Thélaris harcèlent, les Léontides percutent : la masse combinée des deux fauves, lancée à pleine course, traverse une ligne d'infanterie comme un coin enfoncé dans du bois. Le cocher ne tient pas les rênes pour diriger — il les tient pour s'accrocher. Les fauves savent où aller, et leur Pacte avec leur dresseur leur dit quand revenir.

Char des Cieux

Char des Cieux

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sky Chariot 0 0 0 5 4 4 0 0 0 90
Coastal Crew (x3) 0 4 4 3 0 0 4 1 8 0
Roc Plume-Vive (x1) 2 5 0 4 0 0 4 2 0 0
« Quand un Char des Cieux passe, l'ennemi a déjà perdu son flanc. »

Le Char des Cieux est l'engin signature de la Maison Thélaris. Construit léger, presque fragile à l'œil, il est tracté par deux Grands Aigles — pas n'importe lesquels : ceux qui ont accepté le harnais avec le cocher au sortir de leur premier été en altitude. Le bois est de cèdre creusé, la plate-forme circulaire, l'équipage limité à deux Astréens : un cocher et un archer-observateur. Au-delà, l'aigle ne décolle plus.

Au combat, le Char des Cieux ne descend jamais. Il vole en cercles larges au-dessus des lignes, repère les mouvements ennemis, désigne les cibles aux régiments amis par signaux d'étoffe colorée. Quand l'archer-observateur tire, c'est sur un objectif précis — un commandant, un trompette, un porte-bannière — et il tire d'une hauteur où peu d'arcs ennemis peuvent répondre. Les autres Maisons appellent ça de l'observation ; la Maison Thélaris appelle ça la guerre vue de haut.

Régiments rares

Phénix de Feu

Phénix de Feu

Créature monstrueuse
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Pyric Phoenix 2 5 0 5 5 5 4 3 7 170
« On ne tue pas un Phénix. On l'oblige seulement à recommencer. »

Le Phénix de Feu est la grande Bête Pactée à la Maison Calandros depuis l'Âge des Légendes. Pas un animal qu'on dresse, pas un familier qu'on commande : une créature qui appartient à un autre cycle que celui des mortels, et qui a accepté de prêter sa flamme à la Maison tant que la Maison honore ses Pactes. Quand un Phénix descend sur un champ de bataille, c'est que les Archimages de Calandros ont jugé l'enjeu digne de l'invocation — et c'est rare, quelques fois par siècle.

En vol, le Phénix de Feu déploie des ailes de braise vivante : son passage incendie l'herbe, fait fondre l'acier des armures imparfaites, lève la peur dans les régiments ennemis. Il peut être abattu — sa chair brûle aussi — mais sa mort n'est qu'une étape. Le Pacte le rappelle ; il renaît dans la flamme qui l'a tué et reprend le ciel quelques instants plus tard. On ne s'en débarrasse pas : on lui survit, jusqu'à ce qu'il choisisse de remonter.

Phénix de Givre

Phénix de Givre

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Rime Phoenix 2 6 0 6 6 5 3 4 8 205
« Tout ce que la flamme prend, le givre le garde. »

Le Phénix de Givre est l'autre versant du Pacte phénicien — variante glaciale, plus rare, plus ancienne dans la mémoire de Calandros. Là où le Phénix de Feu honore le cycle de combustion-renaissance, le Phénix de Givre honore l'arrêt : il ne renaît pas, il fige. Les chroniques de la Maison ne le mentionnent qu'à l'occasion de quatre batailles depuis la Première Fracture. Aucune n'a connu de seconde apparition la même décennie.

En vol, son passage refroidit l'air sur des dizaines de pas, et le souffle qu'il libère gèle les flèches en plein arc, raidit les chevaux dans leur charge, immobilise les lames sorties du fourreau. Il ne flambe pas, il ralentit le monde. Les vétérans qui l'ont vu de leurs yeux disent qu'il porte sur lui un fragment du Premier Souffle — celui qui précédait la chaleur, et que les Astréens n'ont peut-être jamais su qu'à moitié.

Grand Aigle

Grand Aigle

Créature monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Aigle 2 5 0 4 4 3 4 3 6 60
« Le Grand Aigle ne sert pas la Maison. Il l'accompagne. »

Les Grands Aigles sont les Bêtes-totem de la Maison Thélaris, Pactés non par lignée mais par accord individuel : un aigle né dans les hauteurs et un Astréen choisi se rencontrent, parfois sur plusieurs années, avant que le Pacte se scelle. Aucun Aigle ne peut être contraint, et aucun Pacte ne s'hérite — quand l'Astréen meurt, l'aigle reprend les hauteurs et n'en redescend généralement plus. Certains de ceux qui volent encore au-dessus de l'Archipel sont vieux de plusieurs millénaires : les chasseurs de Thélaris savent les reconnaître à la couleur effacée de leur plumage.

En bataille, un Grand Aigle vole, observe, frappe. Sa vue porte plus loin qu'aucun œil mortel, ses serres ouvrent une armure d'écailles d'un seul passage, et son souvenir des champs et des îles est si exact que les commandants Thélariens le consultent comme on consulte une carte. Quand un Grand Aigle tombe en bataille, la Maison consigne son nom, l'âge connu de son Pacte, et le nom de l'Astréen qui l'a accompagné — par devoir, et pour que les générations suivantes sachent ce qui a été perdu.

Baliste à Serres

Baliste à Serres

Machine de guerre
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Baliste à Serres 0 0 0 0 6 2 0 0 0 80
Coastal Crew 5 4 4 3 3 2 4 2 8 0
« Six fers. Six trous. Rien entre les deux. »

La Baliste à Serres est l'engin de siège signature de l'arsenal astréen — concept thélarien, fabrication multi-Maisons, équipage de la Garde Côtière. Le mécanisme est ancien : un cadre rotatif, six fers d'arbalète tendus en éventail, un système de cliquet inspiré des serres d'un Grand Aigle ouvrant ses prises sur une proie. Chaque flèche porte des barbes coupantes que le tireur ne peut retirer sans déchirer ce qu'elles ont saisi.

En bataille, l'arme est servie par un équipage de trois Gardes Côtiers autour du cadre. Sa portée n'a rien d'exceptionnel ; sa cadence et sa polyvalence le sont. Le tireur choisit avant chaque salve : un seul fer lourd lancé loin pour percer un blindage cavalier ou un monstre, ou six fers plus légers tirés en éventail pour balayer une formation à courte portée. Sur des cibles de cuirasse — chevaliers humains, chars erébans, monstres légers — la salve à six fers est ce qu'on connaît de plus efficace dans l'arsenal léger astréen.

Lions de Guerre

Lions de Guerre

Bêtes de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Lion de Guerre 8 5 0 4 4 1 4 2 7 18
« Quand les Léontides marchent, leurs Lions marchent avec eux. »

Les Lions de Guerre sont les fauves Pactés de la Maison Léontides — meutes de combat indépendantes, pas montures. Chaque Lion est lié à un Hachard qui l'a apprivoisé par patience, par offrande, par silence pendant des saisons entières dans les hauteurs. Le Pacte n'est pas hiérarchique : c'est un compagnonnage. Le Lion combat aux côtés du Hachard, mais ne lui obéit pas — il décide où charger, quand replier, quand tuer. Une meute ne quitte jamais les hauteurs sans son régiment de Hachards : sans eux, elle n'a pas de raison de descendre.

Au combat, les Lions de Guerre courent en meutes de deux à six fauves, en avant ou sur les flancs des régiments léontides. Leur charge est rapide, brute, instinctive. Là où une cavalerie astréenne classique manœuvre en coin et négocie l'angle, les Lions plongent par où ils sentent une faiblesse — odeur de peur, formation hésitante, blessé qui s'isole. Quand un Lion tombe, son Hachard quitte sa position pour ramener le corps à la cité-Maison ; c'est une obligation de Maison aussi sacrée que le port de la cape de lion-blanc. Aucune autre Maison ne comprend pourquoi les Léontides retournent ainsi quatre jours sous l'arc elfe sombre juste pour un animal mort. Les Léontides répondent qu'il n'a jamais été un animal.

Vouivre des Mers

Vouivre des Mers

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sea Wyvern 6 6 0 6 6 6 3 4 8 225
« Avant Calanthion, avant les Maisons, il y avait le Merwyrm. »

Le Merwyrm est l'une des Bêtes les plus anciennes de l'Archipel d'Erys — antérieure aux Maisons Premières, antérieure même au nom de Calanthion. Aucune Maison n'en revendique le Pacte ; aucun Astréen ne l'a apprivoisé. Quand un Merwyrm monte des abîmes, c'est en réponse à un appel rituel — corne de la Garde Côtière, lampes immergées des temples côtiers, fumigations au sel d'algues. Il vient lentement, depuis très loin, et il ne reste que le temps qu'il choisit.

En combat, le Merwyrm est une chose colossale — vaste comme un navire de cité-île, écailles couvertes d'algues vivantes, queue serpentine assez large pour balayer un régiment. Son souffle saumâtre raidit l'adversaire dans une morsure de froid abyssal ; ses serres-fouets percent l'armure ; son seul piétinement écrase l'infanterie. Son arrivée terrorise tout ce qui n'est pas astréen sur le champ, et même certains Astréens — il est trop ancien pour qu'on le comprenne, et trop vaste pour qu'on l'oublie. Quand il repart, il ne laisse pas d'empreinte ; on n'est même pas sûr qu'il soit venu.

Relations majeures