Primordial d'Aldémoros (Souffle de la Bête + Souffle du Feu incarnés) · Neutre

Hordes Peaux-Vertes

les Peaux-Vertes

« Cogne, saigne, recommence. »

Whaaaaaaa ! KRAKAA ! Skitt écrit. Le Bigboss a dit écrire. Le Bigboss dit « comme les Doigt-Mou font, pour que les Boyz d'après se rappellent qui on a tapé et qui on a pas encore tapé ». Skitt comprend pas trop. Mais Skitt écrit.

On est beaucoup. Orcs grands. Orcs-Noirs plus grands. Gobelins (Skitt). Gobs Nocturnes (bizarres). Snotlings (mordent pour leur taille). Trolls (régénèrent, super). Squig-Bondisseurs (mordent en sautant). Plus tous les Boyz qu'on n'a pas encore comptés. Tous Boyz.

KRAK ! SKREEL ! KRAKAA ! C'est ce qu'on crie. Krak c'est la Force. Skreel c'est la Ruse. Krakaa c'est les deux ensemble. Quand Krakaa, tout monte. Tout tape. Tout rit.

Le Gros, c'est Grag-Tueur-de-Fort. Boss Orc Noir, Tribu-aux-Trois-Crânes. Le Gros a tué un Géant des Sauriens la lune dernière. Géant gros. Plus gros que beaucoup. Mais Le Gros plus gros que le Géant. Maintenant les autres Boss écoutent Le Gros. Le Gros a sonné. Cinquante Hordes ont répondu. Soixante. Plus.

Le Gros dit qu'on va taper. Skitt écrit ce que Skitt a compris :

— Sur les Os qui marchent. Les Sables se réveillent, paraît-il. Un Os-Roi qui marche, ça vaut mille Boyz pour la fierté. — Sur les petits humains barbus qui grognent. Le Gros dit qu'ils ont rouvert un grand trou. Y'a des canons dedans. Des marteaux. Des barbes longues. On leur prend. — Sur les Doigt-Mou avec les bâtons-tonnerre. L'Empire qu'ils s'appellent. Le Gros dit que leurs bâtons-tonnerre sont vieux et qu'ils savent plus en faire. On leur prend aussi. Boum. — Sur les Doigt-Mou avec les épées-bénites. Albion qu'ils s'appellent. Le Gros dit que leurs épées brillent. On leur prend les épées. — Sur tout ce qui prétend être fort. On tape dessus jusqu'à ce qu'ils soient tout cassés, et qu'ils soient plus forts.

La marée verte monte. Skitt voit. Skitt sent. Boyz autour qui dansent autour de la Pierre-Tribu. Squig sautent par anticipation. Trolls se préparent à régénérer. Snotlings mordent déjà tout. Le Gros affûte sa hache. Le Gros sourit. Quand Le Gros sourit comme ça, les autres factions vont passer un mauvais moment.

KRAKAA ! KRAKAA ! KRAKAA ! Whaaaaaaa !

Brutale, directe, gleeful. Phrases courtes, exclamations fréquentes. Tic culturel : interjections constantes — « WAARGH ! », « KRAKAA ! », « krazz ! », « saigne ! », « cogne ! ». Argot orc (consonnes dures) ou gobelin (sibilantes). Joie franche dans la violence.

Horde Krakaa Boss Chef Boyz Krazz Cogne Saigne Squig Sanglier Krak Skreel Voie de la Krakaa Cavernes-Mères
Cadre culturel
Capitale, politique, foi
Capitale

Pas de capitale — siège mythique = les Cavernes-Mères, lieu d'origine supposé. Personne ne sait si elles existent vraiment.

Politique

Les Peaux-Vertes ne s'organisent pas, ils s'agrègent. Pas de gouvernement, pas de couronne, pas de capitale. Le Chef est celui qui frappe le plus fort, et tombe quand un autre frappe plus fort que lui ; les Bigboss sont ses seconds, qui durent tant qu'ils sont utiles ; les Boyz sont la base, et restent tant qu'ils trouvent à cogner. Entre deux Krakaa, l'anarchie joyeuse règne — chaque tribu suit son Chef tant que ça l'amuse, change de Chef quand ça ne l'amuse plus, et oublie tout au matin. Un Krakaa d'une saison entière vient de s'achever dans les marais nord. Un seul Boss en est sorti debout : Brogga Sept-Casques, Bigboss qui a abattu six prétendants en une nuit et porte désormais leurs casques empilés sur le sien. Cinq tribus le suivent, trois autres se sont déjà ralliées en route, et la rumeur dans les contreforts dit qu'il en attire d'autres à chaque marche. Brogga ne marche pas vers une cible déclarée — chez les Peaux-Vertes, ça veut dire qu'il marche vers l'ennemi le plus proche qui ne fuira pas. Les Nains des Marches du Nord ont commencé à fermer leurs portes-runes ; les marches impériales orientales ont reçu l'ordre de tripler les patrouilles ; les Vermines des sous-mondes, elles, savent déjà qu'il faut s'attendre à les croiser dans les galeries.

Religion

Les Jumeaux Premiers — Krak (Force Brute, vénéré par Chamans Orcs) + Skreel (Ruse Vicieuse, vénéré par Chamans Gobelins). Frères-rivaux éternels.

Magie

la Voie de la Krakaa — Souffles Bête + Feu principalement, Mort marginale (Gobelins Nocturnes). Canalisation par transe + drogue de champignons + danse.

Géographie

Nulle part en particulier, partout en général. Foyers : contreforts des Marches du Nord (autour des galeries Naines), steppes du centre-est (les Plaines-Krazz), galeries Naines conquises au fil des siècles.

Composition de l'Armée

Les unités disponibles dans la composition standard de l'armée, classées par catégorie.

36 unités · 4 catégories

Personnages

Chef de Guerre Orc Noir

Chef de Guerre Orc Noir

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef de Guerre Orc Noir 4 7 3 5 5 3 6 4 9 135
« « Cogne en silence. Krazz au sang. » »

Le Boss-de-Guerre Orque Noir est le plus fort des Orcs Noirs — caste choisie de Krak, plate noire-luisante, taille monstrueuse. Il commande par la masse pure : pas de discours, pas de palabres, pas de stratégie. Il marche devant la Horde, il abat ce qui résiste, et la Horde suit comme l'eau suit la pente.

Il porte la cuirasse d'écailles volées et resoudées au feu, la grande hache qu'il a forgée lui-même au moment de son ascension, et le crâne d'un Bigboss vaincu en pendentif. Sa Vertu est Brutalité-Silencieuse — un Boss-de-Guerre Orque Noir parle peu, frappe vite, mange ce qu'il abat. Quand un Krakaa monte, c'est lui qui déclare le départ ; quand le Krakaa retombe, c'est lui qui maintient ce qui reste de la Horde. Aucun Orc ne lui désobéit deux fois.

Chef de Guerre Orc

Chef de Guerre Orc

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef de Guerre Orc 4 6 2 5 5 3 5 4 8 110
« « Krak m'a parlé. Le Krak ne dort pas. » »

Le Boss-de-Guerre Orque est le chef d'une Horde mêlée — Orcs ordinaires, Gobelins sous tutelle, Snotlings en arrière. Plus petit qu'un Boss Orc Noir, plus politique aussi (les Gobelins méritent quelques ordres pour suivre). Il porte la cuirasse de plate volée à des Empire-soldats, la grande hache, le casque sans visière (un Orc se fie à ses yeux pour voir l'ennemi).

Il mène les Krakaa de taille moyenne, déclare les raids, choisit les cibles. Sa Vertu est Brutalité-Mêlée — il combat en première ligne, pas par rituel mais parce qu'il aime cogner. Quand un Krakaa monte, il rallie cinq ou dix tribus en une saison ; quand le Krakaa retombe, il garde ce qu'il a pillé et attend le prochain. Aucun autre Boss ne contestera tant qu'il porte trois crânes ennemis à la ceinture. Sur le champ, il charge avec ses Boyz, frappe au front, ne recule pas.

Chef Chaman Orc

Chef Chaman Orc

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef Chaman Orc 4 4 2 4 5 3 4 2 8 140
« « Krak entend. Krak fait pousser le bras. » »

Le Chaman-Boss Orque est le clergé suprême de Krak dans une Horde — pas un sorcier au sens humain, mais un Orc qui entend la voix de Krak en lui et la traduit en sortilèges-cogne. Il a survécu plus longtemps que les autres Chamans (la magie tue souvent un Orc qui n'a pas la force de la canaliser) et porte sur son corps les marques visibles de la dévotion : tatouages-glyphes sur le crâne, troisième bras qui pousse parfois durant un Krakaa, langue verte plus foncée que la peau.

Il invoque la Voie de Krak — Souffles de Bête + Feu — par transe à base de champignons hallucinogènes, danse rituelle, hurlement guttural. Sa magie est puissante quand le Krakaa monte, faible quand il retombe (la Voie se nourrit de l'énergie collective). Sur le champ, il accompagne le Boss-de-Guerre, lance des sorts qui font pousser des bras supplémentaires aux Boyz, brûlent les chevaux ennemis, transforment les pierres en projectiles brûlants. Quand un Chaman-Boss tombe, son successeur (le Chaman le plus avancé de la Horde) prend la place dans la nuit.

Grand Chef Orc Noir

Grand Chef Orc Noir

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Chef Orc Noir 4 6 3 4 5 2 5 3 8 75
« « Pas Boss-de-Guerre. Encore. Bientôt. » »

Le Bigboss Orque Noir est le second du Boss-de-Guerre — assez fort pour défier, pas assez pour gagner (encore). Il porte une cuirasse plus légère, une hache à deux mains, et le crâne d'un Bigboss rival vaincu (preuve qu'il est le seul Bigboss vivant de sa génération à porter ce crâne).

Il mène les compagnies d'Orques Noirs lors de raids secondaires, défie le Boss-de-Guerre quand l'occasion paraît (rarement gagne), et accepte le résultat — gagner ou mourir, sans plainte. Sa Vertu est Patience-Brute (la patience d'un Orc Noir, qui dure une saison ou deux). Sur le champ, il commande l'aile gauche du Boss-de-Guerre, signe les charges secondaires, abat les ennemis que le Boss n'a pas le temps de toucher. Quand le Boss-de-Guerre tombe en bataille, le Bigboss devient Boss à l'aube suivante près du feu de Horde.

Grand Chef Orc

Grand Chef Orc

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Chef Orc 4 5 2 4 5 2 4 3 7 55
« « Le Boss commande. J'obéis. Je commande aussi. » »

Le Bigboss Orque est le second du Boss-de-Guerre Orque — chef de bande secondaire, capable de mener un raid sans le Boss s'il le faut. Il porte une cuirasse plus simple, une grande hache, et un casque à pointes (les pointes servent à charger en tête baissée).

Il commande deux ou trois compagnies de Boyz quand le Boss commande tout. Sur le champ, il signe les ordres tactiques au sein de son aile, choisit les charges latérales, défie un Bigboss adverse en duel pour rituel (ces duels sont fréquents dans les raids inter-tribaux et permettent de régler une rivalité sans dispersion totale). Sa Vertu est Brutalité-Cohérente. Quand un Bigboss survit dix raids, il défie souvent le Boss ; aucun ne survit ce défi sans devenir Boss. Le perdant nourrit la Horde — c'est rituel et efficace.

Chaman Orc

Chaman Orc

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chaman Orc 4 3 2 3 4 2 3 1 7 65
« « Champignon. Vision. Boum. » »

Le Chaman Orque est le second échelon — Orc qui entend Krak mais pas aussi fort qu'un Chaman-Boss. Il accompagne les compagnies, dispense les sortilèges mineurs (faire pousser un bras supplémentaire à un Boyz blessé, brûler une cible isolée), conduit les rites de Krak après les batailles (mange le foie de l'ennemi le plus brave, brûle un fragment d'armure adverse).

Sa magie est limitée à un sort, deux peut-être. Sur le champ, il combat à l'arrière, lance ses sorts entre deux gorgées de bière de champignons, hurle quand le Krakaa monte. Sa Vertu est Apprentissage-Brut. Beaucoup de Chamans Orcs explosent (la canalisation incontrôlée du Souffle de Feu est traîtresse) ; ceux qui survivent dix engagements deviennent Chamans-Boss à terme. La transition est marquée par une explosion personnelle qu'on appelle « la Naissance Brûlante ».

Chef de Guerre Gobelin

Chef de Guerre Gobelin

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef de Guerre Gobelin 4 5 3 4 4 3 5 4 7 60
« « Petit. Mais nombreux. Krazz ! » »

Le Boss-de-Guerre Gobelin est le chef d'une Horde Gobeline — petit, vicieux, malin. Il porte la cuirasse réduite à sa taille (souvent volée à un Halfling humain), la lame courte courbée, et le casque-pointu (les Gobs aiment les pointes). Il commande par astuce plutôt que par force pure ; un Gobs Boss qui défie un Orc en duel direct meurt, donc il évite les duels.

Il mène une Horde majoritairement Gobeline, parfois augmentée de Snotlings et d'une compagnie de Trolls dressés. Sur le champ, il commande depuis l'arrière (pas de honte chez les Gobs à survivre une bataille), signe les tactiques de débordement, ordonne la fuite si l'affaire tourne mal. Sa Vertu est Ruse-Lâche. Quand un Krakaa monte, il rallie ses Gobs et se joint à un Orc-Boss plus fort en utile vassalité. Quand le Krakaa retombe, il rentre à sa caverne et compte le butin.

Grand Chef Gobelin

Grand Chef Gobelin

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Chef Gobelin 4 4 3 4 4 2 4 3 6 35
« « Le Boss commande. Moi, je détourne. » »

Le Bigboss Gobelin est le second du Boss Gobelin — encore plus petit, encore plus vicieux. Il porte une cuirasse improvisée (souvent une simple veste de cuir avec quelques plaques de fer rivetées), la lame courte, et un masque-loup ou un masque-rat (selon la mode tribale).

Il commande deux ou trois bandes de Boyz Gobs quand le Boss commande tout. Sur le champ, il harcèle les flancs ennemis, fuit avant la riposte, contourne pour mordre l'arrière. Sa Vertu est Détournement. Aucun Bigboss Gobelin n'a tenu une ligne en bataille frontale ; tous savent éviter le combat direct quand l'ennemi est plus fort. Quand le Boss tombe, le Bigboss devient Boss en deux nuits — délai nécessaire pour assassiner les rivaux concurrents (rituel admis chez les Gobs, qu'on appelle « la Nuit-aux-Couteaux »).

Chef Chaman Gobelin

Chef Chaman Gobelin

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef Chaman Gobelin 4 4 3 3 4 3 4 2 7 135
« « Skreel rit. Skreel triche. Skreel gagne. » »

Le Chaman-Boss Gobelin est le clergé suprême de Skreel dans une Horde Gobeline — vénérateur du Jumeau Vicieux, conseiller du Boss en astuces, fabricant de poisons et de pièges. Il porte la robe lourde de cuir tatouée de glyphes-Skreel, le bâton-rune fait d'os de loup gravé, et la couronne de champignons séchés (signe de son appartenance au culte).

Il invoque la Voie de Skreel — Souffles de Mort + Ombre, plus magie de tromperie — par transe nocturne, danse vicieuse, ricanement guttural. Sa magie est plus subtile que celle d'un Chaman-Boss Orc : invisibilité partielle, démoralisation des chevaux ennemis, malédiction de poison qui infecte les blessures. Sur le champ, il combat à l'arrière, lance des sortilèges qui font glisser les ennemis sur des illusions de boue, conjurent des nuages de squigs invisibles. Quand un Chaman-Boss Gobelin tombe (rarement — il sait fuir), le successeur (le Chaman le plus astucieux) prend la place après une Nuit-aux-Couteaux.

Chaman Gobelin

Chaman Gobelin

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chaman Gobelin 4 3 3 3 3 2 3 1 6 60
« « Champignon. Sniff. Mort. » »

Le Chaman Gobelin est le second échelon — Gobs qui entend Skreel à voix basse. Il dispense les sortilèges mineurs (rendre une lame poisonnée pour une saison, faire trébucher un chevalier ennemi), conduit les rites de Skreel après les batailles (vol des amulettes ennemies, sacrifice rituel d'un prisonnier humain).

Sa magie est limitée. Sur le champ, il accompagne les compagnies de Boyz Gobs, lance ses sorts depuis le rang arrière, fuit avant la riposte. Sa Vertu est Ruse-Apprenante. Beaucoup de Chamans Gobs trichent avec leurs propres rites (l'astuce est dans le sang) — ils survivent ainsi plus longtemps que les Chamans Orcs, qui suivent les rites avec sincérité brute. La perfidie est dévotion.

Chef de Guerre Gobelin Nocturne

Chef de Guerre Gobelin Nocturne

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef de Guerre Gobelin Nocturne 4 5 3 4 4 3 5 4 6 55
« « Sous la caverne. Hors du jour. Krazz dans la nuit. » »

Le Boss-de-Guerre Gobelin Nocturne est le chef des Gobs Nocturnes — Gobelins qui vivent dans les Profondeurs des cavernes-champignons, ne sortent jamais à la lumière du jour, attaquent toujours à la nuit ou dans les galeries inférieures. Il porte la peau pâle, les yeux rouges (adaptés à l'obscurité), et la cuirasse noire sans plate brillante (la lumière les blesse).

Il commande une Horde Nocturne — Boyz Nocturnes, troupeaux de squigs, parfois un Troll des grottes apprivoisé. Sur le champ (la nuit, ou dans une galerie souterraine), il commande par cris sifflés et signes de main. Sa Vertu est Obscurité-Vicieuse. Aucun Gobs Nocturne ne combat sous le soleil sans rituel préalable (capuche-en-cuir noir, sortilège d'ombre). Quand un Boss-de-Guerre Nocturne meurt, le Conseil-des-Champignons (rituel des Chamans Nocturnes) désigne le successeur — pas par défi, mais par vote des champignons (sortilège de divination).

Grand Chef Gobelin Nocturne

Grand Chef Gobelin Nocturne

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grand Chef Gobelin Nocturne 4 4 3 4 4 2 4 3 5 30
« « Le Boss me précède. Je me cache derrière. » »

Le Bigboss Gobelin Nocturne est le second du Boss Nocturne — encore plus pâle, encore plus vicieux. Il porte la robe noire à capuche pointue, la lame empoisonnée à la sève de champignon mortifère, et le sac à pierres-de-jet (les Gobs Nocturnes lancent des cailloux quand l'arc serait trop visible).

Il commande deux ou trois bandes de Boyz Nocturnes. Sur le champ, il harcèle dans les ténèbres, abat les sentinelles ennemies une par une, fuit dans les ombres. Sa Vertu est Discrétion-Lâche. Aucun Bigboss Nocturne n'a survécu un combat à la lumière directe ; ils savent. Quand le Boss tombe, le Bigboss devient Boss après une Nuit-aux-Couteaux à la lumière des champignons-luciferase.

Chef Chaman Gobelin Nocturne

Chef Chaman Gobelin Nocturne

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chef Chaman Gobelin Nocturne 4 4 3 3 4 3 4 2 6 130
« « Skreel parle dans la nuit. J'écoute. Je tranche. » »

Le Chaman-Boss Gobelin Nocturne est le clergé suprême de Skreel dans la version Nocturne — encore plus dévoué que les Chamans Gobs ordinaires, vénérateur du Jumeau Vicieux dans sa forme la plus sombre. Il porte la robe noire à capuche, le bâton-rune-champignon, et la couronne de Champignon-Pourpre (champignon spécifique des Profondeurs, fortement hallucinogène, possible hérésie pour les Chamans diurnes).

Il invoque la Voie de Skreel dans sa version Nocturne — Souffles de Mort + Ombre, magie de panique-irrationnelle. Sa magie est puissante mais imprévisible (le Champignon-Pourpre est traître). Sur le champ, il lance des sortilèges qui font fuir les chevaux ennemis sans raison apparente, conjurent des squigs invisibles qui mordent les jambes, font éclater les têtes des cibles isolées. Quand un Chaman-Boss Nocturne tombe (commun — la magie est dangereuse), le Conseil-des-Champignons en désigne un nouveau.

Chaman Gobelin Nocturne

Chaman Gobelin Nocturne

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chaman Gobelin Nocturne 4 3 3 3 3 2 3 1 5 55
« « Champignon-Pourpre. Vision. Mort. » »

Le Chaman Gobelin Nocturne est le second échelon — Gobs Nocturne qui entend Skreel sous l'effet du Champignon-Pourpre. Il dispense les sortilèges mineurs nocturnes, conduit les rites du Conseil-des-Champignons, survit grâce à la dévotion plutôt qu'au talent.

Sa magie est limitée. Sur le champ, il accompagne les Boyz Nocturnes, lance ses sorts depuis le rang arrière, hurle quand le Krakaa monte (les Krakaa Nocturnes sont silencieux ; le hurlement est intérieur). Sa Vertu est Folie-Sanctifiée. Beaucoup de Chamans Nocturnes deviennent fous (le Champignon-Pourpre y mène) ; les Gobs Nocturnes considèrent la folie comme accomplissement spirituel — un Chaman vraiment fou est un Chaman vraiment dévoué. Quand un Chaman tombe (commun), il est mangé par ses pairs — le rituel libère les visions accumulées dans la chair.

Snikgob le Roi du Butin

Snikgob le Roi du Butin

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Snikgob da Loot King 4 5 3 4 4 3 5 4 8 105
Chompa 9 3 0 4 0 0 3 2 0 0
« « Snikgob, Roi du Butin. Plus de plumes que de cervelle. Et alors ? » »

Snikgob le Roi-du-Butin est le Boss-de-Guerre Gobelin le plus illustre encore en vie — chef d'une Horde des Plaines-Krazz, il a mené sept Krakaa majeurs en cinquante ans sans mourir (record absolu chez les Gobs). Il porte une armure composite improbable (plates volées à un Empire-Général, peinte en rouge-Gobs, plumes de poule cousues en haut du heaume), une lame courbée volée à un Cathayan, et un sac à butin où il garde quelques pièces de chaque conquête.

Il combat à l'arrière de la Horde (aucune honte chez les Gobs à survivre), commande par cris stridents et signes de main, et fuit toujours quand l'affaire tourne mal. Sa Vertu est Survie-Rusée. Le Boss-de-Guerre Orque qu'il vassalise pendant les Krakaa principaux le tolère parce qu'il est utile — Snikgob sait toujours où trouver des renforts, des trésors, des informations. Quand le Krakaa retombe, Snikgob garde la moitié du butin et rentre dans sa caverne dorée. Il a treize-treize cavernes différentes, dit la légende — il en change chaque année.

Grotmaw Souffle-Marais, Chaman du Bourbier

Grotmaw Souffle-Marais, Chaman du Bourbier

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grotmaw Bogbreath, Shaman of the Mire 4 4 2 4 5 3 4 2 8 195
« « Grotmaw. Marais. Souffle qui pue. » »

Grotmaw Souffle-Marais, Chaman du Bourbier, est le plus illustre Chaman-Boss Gobelin Nocturne en service — vénérateur de Skreel dans sa forme la plus pourrie, vivant dans un marais profond du Vermont depuis trois siècles, sortant seulement pour rejoindre une Horde majeure quand le Krakaa monte. Il porte la robe noire à capuche tachée de boue centenaire, le bâton-rune fait d'os de troll-femelle, et la couronne de Champignon-Pourpre vivace (qu'il mange sans cesse).

Sur le champ, il combat en arrière des Boyz Nocturnes, lance des sortilèges qui font lever des squigs invisibles depuis le sol, font pourrir les Liturgies veillantes ennemies, brûlent les Sphinx Tombaux de Naheb par feu mêlé de pus. Sa Vertu est Folie-Sanctifiée-Vétéran. Aucun ennemi humain ne l'a vu et survécu ; aucun Hiérophante-Soleil veillant ne l'a affronté en duel-magique sans recevoir une malédiction de pourriture qui dure une décennie. Le Conseil des Hiérophantes a placé Grotmaw au Livre des Rancunes Cosmiques. Grotmaw, lui, ne s'en soucie pas — il rit en mangeant son champignon, dans son marais, en attendant le prochain Krakaa.

Régiments de base

Bande d'Orcs

Bande d'Orcs

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Orc Boy 4 3 3 3 4 1 3 1 6 5
Chef 4 3 3 3 4 1 3 2 7 +7
« « Krazz ! Pour le Boss ! » »

La Foule d'Orcs est la chair des Hordes — Orcs ordinaires, plus petits que les Noirs mais en bien plus grand nombre, équipés d'armures composites (cuir-mailles-plate volée), haches courtes ou grandes lames, boucliers ronds. Ils combattent en formation lâche-à-dense selon la pression, hurlent en chargeant, frappent avec joie.

Sur le champ, ils forment la deuxième ligne après les Orcs Noirs, ou la première dans les Hordes sans Orcs Noirs. Leur Vertu est Joie-Brute. Aucune psychologie humaine ne les touche normalement — ils ne fuient pas par peur (un Orc qui fuit est rejeté de la Horde), mais ils peuvent rompre par excitation excessive (un Orc qui voit trop de butin se dispersera pour piller). Le Boss-de-Guerre maintient l'ordre par coup de massue. Sur dix raids, un Orc finit Bigboss, deux finissent morts, sept rentrent à la Horde avec leurs cicatrices.

Bande de Gobelins

Bande de Gobelins

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 3
Chef 4 2 3 3 3 1 2 2 6 +7
« « Plus petits. Mais beaucoup. Et mauvais. » »

La Foule de Gobelins est la masse des Hordes Gobelines — Gobs ordinaires, équipés d'armures de fortune (peaux, pièces de cuir, parfois une plaque volée), lames courtes courbées, arcs courts. Ils combattent en formation lâche, hurlent en chargeant, fuient sans honte si l'ennemi est trop fort.

Leur Vertu est Nombre. Une Foule Gobeline est dispersée individuellement mais redoutable en masse — vingt rangs profonds peuvent saturer un front, et les flèches courtes en volée peuvent tuer un héros par hasard. Sur le champ, ils sont placés en avant comme chair-écran, ou sur les flancs comme harceleurs. Quand l'ennemi rompt leur formation, ils fuient et reforment ailleurs. Quand l'ennemi est tenu par une charge d'Orcs, ils mordent les arrières. Sans Boss à proximité, ils se dispersent en moins d'une heure.

Bande de Snotlings

Bande de Snotlings

app.lore.troop_type.core_r059
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Snotlings 5 2 2 2 2 6 3 5 4 35
« « Petits. Snrk-snrk. Drôles. » »

La Foule de Snotlings est la chair-larvaire des Hordes — créatures de cinquante centimètres, peau verte clair, intelligence d'un enfant humain de trois ans. Ils ne combattent pas vraiment — ils essaient. Armés de bâtons ferrés, de pierres, parfois d'une lame cassée trouvée sur le champ, ils gambadent en troupeau, mordent les jambes ennemies, lancent des pierres sans vraiment viser.

Leur Vertu est Petitesse-Joyeuse. Ils ne pensent pas à la mort — ils ne savent pas qu'elle existe. Quand un Snotling tombe (toujours), les autres ne s'arrêtent pas pour pleurer ; ils mangent le corps si l'ennemi n'a pas le temps de le ramasser. Sur le champ, ils servent de chair-écran absolue — placés devant les vrais combattants pour absorber la première volée. Le Boss ne les pleure pas ; les Snotlings se reproduisent vite (le Boss garantit que la prochaine génération arrive avant la fin du Krakaa).

Chevaucheurs d'Araignées Gobelins

Chevaucheurs d'Araignées Gobelins

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevaucheur d'Araignée 0 2 3 3 3 1 3 1 5 12
Chef 0 2 3 3 3 1 3 2 6 +7
Araignée Géante 7 3 0 3 0 0 4 1 0 0
« « L'araignée court. Le Gobs rit. » »

La Foule de Cavaliers d'Araignées Gobelins est la cavalerie des Hordes Gobelines des forêts — Gobs montés sur des araignées géantes (espèce de Vermont, autorisée par les Sylvestrins en lisière contre paiement de quelques squigs vivants par saison). L'araignée mesure deux mètres de long, court horizontalement comme verticalement, et permet aux Gobs de chevaucher les troncs et les falaises.

Sur le champ, ils harcèlent les flancs ennemis depuis des angles improbables — derrière, au-dessus, sous le couvert. L'araignée mord à mâchoire venimeuse, le cavalier-Gobs lance ses flèches courtes. Sa Vertu est Verticalité-Vicieuse. Aucune cavalerie humaine ne suit une araignée dans les bois ; le terrain est leur. Quand l'araignée tombe (un coup de hache nain suffit), le Gobs continue à pied jusqu'à attraper une autre araignée — il y en a toujours dans les forêts.

Chevaucheurs de Loups Gobelins

Chevaucheurs de Loups Gobelins

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Chevaucheur de Loup 0 2 3 3 3 1 3 1 5 10
Chef 0 2 3 3 3 1 3 2 6 +7
Loup Géant 9 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« « Le loup court. Le loup mord. Le Gobs encaisse le butin. » »

La Foule de Cavaliers de Loups Gobelins est la cavalerie des Hordes Gobelines des steppes — Gobs montés sur des loups géants (loups-d'os, race spéciale élevée dans les Plaines-Krazz, plus grands qu'un loup ordinaire, plus mauvais). Le loup est dressé à courir, à mordre, à fuir au sifflement. Le Gobs au-dessus tient une lance courte ou un arc.

Sur le champ, ils harcèlent les flancs, fuient devant la charge ennemie, reviennent par un autre angle. Leur Vertu est Mobilité-Steppe. Plus rapides que les Cavaliers Maraudeur, plus disciplinés que les Cavaliers d'Araignées, mais moins endurants. Quand le loup tombe, le Gobs continue à pied (un Gobs sans loup est un Gobs ordinaire — utile mais lent). Le Boss désigne la nouvelle paire au prochain raid.

Bande de Gobelins Nocturnes

Bande de Gobelins Nocturnes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Gobelin Nocturne 4 2 3 3 3 1 3 1 4 3
Chef 4 2 3 3 3 1 3 2 5 +7
« « Caverne. Champignon. Cogne dans le noir. » »

La Foule de Gobelins Nocturnes est la masse des Hordes Nocturnes — Gobs Nocturnes en formation lâche, équipés de robes noires à capuche, lances courtes ou arcs nocturnes, lames empoisonnées au champignon mortifère. Ils combattent dans les galeries inférieures, dans les nuits sans lune, dans les ombres.

Leur Vertu est Ténèbres-Massées. Aucun Gobs Nocturne ne combat sous le soleil sans capuche-rituelle ; le Boss veille au respect. Sur le champ (généralement la nuit, ou dans une galerie), ils saturent par le nombre, encerclent par les ombres, frappent au poison qui infecte les blessures lentement. Aucune morale humaine ne les comprend ; ils ne tuent pas par stratégie, ils tuent par habitude. Quand le Boss-de-Guerre Nocturne tombe, ils se dispersent dans les Profondeurs en moins de deux nuits.

Troupeau de Squigs Nocturnes

Troupeau de Squigs Nocturnes

Infanterie régulière
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Berger de Squig 4 2 3 3 3 1 3 1 6 3
Squig des Cavernes 4 4 0 5 3 1 4 2 3 10
« « Boule. Dent. Bond. Mort. » »

Le Troupeau de Squigs Gobelins Nocturnes est l'unité-monstre des Hordes Nocturnes — masse de squigs (boules de muscles avec gueule, sans yeux, juste dent et bond) menée par des Berger-Gobs Nocturnes. Le squig n'a pas d'intelligence ; il bondit vers ce qui bouge, il mord, il bondit ailleurs. Le Berger guide à coups de bâton et de cris stridents.

Leur formation est une masse mouvante. Sur le champ, les Bergers les lâchent vers les rangs ennemis, et la masse de bonds-mords saturé l'avant ennemi en moins d'une minute. Sa Vertu est Saturation-Bondissante. Les chevaux paniquent (un cheval ne sait pas comment réagir à une boule rouge bondissante avec une gueule deux fois trop grande), les piquiers ne savent pas où viser. Quand un squig est abattu, il se retourne et continue de mordre ; quand il est coupé en deux, les deux moitiés bondissent. Aucun ennemi ne sait combien de squigs tuent un squig.

Bande d'Orcs Noirs

Bande d'Orcs Noirs

Infanterie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Orc Noir 4 4 3 4 4 1 3 1 8 12
Chef Orc Noir 4 4 3 4 4 1 3 2 8 +6
« « Cogne. Cogne. Cogne. » »

La Foule d'Orcs Noirs est l'élite des Hordes — Orcs Noirs en formation profonde, équipés des armures les plus complètes (souvent volées et resoudées au feu de Krakaa), de grandes haches à deux mains ou de lames doubles. Ils ne parlent pas pendant les combats — ils cognent, et quand un ennemi tombe, ils cognent l'autre.

Sur le champ, ils forment l'épine dorsale du choc — quatre rangs profonds, six de large, masse pure. Aucune ligne humaine n'a tenu une charge frontale d'Orcs Noirs sans rompre. Sur le flanc des Cohortes squelettiques, ils brisent en trois charges. Leur Vertu est Brutalité-Disciplinée — discipline rare chez les Peaux-Vertes, possible chez les Orcs Noirs grâce au Boss-de-Guerre qui les bat à coups de massue quand ils sortent du rang. Quand un Orc Noir tombe, son corps reste dans le rang ; les autres marchent par-dessus pour ne pas perdre formation. Le Boss inscrit le nom au Krakaa suivant — pas un Livre, mais un cri de guerre.

Régiments spéciaux

Bande de Trolls

Bande de Trolls

Infanterie monstrueuse
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Common Troll 6 3 1 5 4 3 2 3 4 41
« « Régénère. Mange. Régénère. » »

La Foule de Trolls est l'unité-monstrueuse des Hordes — trolls des montagnes ou des marais (selon la tribu) capturés jeunes, dressés à coups de fouet et de cris, alignés en bande de trois à dix. Le troll mesure trois mètres au garrot, régénère ses blessures dans la minute, mange ce qu'il abat sur le champ.

Sur le champ, ils chargent en formation lâche, frappent à coups de poing nu (les armes sont superflues quand on régénère), mordent. Leur Vertu est Régénération-Brute. Le seul moyen de les abattre définitivement est le feu — un Canon de Flammes nain les brûle, un sortilège de Feu cathayan aussi. Sans feu, le Troll continue. Quand un Troll tombe au feu, le Boss note la perte (les trolls dressés sont chers). Quand il tombe par lame ordinaire, il se relève en quelques minutes et la Horde apprend à ne pas le pleurer prématurément.

Chevaucheurs de Sangliers Orcs

Chevaucheurs de Sangliers Orcs

Cavalerie lourde
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Garçon Sanglier 0 3 3 3 4 1 3 1 6 15
Chef 0 3 3 3 4 1 3 2 7 +8
Sanglier de Guerre 7 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« « Sanglier-orc. Charge. Le sang siffle. » »

Les Cavaliers de Sanglier Orques sont la cavalerie des Hordes Orcs — montés sur des sangliers de la steppe (race spéciale, plus grands qu'un sanglier humain ordinaire, défenses jaune-os, peau cuirasse). Le sanglier est dressé à charger, mordre, écraser ; le cavalier tient une lance courte ou une grande hache.

Sur le champ, ils chargent en formation serrée, frappent au front, traversent les rangs ennemis. Plus rapides que les Cavaliers d'Albion, plus mortels que les Cavaliers Squelettiques. Leur Vertu est Choc-Sanglant. Quand un sanglier tombe (lance bien placée), le cavalier continue à pied jusqu'à attraper un autre sanglier (il y en a dans les Plaines-Krazz, et les Krakaa en élèvent toujours plus). Aucun chevalier humain ne respecte un sanglier ; aucun chevalier humain n'a charge un sanglier sans tomber. La leçon a été notée.

Char à Sanglier Orc

Char à Sanglier Orc

Char lourd
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Char 0 0 0 5 5 4 0 0 0 90
Orc Crew (x2) 0 3 3 3 0 0 3 1 7 0
War Boars (x2) 7 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« « Sangliers. Char. Krazz ! » »

Le Char à Sangliers Orque est l'engin de charge des Hordes Orcs — char à deux roues fait de bois mort renforcé de plates volées, tiré par deux sangliers Marqués (race steppe), conduit par un Orc-Cocher et un Lanceur de javelots. Lames d'essieu fixées en mode improvisé (les Orcs ne sont pas Ingénieurs Nains, et ça se voit).

Sur le champ, il charge en pointe, fauche les rangs, écrase ce qu'il croise. Plus brutal qu'un Char du Chaos, moins précis qu'un Char Squelettique. Sa Vertu est Charge-Improvisée. Quand un sanglier tombe, le char continue souvent (l'autre sanglier tire seul, le char zigzague). Quand le char tombe (essieu cassé, roue éclatée), les Orcs se sortent à coup de hache, libèrent les sangliers, chargent à pied. La perte est rituelle.

Char à Loup Gobelin

Char à Loup Gobelin

Char léger
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Char 0 0 0 5 4 3 0 0 0 53
Équipage Gobelin (x3) 0 2 3 3 0 0 3 1 6 0
Giant Wolves (x2) 9 3 0 3 0 0 3 1 0 0
« « Loup-d'os. Char rapide. Saigne ! » »

Le Char à Loups Gobelin est la version-rapide du Char Orc — char plus léger (deux roues de bois fines), tiré par deux loups-d'os, conduit par un Gobs-Cocher et un Tireur de petites flèches. Plus rapide qu'un Char Orc, moins solide, plus mortel sur les flancs.

Sur le champ, il harcèle les flancs ennemis, vrille en zigzag, lance des volées de flèches courtes en plein galop. Sa Vertu est Vitesse-Vicieuse. Le loup-d'os ne s'arrête pas pour mordre — c'est le Tireur Gobs qui frappe à distance pendant que le char tourne. Quand un loup tombe, le char zigzague encore plus mortellement (l'autre loup tire seul, en panique) ; quand le char tombe, les Gobs s'enfuient à pied. Aucun Gobs n'attend de mourir avec le char.

Chariot à Pompe Snotling

Chariot à Pompe Snotling

Char léger
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Pump Wagon 0 0 0 4 4 3 3 0 0 35
Snotling Crew (x6) 0 2 2 2 0 0 3 1 4 0
« « Snotlings. Pompe. Boum. » »

Le Chariot-Pompe à Snotlings est l'engin de siège improvisé des Hordes Gobelines — chariot à quatre roues monté d'un mécanisme à pompe (à l'origine, une pompe à eau cathayane volée et mal-modifiée), équipé de Snotlings qui pompent en hurlant. Le mécanisme propulse... quelque chose. Personne n'est sûr quoi exactement. Parfois des pierres, parfois des squigs vivants, parfois des Snotlings eux-mêmes (involontairement).

Sur le champ, on l'aligne en arrière des Foules Gobelines, on lance le mécanisme, et on espère. La portée est variable, la précision absente, l'effet imprévisible mais souvent comique-mortel. Sa Vertu est Hasard-Catastrophique. Quand le Chariot explose (cela arrive — le mécanisme n'est pas conçu pour la pression), les Snotlings volent en directions multiples et la Horde rit. Le Boss désigne un autre chariot dans la décennie.

Sauteurs de Squigs Nocturnes

Sauteurs de Squigs Nocturnes

Cavalerie légère
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Sauteur de Squig 0 2 3 3 3 1 3 1 5 12
Chef 0 2 3 3 3 1 3 2 6 +6
Bounder Squig 0 4 0 5 0 0 4 2 0 0
« « Squig-bond. Gobs au-dessus. Cri. » »

La Foule de Cavaliers de Squigs Bondissants Gobelins Nocturnes est la cavalerie improbable des Hordes Nocturnes — Gobs Nocturnes assis sur des squigs géants spécialement dressés à bondir (et à supporter un cavalier au-dessus, ce qui n'est pas naturel chez le squig). La discipline tient par sortilège mineur du Chaman et par fouet à pointes.

Sur le champ, ils bondissent en zigzag à des hauteurs imprévisibles — parfois cinq mètres, parfois deux, jamais en ligne droite. Le cavalier se cramponne, lance des javelots à courte portée pendant les bonds, hurle pour annoncer la charge. Sa Vertu est Imprévisibilité-Verticale. Aucune lance ennemie n'a touché un Squig Bondissant en plein bond ; les Albéens ont essayé, sans succès. Quand le squig perd le contrôle (cela arrive — le sortilège ne tient pas toujours), il bondit dans la direction inverse de la charge et écrase parfois ses propres Gobs Nocturnes. Le Boss sourit. C'est rituel.

Baliste Gobeline

Baliste Gobeline

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Bolt Throwa 0 0 0 0 5 3 0 0 0 45
Équipage Gobelin 4 2 3 3 3 3 3 3 4 0
« « Lance-Pieux Gobs. Ça tire. Parfois. » »

Le Lance-Pieux Gobelin est l'engin de tir des Hordes Gobelines — copie improvisée du Lance-Pieux nain (volé en pièces et réassemblé sans plan), monté sur un cadre de bois mal-cloué, tiré par trois Gobs-Servants qui tournent la manivelle. La portée est moindre qu'un Lance-Pieux nain authentique, la précision aussi, mais l'engin coûte moins.

Sur le champ, il tire à longue portée (relativement), perce les rangs ennemis quand il vise juste (rarement), explose en éclats quand le mécanisme cède (souvent). Sa Vertu est Tir-Improvisé. L'équipage Gobs s'enfuit dès que le mécanisme commence à grincer trop fort — un Gobs sait qu'un Lance-Pieux nain mal-réassemblé peut tuer son équipage. Le Boss tolère cette précaution ; un Gobs vivant est un Gobs utile, un Gobs mort par sa propre arbalète est un Gobs ridicule.

Régiments rares

Grande Araignée

Grande Araignée

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Grande Araignée 7 4 0 5 6 7 4 6 0 310
Goblin Crew (x8) 0 2 3 3 0 0 3 1 7 0
« « Grand-Araignée. Plus grande encore. » »

La Grande Araignée est la version-monstrueuse de l'Araignée Géante — quatre mètres de long, huit pattes massives, mâchoire venimeuse mortelle. Elle est rare (peut-être trois ou quatre dans une Horde majeure), élevée par des Chamans Gobelins qui ont juré dévotion à Skreel sous sa forme arachnide.

Elle ne porte pas de cavalier — elle est trop grande, trop indépendante. Elle accompagne un Chaman-Boss Gobelin par lien rituel, et lui obéit (généralement). Sur le champ, elle court à des angles improbables, mord, plante des fils de soie qui immobilisent les ennemis, mange. Sa Vertu est Échelle-Vicieuse. Quand elle tombe (un sortilège de Feu suffit, parfois ; une lance bien placée aussi), le Chaman-Boss pleure trois jours et désigne une autre araignée. La Vermont en produit toujours plus.

Géant

Géant

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Géant 6 3 1 6 6 6 2 0 10 200
« « Grand. Stupide. Frappe. » »

Le Géant est la créature monstrueuse non-Marquée des Hordes — géant de cinq à six mètres, capturé en jeune âge dans les marges des Plaines-Krazz, dressé à coups de coups (le verbe est exact) par un Boss Orc qui n'a peur de rien. Il porte une massue de tronc d'arbre ferré, une cuirasse de cuir multiple cousu, et des chaînes qui pendent (rituel-décor sans fonction).

Sur le champ, il avance lourdement, frappe à coups de massue qui broient les chevaux, ramasse parfois un ennemi pour le manger en pleine bataille (rituel et amusant). Sa Vertu est Échelle-Stupide. Il combat seul ou en paire — trois géants ne se commandent pas. Quand il tombe (rarement — il faut un Tireur de Drac-Fer nain ou un sortilège de feu pour le défaire), la Horde le mange en deux jours. Le festin se voit à des lieues.

Squigs Broyeurs

Squigs Broyeurs

Béhémoth
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Mangler Squig 0 4 0 6 5 4 3 0 4 95
« « Squigs. Chaînés. Lancés. Mort en boucle. » »

Les Squigs Déchaîneurs sont la version-arme des Squigs ordinaires — squigs énormes (deux mètres de diamètre) attachés ensemble par des chaînes, lancés à la fronde par un duo de Berger-Gobs Nocturnes. Le résultat tournoie en l'air avec mâchoires ouvertes, atterrit sur l'ennemi, mord en bondissant follement.

Les chaînes ne tiennent pas longtemps (quelques minutes), mais le temps qu'elles tiennent, l'effet est dévastateur. Sur le champ, on les lance contre les rangs ennemis serrés (cavalerie, phalange, foules d'infanterie). Sa Vertu est Mort-en-Tournoiement. Quand les chaînes cassent, les squigs se libèrent et chargent dans les directions aléatoires (parfois ennemies, parfois amies). Les Bergers-Gobs s'enfuient avant la rupture. Aucun Berger n'est mort par retour de squig — c'est rituel et tactique.

Lance-Rocs Gobelin

Lance-Rocs Gobelin

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Rock Lobber 0 0 0 0 6 4 0 0 0 75
Équipage Gobelin 4 2 3 3 3 4 3 3 4 0
« « Lance-Pierres. Caillou. Cible-vague. » »

Le Lanceur de Pierres Gobelin est la catapulte improvisée des Hordes Gobelines — engin de bois mal-cloué tiré par deux poneys gobelins, lance des pierres mal-calibrées par mécanisme à contrepoids brut. La portée est aléatoire, la précision absente, l'effet imprévisible mais souvent assez écrasant pour tuer un héros par hasard.

L'équipage est trois Gobs-Servants qui chargent la pierre et un Berger qui pousse les poneys. Sur le champ, on l'aligne en arrière des Foules Gobelines, on lance, on espère. Sa Vertu est Hasard-Massif. Quand la pierre touche la cible, c'est par chance (ou par sortilège mineur du Chaman) ; quand elle tombe à côté, les Gobs rient. Quand l'engin explose (cela arrive — le contrepoids cède), l'équipage fuit. Aucun Gobs n'est mort par sa propre catapulte — il sait fuir. C'est culturel.

Catapulte Gobeline

Catapulte Gobeline

Machine de guerre
Profil M CC CT F E PV I A Cd Pts
Goblin Catapult 0 0 0 0 5 3 0 0 0 95
Équipage Gobelin 4 2 3 3 3 3 3 3 4 0
« « Catapulte. Squigs vivants. Cri-en-vol. » »

La Catapulte Gobeline est une variante du Lanceur de Pierres — au lieu de pierres, elle lance des squigs vivants. Le squig en vol hurle, se débat, et atterrit sur l'ennemi en bondissant immédiatement. L'effet est plus prévisible qu'avec les pierres (le squig va vers ce qui bouge), plus mortel aussi (les dents sont effrayantes), mais moins rentable (les squigs sont des camarades).

Sur le champ, on l'aligne en arrière, on charge un squig (rituel : le squig est chanté par le Chaman pour qu'il accepte le voyage), on lance. Le squig atterrit, hurle, mord ce qui bouge — y compris parfois les Gobs amis si la trajectoire est mauvaise. Sa Vertu est Pression-Vivante. Quand la Catapulte explose, les squigs survivants rentrent au troupeau (ils ont la mémoire de la maison).

Relations majeures