Voici mon premier devlog. L'idée est simple : vous tenir informé de l'avancement du projet, vous expliquer les choix, partager les galères — à mon rythme. Pas de compte à alimenter sur des réseaux sociaux dont j'ai horreur, pas de newsletter hebdomadaire. Juste des articles ici, au moins un par mois, plus si l'envie s'y prête. Ceux que ça intéresse y trouveront quelque chose.
Pour commencer — quel est ce projet ?
Avant les enfants, avant le boulot à plein régime, avant les déménagements, bref — j'aimais jouer au tabletop. Des soirées de quatre heures autour d'une table, des figurines peintes à la main, des règles de deux cents pages qu'on finit par mémoriser à force de les consulter. L'ambiance, les engueulades amicales sur une règle de charge, les dés qui roulent dans le mauvais sens au pire moment. Et puis la vie a repris ses droits. Quand tu as un bébé et que tout le monde bosse, organiser une "soirée" tabletop, c'est une opération logistique digne d'un débarquement. Alors tu ranges les figurines dans une boîte, tu te dis que tu y reviendras quand tu auras le temps.
Tu n'y reviens pas.
Ce n'est pas les figurines qui manquent, ni le plateau. C'est l'esprit : la décision tactique sous pression, le dé qui roule pour un résultat qui change tout, le récit qui se construit au fil des parties. Ça, je voulais le retrouver.
Alors j'ai décidé de transposer cet esprit dans un navigateur, avec une couche (importante) de roleplay que j'affectionne particulièrement.
Le jeu
Hammerpint est un wargame fantasy rank-and-file jouable en ligne, implémentation fidèle des règles tabletop classiques, avec des armées persistantes qui évoluent d'une bataille à l'autre.
Pour ceux qui ne connaissent pas le genre : le wargame rank-and-file, c'est la gestion d'une armée de fantaisie divisée en régiments. Chaque unité a ses statistiques, ses règles spéciales, sa place dans la composition globale. Les phases s'enchaînent — stratégie, mouvement, tir, combat, magie — et chaque décision engage ce qui vient. C'est de la tactique, pas de l'action. On réfléchit, on décide, on assume les conséquences.
Ce que je cherche à construire
- Retranscrire fidèlement l'esprit tabletop — les règles, la profondeur tactique, pas un truc "inspiré par" qui dilue la substance.
- Des parties de moins de 30 minutes. Jouables le soir quand le bébé dort, sans bloquer un agenda entier.
- Des armées persistantes : vos généraux gagnent de l'expérience, vos unités héritent de cicatrices, vos rivaux accumulent des rancœurs qu'ils n'oublient pas.
- Une couche roleplay forte — saisons narratives partagées, réputation d'armée, campagnes qui ont une mémoire.
- Un adversaire IA avec une vraie personnalité tactique, pour jouer sans avoir à synchroniser cinq agendas impossibles.
Du coup, deux modes coexistent. L'escarmouche : casual, rien ne persiste, pour tester une composition ou faire une partie rapide. La campagne : le vrai jeu, chaque bataille compte, vos armées vivent, vieillissent, meurent parfois. C'est là que tout prend sens.
Sur l'esprit du projet
Hammerpint n'a pas vocation à être un projet lucratif. Je ne cherche pas à lever des fonds, à scaler, à pitcher des investisseurs. C'est un passe-temps sérieusement construit — ou du moins c'est ce que j'essaie de faire. Si ça trouve un public, tant mieux. Sinon ça reste agréable à construire, et j'aurais appris plein de choses.
Pas de Patreon. À mon sens, Patreon incite à traiter sa communauté comme une vache à lait — on se met une pression de rythme qui transforme un projet passion en deuxième boulot, et on commence à plier ses choix créatifs en fonction de qui paye. Je n'ai pas envie de ça, ni de me sentir redevable envers qui que ce soit. Je fais ça par plaisir. Ni plus ni moins.
Le modèle sera simple : accès gratuit avec trois escarmouches par mois pour goûter, abonnement à 10 €/mois pour le reste — campagnes, parties illimitées, adversaire IA, tout. Premier mois offert. Pas de boutique, pas de cosmétiques à la carte, pas de pay-to-win. Un seul prix, une seule décision.
Où en est le développement
Le moteur de règles tourne. Phases de stratégie, de mouvement, de tir, de combat, magie, psychologie, machines de guerre — tout ça fonctionne côté serveur et passe les tests automatisés. Deux factions jouables pour l'instant : HElfes et Orcs. Le serveur WebSocket est en place, l'interface de jeu existe. Les parties se jouent, elles tiennent la route.
Ce qui manque encore, c'est tout ce qui permet à quelqu'un d'autre que moi de s'y connecter sans se heurter à quelque chose de cassé : authentification, lobby, onboarding, contenu, équilibrage. En développement solo, on avance phase par phase. Certaines prennent du temps, c'est ainsi.
L'alpha ouverte est visée pour l'été 2026.
D'ici là, j'écris ici ce que je construis et pourquoi. Si le projet vous intéresse et que vous voulez y accéder en priorité dès que l'alpha sera prête, vous pouvez rejoindre la liste d'attente sur le site. Pour les retours et les questions, c'est par email — je préfère une vraie conversation à des likes.